新浪游戏 2015-03-16 10:05

你还没玩腻吗?炉石游戏设计的一点浅见

时光如梭,半年来炉石传说发生了很多变化,比如送葬者被削弱了,抱怨对手天和起手的人终于少了很多,暴雪推出了自己的官方赛制征服模式,选手们从追求每套牌都能一穿三变成摁住对方一套牌三虐一等等。

  一些杂侃

  时光如梭,转眼间有大约半年没来炉石论坛水帖了。半年来炉石传说发生了很多变化,比如送葬者被削弱了,抱怨对手天和起手的人终于少了很多,暴雪推出了自己的官方赛制征服模式,选手们从追求每套牌都能一穿三变成摁住对方一套牌三虐一等等。其间虽然一直有写点什么的想法,不过总觉得缺乏新意而作罢。想来想去,还是赶在黑石山的一大波新卡到来前,聊聊一些根本性的东西吧。

  其实提起暴雪,国内玩家一般都会条件反射式的想起其麾下的三大游戏系列——魔兽、星际、暗黑,其中最早进入国内玩家视线的当属星际。说起星际争霸如何能在当年众多RTS作品中脱颖而出,最重要的一点还是其优异的平衡性。三族各有特色又不失平衡,很快就受到了众多竞技型玩家的追捧,作为一款诞生于上世纪的游戏,其寿命甚至延续到了现在。而暴雪在开发魔兽争霸3时,由于原定的8种族间太难保持强度均衡,也不惜忍痛砍掉一半。就连暗黑破坏神这种大部分时间都在进行PVE内容的游戏,暴雪也下了大力气在历代补丁中进行职业间的数值平衡。可以说,暴雪不仅对维持平衡性有着丰富的经验,而且更重要的是有一份近乎偏执的坚持。

  但是,真正吸引玩家的,是平衡性吗?

  恐怕并不是。能让无数人日复一日的点开同一个程序玩上一会的,是那种常玩常新的新鲜感。人天生讨厌重复,而随着技巧的提升,对游戏理解的深入,在游戏中虚拟资源的积累,那种不时出现的新体验,才是很多玩家,愿意在暴雪游戏中投入时间精力和金钱的关键。而平衡性,其实只是为了保证设计者规划的各种游戏内容,全都是有价值的选项,不会出现某种策略一枝独秀致使其余所有选择都黯然失色的情况。

  所以,保护平衡性,其实是保护多样性。

  回到炉石传说这个游戏中来。其实从wow的发展历程中我们就可以看到,想保持9大职业的平等根本就是个不可能的任务,“一代版本一代神”也是权衡妥协的结果,可再低谷的职业也不致灭绝,就算强度不够,玩家依然可以用爱去弥补。但毕竟wow有多年经营积累的海量游戏内容来让玩家继续玩下去,而与此不同,炉石传说卡池浅,更新慢,与某些几十年历史的卡牌游戏相比,简直犹如三岁孩童对抗精壮小伙,这个在线卡牌游戏不仅存活了下来,还大获成功,运营MO多年的威世智恐怕也要大感震动。从任何角度来看,玩家显然没有因为游戏内容贫乏就觉得这个游戏不好玩,不耐玩。

  那么,秘诀何在呢?

  其实答案好像也很简单,就是牌虽然少,但是一直在变。就拿最近来说,送葬者削弱导致刀油贼出头,其实并非偶然,而是盗贼虽强,但面对血量可以成长的送葬者却往往被压制。假如快攻套路稍弱一点,使更多猎人和术士玩家选择中速路线,盗贼就可以凭借高额的中期爆发完成反杀。牵一发而动全身,送葬削弱前后的meta环境大不相同,玩家也就能在逐渐发展变化的环境中发挥自己的聪明才智,炉石作为一个策略型游戏才有存在的价值。另一方面,不停变动的环境也能带来丰富多样的游戏体验,玩遍炉石9个职业的大有人在,但是在各个游戏时期都精通全部职业套路的怕是寥寥无几。“当年萨满过牌至少还有纳特帕格,只要多钓上几条鱼,这局就等于拿下了.。.”这种话题也是老玩家津津乐道的,因为每份游戏体验都是独特的。

  那么暴雪是从哪里学的这一手呢?虽然人家从来没透露过,但是在炉石之前的范例可谓不少。先看卡牌界的两位老大哥,万智牌每个环境都会设计一些“沉睡卡”,一旦天下有变,它们也会异军突起逐鹿中原,一如炉石中环境变化后群雄纷争的样子。不过实体卡牌不像电子卡牌这样容易更改,这份资源往往只能在轮抽中屈才了。而游戏王则采取了另一条路线,每次更新卡表时增减大量禁牌来改换游戏面貌,但作为实体卡牌这样做又容易得罪消费者。同样,类dota游戏也经常增强、重做乃至推出一些IMBA英雄以求带来一些鲶鱼效应,之后再慢慢进行削弱,让各个英雄的强力之处分层次,分批次的显露出来。2费关门放狗,送葬科学家这种IMBA套路恐怕暴雪也是有意扶植的。炉石的成功,大概再次体现了暴雪模仿前人却能超越前人的超凡本领。

  总之,黑归黑,500张卡的炉石传说正式运营一周年,对于大部分玩家来说,不管嘴上怎么批评,至少从暴雪的财报上看,大家还真是没玩腻。思来想去,也只能归结于,像《中华小当家》的剧情那样,手段高明的厨师,哪怕是用剩鱼翅,也能做出会发光的料理吧。

  其实你们都被骗了,暴雪只是加了特技! duang! duang! duang!

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