另外一个就是,点无尽怒气,20%的增伤。但是暴击伤害只有207%。如果是斧头专精,可以到227的爆伤,附带斧头减CD,以及怒气增加速度加快。
还有就是,我说了这是打手特性,也就是说,是考虑队伍中有比较完善的BUFF叠加,战士作为一个纯打手的特性。
你再跟我说这套特性辅助不够。。。我能怎么回答呢。。。而且我从来没说这套特性比其他的好,我是给出了除了方阵和斧锤之外的另一种路。你何苦非要跟我闹,各种说其他特性比这套特性好。
经过简单的测试,剑斧在输出当面有个巨大的矛盾,那就是f1用还是不用。
因为依赖狂战之力的增伤,那么怒气一满,就立刻f1,保持全程增伤,但是f1持续时间太长。
单 手剑2技能是位移技能,剑3直伤相当高但是只有在怪百分之50血一下才有效果。所以主力输出是平a,然而f1过长的持续时间,导致平a次数减少,输出下 降。这也是穿ppf装备,单手剑木桩比不过斧头的原因。所以接下来测试,穿威力精准症状伤害的装备,走流血的剑斧或者双剑会不会更好。
用纯流血的剑斧测了一遍,输出偏低了一些。
跟之前直伤剑斧特性点差不多,因为80的人物暴击率本身就很高,武器第二项用的精准打击,激怒增加症状伤害。
木桩速度明显比直伤双斧和直伤剑斧慢。
打木桩
装备一模一样,暴击90左右基本能够保证刀刀必爆。
斧头保证3连击打满,F1CD一好就用,另外还有斧头2技能的破甲CD好了也用。
分别测了十次,
斧系专精:24秒 24秒 23秒 25秒 22秒 24秒 23秒 21秒 24秒 23秒
狂战之力(开场只有一格怒气):27秒 26秒 27秒 27秒 28秒 26秒 26秒 25秒 26秒 25秒
狂战之力(开场满怒):24秒 22秒 23秒 24秒 22秒 24秒 23秒 24秒 21秒 23秒
双斧点出斧系专精后,打木桩平均23.3秒
双斧点出狂战之力后(开场不能满怒),打木桩平均26.3秒。
双斧点出狂战之力后(开场满怒),打木桩平均23.0秒。
由此可见,即使是完美输出环境,并且开场满怒,狂战之力比起斧系专精只有微弱的优势。如果开场不能满怒,狂战之力的站桩比起斧系专精要低得多。
很多人质疑狂战之力和斧系专精的选择问题。
这里详细分析一下两个特性。
狂战之力,是发动爆发技能后,有10秒时间有20%的伤害增加。
斧系专精,是按照持有斧头的数量增加爆伤,两把斧头20%的增伤。
1先说数据方面,这里给个链接,是吧友做的测试。http://tieba.baidu.com/p/3888820942?fr=frs
应该是比我更加准确。@夏尔工程
下面是引用吧友的帖子:
先是官方给出的输出公式
DMG(a)=武器威力*威力*技能系数/目标护甲
这个是很粗略的公式,实际还有增伤,易伤,暴击爆伤的加入
而比较精确点的则是
DMG(b)=(DMG(a)*易伤*各类增伤)然后加入暴击爆伤的计算
其中武器威力在没把武器上都有显示,每次攻击都从中取值,比如粉色斧头是900~1100,则每次计算都取900~1100中的一个数值作为计算,所以每个技能在变量控制好的情况下输出浮动应该在22%左右((1000-900)/900)
如果测试中数值少于20%,则结果都是不怎么可信的。而如果大于23%,则说明变量控制出了问题,或者就是A社的问题了。