双斧和剑斧 《激战2》新版本战士打手特性(4)

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作者:THE丶BOSS    |    2015-07-13 10:46

新版本更新快一个月了。战士大多都转了方阵,因为本版本方阵战士不仅有强大的辅助能力,也有着不俗的输出。不过一个队伍不需要好几个方阵,战士需要更多的玩法。这次更新有两个较大的变动:一个是症状伤害改革了,上限提到了1500层(也就是可以随意叠了)。二个是斧系专精特性的变动,斧头暴击获得额外的怒气,根据斧头持有数量提高暴击伤害。缩短斧头技能的冷却时间。曾经被埋没在斧锤和方阵阴影下的双斧和剑斧也有了用武之地。 作者:THE丶BOSS 来自贴吧

  因为不知道怎么洗掉已有特性,所以特性方面点出了测试需要的力量,以及无关的战术和防御(避嫌)

  期间改动只限于力量最后一点的3种状态,不点特性/狂战之力/斧系专精

  技能方面为了方便回怒,则是选用战吼治疗、精准纹章以及精英纹章,剩下为了避嫌选择了稳固和无敌。

  斧 头武器威力为900~1100,所以同BUFF下同一攻击暴击的最高取值和最低取值差距大约在(1100-900)/900≈22%,(橙武同理,都在 22%之间)为了方便,我都是边记录边计算,数据最大值和最小值差距到达20%即认为“测试比较合理”(最合理的是海量数据测试,最终结果应该会无限接近 22%),而如果测试结差距大于23%就得考虑测试的变量控制了。

  最后取最大值和最小值的平均值作为参考数据。

  符文卸了,法印只用精确法印,方便得到暴击,项链用狂战士,方便和相关作者数据相符。

  武器双斧,只使用145以及爆发技能F1,4为了激怒更容易得到暴击数值,斧5为了方便回怒。

  测试狂战之力时,因为斧头F1的CD和狂战之力BUFF持续时间较为紧张,斧头F1可用时往往狂战之力快要结束了,所以狂战之力BUFF的获得由步枪F1命中边上的小机器人来获得。

  测试取值对象是斧头F1,其实1技能前五下系数相同,更方便取值,不过涉及原帖作者用的F1,那我也就用F1作为取值对象了。

  测试全程无威能,无易伤,无症状,无附近玩家BUFF,只有方便暴击的激怒BUFF(由斧4提供)

  然后是最重要的测试数据,有疑问的可以自行测试

  一、无特性下

  斧头111,穿插治疗精准纹章和斧头5来回怒气,斧头4激怒,满怒释放F1,记录。

  5406,4477,5070,5080,4819,4520,4840,4467,4611,4600

  最大值5406

  最小值4467

  (5406-4467)/4467=21.02%(在20%~23%之间)

  参考值A=(5406+4467)/2=4937

  二、20%增伤

  治疗满怒气,步枪F1,切斧头,斧头4,纹章满怒气,F1,记录。

  5962,6474,6276,6096,6295,6148,6148,5411,6449,6487,6064,5469,6224,6263,6308

  最大值6487

  最小值5411

  (6487-5411)/5411=19.89%(在19%~23%之间,吧友饶命,实在不想继续等20%+了)

  参考值B=(6487+5411)/2=5949

  三、20%爆伤

  111,特性支持下怒气在F1CD前很容易满,所以就不用别的回怒技能了,斧头4激怒,满怒释放F1,记录。

  5763,5161,5722,5862,5628,5792,5833,5763,5558,5307,5728,5120,4892,4997,5091,4956,5710,4933,5903,5137

  最大值5903

  最小值4892

  (5903-4892)/4892=20.67%(在20%~23%之间)

  参考值C=(5903+4892)/2=5398

  无特性下

  平均输出A为4937

  狂战之力20%增伤BUFF下

  平均输出B为5949

  斧系专精20%爆伤效果下

  平均输出为5398

  可以做计算

  狂战之力

  (B-A)A=20.50%,和特性描述相符,提供稳定的20%增伤

  斧系专精

  (C-1)/A=9.34%

  这就是20%爆伤在全暴条件下的输出提升,大致减半。

  这个9.34%怎么来的,其实测试之前就可以计算出大致数值,就是爆伤的百分比

  无特性下爆伤为209.9%,而出了斧系专精则是230.0%,不难计算(230.0/209.9)-1=9.58%,和9.34%相差不大

  2.然后来看使用方面,斧头有个巨大的变动,就是曾经永远不用的F1,现在是CD一满就用。

  在以前版本,是因为F1使用后,用3级怒气给的增伤换来F1秒伤不划算。

  然而现在狂战之力一改,F1成了斧头秒伤最高的技能。也是主力的一个输出技能。

  那么来看狂战,在点出狂战之力后,没有点无尽怒气的情况下,即使是保持一直攻击,在10秒内也是回不满3级怒气的。

  而加上了爆发专精以后,只需要回两级怒气。狂战之力的BUFF也只有2秒的溢出时间。

  然后再看斧头专精,因为此特性有加怒气回复速度,回复怒气方面比点无尽怒气优秀的多。也就是说怪物血量较高的时候,斧系专精比狂战之力能多打出好几个高秒伤的剖腹。这也是之前我测木桩,点狂战并且开场满怒与点斧系专精打木桩时间差不多的原因。

  然而,实战中,BOSS不是木桩。加上了爆发专精以后,只需要回两级怒气。狂战之力的BUFF也只有最多2秒的溢出时间。如果因为躲避红圈,或者翻滚,超过了2秒没有攻击,狂战之力就无法全部覆盖。

  最重要的是,剖腹作为战士秒伤最高的技能,却是狂战BUFF的发起者而不是获利者。

  虽然狂战触发后有10秒,但是当使用时可以发现,F1打完后看剩余时间已经跳到了8秒。

  F1的CD有六秒多,所以实战中,一个翻滚都很有可能让高秒伤的F1无法覆盖在狂战之力的BUFF下。

  综上所述,在完美输出环境的情况下,也就是所谓的分工明确的固定团,让狂战之力完美发挥的话,比起斧系专精只是有着微乎其微的优势。无脑捧狂战之力的可以歇歇了。

  而且作为打手特性,需要一定的适应力和通用性,综合考虑操作,装备,目前野队的情况,斧系专精是更好地选择。

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