长久以来,炉石的各种不平衡中很大的一个问题就是——高费卡效果虽好,但是因为花费太大,登场太晚,往往很难起到转换场面的能力。也因此,高费卡常常卡手。这导致炉石长久以来都是快攻套牌主导环境,这是极其不健康的。
楼主认为要解决这个问题,并不是靠增加玩家生命,因为这样虽然会让中后期卡组加强,但对快攻又削弱过头了。一款健康的卡牌对战游戏,应该是前中后三期类型套牌都有自己的市场,正好三分天下最好。
其实要解决这个问题,暴雪曾经的一些卡牌修改行径给了楼主启发——既然某些卡牌因为效果太好,被暴雪加费用,然后就变差。那么同理,某些卡牌就可以减少费用,使其效果更好。
但是如果简单粗暴的减少卡牌 费用,这又可能让某些卡牌太过强大。如果既能减少高费卡的费用,又能施以限制,那会不会更好呢?这里在炉石中可以找到非常好的例子——萨满的“过载”机 制。事实上,萨满所有的过载牌都非常耀眼,原因就是这种预支费用的做法,做到了更少的费用,用更好的卡牌,但同时也支付额外的代价这一项。那么干脆让全民 拥有“过载”?想法虽好,但这样会扼杀萨满职业的特性,那就不合适了。
于是,几经思量,楼主终于设想出一个全新的游戏机制,来平衡目前游戏中的最重要问题之一。这个机制就名为“崩解”!
注意,“崩解”不是一个技能的关键词,而是所有玩家在进行游戏时候都拥有的一个新机制。它和抽牌、攻击等等操作都是一致的,是一种机制上的变革。具体说明如下:
当玩家准备打出一张牌时,现在不再是计算该牌的实际费用来判断是否能打出该牌,而是计算当前剩余的水晶数和水晶槽数之和是否达到或超过该牌的实际费用来判断是否能打出该牌。
即是说,当玩家打出一张牌的费用超过了当前剩余水晶数时,会将超过的部分计算为崩解费用,继而摧毁等量的已空的水晶槽。
用一个实例来说明这个机制~
第4回合,拥有4水晶的玩家,手上有一张大螺丝。此时他可以打出大螺丝,在扣除4点水晶后,还会摧毁4个已空的水晶槽。那么下个回合玩家从1个水晶重新开始。
看明白了吗?这个机制允许玩家用更低的费用来使用更高费的卡,但这就会支付对应的代价。
这样做有什么好处?真的能改变局面?
楼主用几个例子来说明这个问题:
1)遭遇对面的快攻套牌铺了 一台子,4回合时候手里有奉献和生而平等,但不够费用清场,因此就一定会跪。但新机制下就不同了,你可以先打出生而平等,然后再打出奉献,继而摧毁两个水 晶。意味着下个回合自己只从3个水晶开始。但是即便如此,自己却成功请了场,不过对手获得了更高的资源优势,这也是对快攻被清场的一定弥补。
2)拿楼主最熟悉的大王术来 说。在过去有一个很大的问题就是,即便游戏拖到了后期,但碍于10水晶上限的设置,导致每个回合能够干的事情依然很有限,所以非常可能会持续地被动挨打。 但新机制后就不一定了,我可以在10回合的时候,先用一个扭曲虚空清场,然后变身为大王,这会摧毁我7个水晶槽,下个回合就会从4水晶开始。但下个回合我 就能地狱火+日怒的小搭配,这样反而会重新掌控主动权。当然,如果对手还有源源不断的威胁,我也可能因这些水晶槽损失而败北。不过选择都在自己,会比以前 持续地被动挨打灵活多了。
例子还可以有很多,楼主这里就抛砖引玉说几个而已。
个人认为,这个机制是最适合炉石传说对中后期卡组,尤其是后期卡组扶持,同时又不会导致前期卡组完全没法玩的一个好办法。大家怎么看?
PS:
有人提到这么修改会增加炉石的斩杀上限问题,但你没考虑到其实这样修改后对抗斩杀的方法也多了。
大家会有更充裕的费用来使用嘲讽随从的同时解掉对手的场面。
另外也能用更低廉的费用打出高费的威胁。
这会迫使组合技套牌疲于解场,反而更少能获得斩杀的机会。
(另外,新机制下,暴雪也该推出新卡和修改老卡来限制OTK,这就像之前做的一样,这个问题并不是本文讨论的重点)
另外补充说明
激活和硬币之类加费的效果不能触发崩解,因为它们没有增加水晶槽
同理,过载因为要锁定水晶槽,所以如果剩余水晶槽不够,也不能崩解来过载
最后,关于OTK的限制,其实真要从机制入手的话,也非常简单,没有那么复杂:
每个回合只能崩解一次!
这样即可……