新浪游戏 2015-01-06 10:19

花钱就能赢?卡牌游戏与经济投入深层关系

时间 vs 金钱,永恒的话题,只要付出时间和努力,大家都能体会到同等的游戏乐趣,这是必须的。

  作者:Brain Kibler

  几年来,游戏市场发生了一些极为戏剧性的变化。以往想玩一款游戏无非就是两条路:买正版或者下盗版,但现在大量游戏都开始走免费下载的路线,你不用立刻花钱买。这类免费游戏一般都会内建比较多的付费项目,比如新关卡、新角色等等。那么基于此,在这种游戏中消费玩家和非消费玩家间就诞生了一种微妙又颇具争议的关系 – “花钱就能赢”。

  技术和经验远重要得多

  这个词其实不是什么新鲜事,万智牌早期的时候就出现了“全卡土豪”这种稍具贬义的称呼, 实际想表达的意思就是这个人能赢纯粹是因为有钱买厉害的牌。这是一种常见的误解,我记得我以前跟别人提起我靠打万智牌能养活自己时, 最常获得的回复就是“这游戏不就是比谁花钱多么?”

  但就万智牌历史来看, 能一直在比赛中拿到好成绩的很少是纯粹花很多钱的人,而而更多是深入研究和练习的玩家。当然,有些冠军套牌收一套可能确实需要几千块,但同样有这些牌的玩家却不是都能获得同样的成绩, 所以就此来看,成绩好坏绝非投钱多少就能决定。

  不过必须要承认,没有人能用一套纯铁牌获得好成绩,所以经济投入绝对是影响竞技的要素之一,只是技巧学习和经验累积要重要的多而已。。

  好,现在我们先不看万智牌,聊一下别的,比如星际或者高尔夫,会有人说这些比赛“花钱就能赢”么? 我想不会,但你觉得会有顶级星际玩家用勉强能带起游戏的电脑打比赛么? 我想更加不可能。

  仅仅设备变好,成绩就能变好么? 当然了,设备之间确实存在一定差距,但这足以“花钱就能赢”么? 当然不行,好的设备只是让你拥有参加竞技的优质条件,你不至于因为延迟这种原因输。你会觉得设备如此重要只是生产厂商希望你觉得它们有那么重要。

  严格来说,的确存在“花钱就能赢”的游戏,我曾经看到过很多手游都是如此,花钱就能得到你填的专属装备,专属技能,这类游戏通常毫无策略可言,消费的目的多数时候是炫耀或渴求领袖地位。

  “花钱就能赢”这种偏见,显然是对像万智牌这类游戏中技术要素的严重亵渎。再次重申一遍,万智、炉石这类需要集卡的游戏,确实与经济投入直接相关,但技术和经验远重要得多。

  非“花钱就能赢”的游戏一般对不太愿意投入的玩家群体的游戏体验也给予同等的重视。因为他们希望可以把游戏持久地做下去,将浅尝辄止深入为投入支持,以及持续扩张忠实玩家群体,这是最重要的。 所以任何口碑传播的机会都不能放过。而保证这种体验的方式,常见的有两种----限制赛和同等级对战。

  限制赛, 比如炉石的竞技场或万智和solforge的轮抓。这种赛制里,玩家并不是用自己的牌,而是拿到一个随机的牌池。也就是说,卡牌持有量带来的优势可以说就不存在了。

  这种赛制的缺陷在于不完整的游戏体验。个人认为,卡牌游戏最有意思的还是构筑套牌,随着meta变化或者新卡推出构组套牌,如同解谜一般,十分有意思。而限制赛相当于只提供了这个过程的一部分,而且相对缺乏个人反思改动的思考。

  所以,若是新人或非付费玩家想在构筑中有足够好的体验,就需要同等级对战。在这点上,电子卡牌游戏有着得天独厚的优势,若是万智新人去牌店打牌,一般很难遇到同层次的玩伴。而炉石里,在线可搜寻的玩家基数大得多,随时为你匹配“旗鼓相当的对手”。

  注意这个用词 – “旗鼓相当的对手”。不单指技术,也不单指卡牌数量。一个人能打赢对局的因素太多了, 如果一位玩家只用基本牌一路连胜,同样能匹配到套牌里有大量橙卡但胜场接近的土豪玩家,并最终击败他。

  某种意义上,这种安排能给玩家一种公平的体验,另一方面,这种安排同样会让玩家觉得他赢不了是因为牌不全。但这也可能让非付费玩家走出集卡这一步,不管是通过打金、做牌或是花钱开包。

  这是我对炉石的真实感受。在我决定打构筑之前,我已经打了大量的竞技场,并用赢来的50多包组了一套无橙萨满,最终顺利打上传说。达成这个目标之后,我觉得这游戏实在还有太多可能性可挖掘,于是决定花钱开包。

  (基于这点,我认为现在炉石公开赛动辄需要3、5套不同套牌参赛的赛制有点门槛过高。这样的设置把太多玩家拒之门外,参与度远比暴雪影响力可及的程度低上很多。)

  一定记住“免费下载”类游戏最重要的一点是最终要有玩家愿意投入金钱,虽然非付费玩家扩张玩家基数的功能也极为重要,但安家立命之本依然是付费玩家。

  时间 vs 金钱

  另一条重要因素是绝不能出现非付费玩家绝对获得不了的要素。 只要付出时间和努力,大家都能体会到同等的游戏乐趣,这是必须的。

  时间 vs 金钱,永恒的话题 (就像拍卖师说的那样)。 新系列发售, 对于非付费玩家来说又是一大笔时间投入。随着时间推移,新系列越来越多,时间的投入像滚雪球一般,最终将无法估量。

  很多玩家建议暴雪增加金币的获得量,不得不说这是很危险的。当我被问及有关这点的想法时,我的答复是作为玩家我很开心, 但作为设计者我绝不希望“时间vs金钱”的对等关系崩溃。

  如果一个“免费下载”类游戏的这种对等关系做得很成功,那相比之下,花钱开包的快捷会显得十分诱人。简单来说,如果游戏里的金币太容易获得,那付费就会显得非常不值,而这就直接伤害到了游戏的底线。

  以下这种方法比较好的解决了这个问题。比如说solforge里,所有的旧系列都会降价出售,这也就给了新手花很少金钱追赶进度的机会。同样的情况我想不久后也会出现在炉石里。但记住,绝不要降太多,因为这是对老玩家时间、金钱投入的极度不尊重。

  而另一种方法则更为直白,就是万智牌首创的退环境规则。只有某几个系列的牌可以在当下盛行的标准赛制中使用,使新人对于过深牌池的恐惧直接被抹消。

  退环境对于版本印刷量有限的实体卡牌来说意义重大。 举例来说,世界上目前只有极少量的黑莲花,所以不可能人手4张用来打比赛。对环境的精准控制是威世智至今仍能维持玩家群体持续稳定上升的一大原因。

  电子卡牌游戏倒是不必担心印刷量问题。但退环境对于控制牌池深度和新手友好程度意义非凡,并且设计组再出新牌时测试周期会短上很多,意想不到的组合技也会比较好避免。

  由于当前电子卡牌游戏还是业界新锐,所以暂时还不存在一款牌池足够深的游戏来检测以上情况.。不过说实话,退环境一直以来在刚出现时都很不受老

  玩家待见,原因很明显,突然手里多了很多废牌,谁都不愿意。作为一名万智玩家,我很乐意退环境,因为这意味着全新的构筑体验,大家都重新开始,不过上述玩家的心情我也绝对可以理解。

  万智牌预防老玩家被退环境“赶”出坑的方式是T1、T1.5和摩登三种永久赛制。 这三种赛制都含有万智历史上不同时期的卡牌系列,并且风格各异,最大程度上保留了万智牌20多年的所有韵味。

  T1包含万智牌有史以来的所有可用单卡,即便像黑莲花这种过强单卡也没问题。而T1.5基本就是除了这一小部分过强单卡之外的所有牌。摩登是一种还比较年轻的赛制,施行时间不算太长, 它的包容范围是使用了新牌框之后的所有单卡 – 基本上来说,就是2003年之后发行的所有牌。

  最后是标准赛制,万智牌当前最常见的赛制,包含最近的两个大系列和一个核心系列,2015年之后将变得更为紧凑,也更加刺激。

  这样多赛制的设定同时保证了新老玩家的体验,保证了较低的入坑门槛,同时不会让老玩家的牌没处可用。

  那么这会是电子卡牌游戏的方向么?我想炉石设计团队早就在讨论这个问题了, 从当下炉石的火爆程度就能看出来它们是一个多么重视新手体验的团队。(能先给加俩套牌槽么亲?)

  同时维持较合适的新系列推出周期和保证较轻松的入门门槛非常困难,而随着游戏运营时间越来越长,这个问题还会变得愈发困难。

  持续变深的牌池是所有卡牌游戏都要面临的问题。虽然它不一定会让你的游戏变得 “花钱就能赢”,但毕竟太多卡牌需要的投入也太多了,没人会傻到抵押房子来玩一个卡牌游戏。你更不想看见一个游戏只有“全卡土豪”能拿到好成绩,所以记住,平衡,控制。


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