前段时间看了一些天刀修改的建议,自己也谈了一些想法。现在来整体汇总一下。希望各位玩家踊跃发言,一起来把相关的可行性建议整理完善。
第一,在天涯明月刀的画面上而言。整个游戏的画面是做的非常出色的。但是在实际玩耍的过程中,也会存在一些问题。比如之前官网的唐清风的视频,在西湖那里的画面和其他地方的画面相比,完全感觉就是一个低特效,一个高特效的区别。 在天涯明月刀延时摄影这个视频里面的最开始那一段画面与后面的画面相比,也会让人完全感觉这不是同一个游戏,画质落差巨大。希望在未来的画面制作中要重视一下这些问题。而在我玩游戏的时候,我常常会开一个叫做“sweetfx”的画质增强软件,最主要的作用是为了让游戏颜色更加鲜艳,让画面更加的锐化。这里我就想起了我们平时的N卡玩家,用N卡的时候,颜色会不如A卡那么艳丽。这才导致了我通过软件去修改。实际上在游戏当中我们天刀的设计员完全可以通过对游戏内部的设置,让N卡玩家看到更鲜艳的游戏画面。这样整个游戏的画质会在不增加任何硬件需求下直接从7分进步到9分。
第二,则是要讲一下天刀的玩法问题。我想吐槽一下天刀的进入位面模式。这个模式用在任务剧情里面,那没什么大问题。但是在其他玩法中也大量的使用位面模式,我感觉策划的意思是要我们一起玩单机游戏还是什么?比如杀手,杀一个人要进入位面。劫镖还要穿上专门的衣服然后进入位面。这表面上看有点像是对于玩家可玩性的保护,让一个镖队不会被众多玩家合伙抢劫 ……实际上,这只是在让大家玩局域网游戏,甚至单机游戏而已。
对于这些问题,我们首先要做的不是没有良好思路的改改改。而是要静下来思考一下。我们第一个要想的不是天涯明月刀这款游戏。而是去想想腾讯。腾讯从最开始做的就是QQ。为什么他能够如此成功?因为他的软件最大的特点就是“方便客户”。而天涯明月刀在三测的时候却出现了很多麻烦客户的游戏方式。 对于这些问题,我们完全就可以在很多情况下移除位面模式。甚至都不需要穿着专门的服装,只需要开红就可以劫镖。(只要我们设置好开红状态下组队,不会造成同队伤害,那么很多玩家都可以开红之后一起组队劫镖的。)而普通玩家也可以去见义勇为,驱赶土匪。(只要普通玩家为不开红状态,就能够对开红玩家造成伤害。再加上一个每周任务“见义勇为”。那么自然也会有玩家去主动施以援手,并且由于一周只需要做一次这样的任务,就不容易出现刷任务的现象。)
说道这里,可能很多玩家会问,那么简单的开红组队就可以抢劫,那会不会出现几十个人抢劫一个镖车的情况呢?实际上这很好避免。我们只需要把镖车里面的财务设置为“只能够被拿去一次,并且拿去镖车物品需要读条5-10秒钟”。那么第一个抢劫队当看见周围还有其他想实施抢劫的玩家在场时,他所要做的,并不是兴高采烈的去抢劫,而是会犹豫。他会害怕自己队伍冲上去抢劫了,其他玩家来一个黄雀在后。因此这不但没有让镖队陷入危机,反而会让游戏更加的充满挑战。
接下来我们再说说杀手,每天守着接一个任务,还有可能被抢走。接任务之后就找到玩家进入位面杀人……这是单机还是网游?其他玩家的参与环节就只局限在和你抢任务了吗?这能够让人感觉到还有其他玩家参与吗?实际上我们完全不需要采用单独接任务的方式。而是采用“更新名单”的方式。只要榜上有名的玩家,所有杀手都可以暗杀。(这也会让杀手频繁的出入主城,而不是呆在杀手榜面前发呆,给主城增加更多的人气,其他职业也可以借鉴类似的方式)。这个时候就需要给杀手重新定一个技能,那就是“小范围侦测技能”。只要在自己名单上的玩家出现在自己周围,自己就可以侦测到。然后选择联系其他杀手一起进行暗杀,或者是自己进行独立暗杀。最后的奖励则是根据每个杀手的输出来进行划分。“实际上不要觉得这样杀手的收入就少了。如果杀手太多。你经常会面临着和别人抢单子的尴尬局面,你玩了一天杀掉了一个玩家,与你每小时都能遇见一个红名玩家去参与暗杀抢人头相比”整体收入并不见得会更低。而且还能够真正的让人多参与进来。(杀手最好也要有一个自己的杀手交流平台,这样方便游戏里面的联络。)
至于捕快,三测好像没出捕快,希望捕快不要又是万年单机的位面模式。
第三个问题,就是关于这个游戏的模式问题。之前看见有人讨论,天涯明月刀是否适合沙盒模式,并且拿gta-OL举例,单人玩的时候,会很好玩,但是一旦网络化之后,整个游戏的绝大部分玩家为了不脱离队伍的整体等级和装备水平,就会去选择最有利于自己的发展路线,而这样的路线往往经过计算之后是较为固定的。所以GTA-OL网络化之后,就出现了众多玩家选择抢银行。而其他玩法被忽略的现象。
因此针对这样的现象,我们要让大家全面的体验游戏的各个玩法,避免整个游戏玩法千千万,但玩家只会刷刷刷的现象出现。我们所需要做的,就是“增加游戏收入的赌博性”。比如说乐灵,在三测的时候主城门口最开始我看见有几个乐灵站在那里弹国歌,无数玩家围观。但是没过多久,就很少有玩家使用这一功能了。因为除了多数时间给自己听,少数时候别人听一下之外,很少能够有其他有吸引力的互动。因此我们就可以通过增设“每日任务”这一方式来让更多的玩家参与进来。比如我们增加一个每日任务为“施舍一点钱给正在弹奏乐曲的乐灵”。那么这种情况下,乐灵的弹奏就会有所收益。甚至乐灵选择一个好地点进行弹奏所获得的效益能够明显的大于无聊的刷刷刷。那么我们可进行的玩法就会更多。 再比如说我在网上所看见的那些天刀的视频制作。天刀这款游戏是我目前所玩过的游戏里面,视频制作最为积极的游戏。既然市场有这个需求,我们也就可以完善游戏内部的拍摄系统。并且增加一些“戏院”建筑,将玩家拍摄的作品放到戏院进行播放。并且给所有玩家增设一个“每周看一次大电影”任务。这样,就可能会出现几个玩家花了几天拍摄的作品,其收益远远大于刷几天副本。 通过“每日任务,每周任务”的方式,来鼓励玩家能够通过获得其他玩家的支持的方式来选择不同的玩法。当电影制作组过于饱和的时候,电影收入降低了,玩家就会选择乐灵弹琴。当乐灵这一行业足够饱和之后,玩家就会去选择打猎,暗杀,捕快等各行各业。通过玩家自己的游戏社会调整,让整个游戏达到多样性和平衡性。甚至在以后玩家自己建设房屋的功能开通以后,有些重要的素材和装饰只能够通过运镖的方式去运送。这样运镖的路线就真正的多样化。整个捕快,镖师,劫镖者等这一系列的可玩范围就会有很大的提升。
在说出这个问题的同时,我也要强调一下。增加游戏赌博性的玩法,可以有效避免那些精准的计算式重复刷刷刷的玩法。但是这种赌博性,我们应该最大可能的让赌博的决定因素在玩家自身身上。比如我身为一个乐灵,我弹奏乐曲一天的收益,取决于我自己的弹奏水平,取决于我选择的弹奏地点,也取决于当时乐灵的人数等市场行情。如果我一天的收入低了,我会思考甚至会想办法提高自己弹奏水平,认识市场行情……但是一旦这个赌博性的决定因素更多的落到了系统手里,那就是另一个局面了。好比龙之谷,我强化武器,+12,我强化了几十次,没有成功。但是另外一个玩家走上去一次性成功。我心中会想着继续努力强化吗?不会。我会想放弃这个游戏……当然,也不是说整个游戏的玩法当中不能够出现任何系统概率的玩法,比如我们可以买点彩票,设立一个小赌场之类的,这些对整个游戏必要的公平性影响较小的东西是无妨的。
第四,关于游戏收费问题。我经常在网上看见别人在讨论天刀这一款游戏应该如何收费。那么我觉得,实际上最重要的问题并非是收费方式的问题。网络游戏是非常多的,但是最后十分成功的并不多。收费方式也有一些差异。但是作为游戏的制作者,或者消费者,我们要想一下,我们为什么要对一款游戏出钱?为了让我们的装备强化到极致一个人屠城?不是。为了好看的时装?也不一定……实际上那些都是我们外在所找的理由。我们真正的原因就是因为我们自己希望自己在游戏里面好一点,或者是一些虚荣心在作怪。比如LOL。最流行不过的游戏了。不需要花钱强化装备。但是只要游戏好玩,玩家愿意去玩,就会想方设法的投钱进去。LOL买皮肤有什么用?实际上用处不大。但是LOL皮肤的收入少吗?不少。非常多。 对于任何一款游戏而言,只要游戏做的好玩。并且游戏里面的费用不会明显的影响游戏的平衡性。那么游戏一旦火了,人气足了。自然而然就会因为各种原因充钱。 对于游戏的制作者而言,想要赚钱,就要有心胸。一旦心胸狭隘了,把一些必要的途径做成不充钱玩不下去,那么整个游戏的人气就会散,屌丝玩不下去了。高富帅就没有地方去炫耀了,他也就不会继续玩这一款游戏了。 相对的只要人气充足,游戏好玩,那么游戏里面不影响平衡的道具城,自然而然会开始火爆。