双斧和剑斧 《激战2》新版本战士打手特性(3)

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作者:THE丶BOSS    |    2015-07-13 10:46

新版本更新快一个月了。战士大多都转了方阵,因为本版本方阵战士不仅有强大的辅助能力,也有着不俗的输出。不过一个队伍不需要好几个方阵,战士需要更多的玩法。这次更新有两个较大的变动:一个是症状伤害改革了,上限提到了1500层(也就是可以随意叠了)。二个是斧系专精特性的变动,斧头暴击获得额外的怒气,根据斧头持有数量提高暴击伤害。缩短斧头技能的冷却时间。曾经被埋没在斧锤和方阵阴影下的双斧和剑斧也有了用武之地。 作者:THE丶BOSS 来自贴吧

  另外一个就是,点无尽怒气,20%的增伤。但是暴击伤害只有207%。如果是斧头专精,可以到227的爆伤,附带斧头减CD,以及怒气增加速度加快。

  还有就是,我说了这是打手特性,也就是说,是考虑队伍中有比较完善的BUFF叠加,战士作为一个纯打手的特性。

  你再跟我说这套特性辅助不够。。。我能怎么回答呢。。。而且我从来没说这套特性比其他的好,我是给出了除了方阵和斧锤之外的另一种路。你何苦非要跟我闹,各种说其他特性比这套特性好。

  经过简单的测试,剑斧在输出当面有个巨大的矛盾,那就是f1用还是不用。

  因为依赖狂战之力的增伤,那么怒气一满,就立刻f1,保持全程增伤,但是f1持续时间太长。

  单 手剑2技能是位移技能,剑3直伤相当高但是只有在怪百分之50血一下才有效果。所以主力输出是平a,然而f1过长的持续时间,导致平a次数减少,输出下 降。这也是穿ppf装备,单手剑木桩比不过斧头的原因。所以接下来测试,穿威力精准症状伤害的装备,走流血的剑斧或者双剑会不会更好。

  用纯流血的剑斧测了一遍,输出偏低了一些。

  跟之前直伤剑斧特性点差不多,因为80的人物暴击率本身就很高,武器第二项用的精准打击,激怒增加症状伤害。

  木桩速度明显比直伤双斧和直伤剑斧慢。

  打木桩

  装备一模一样,暴击90左右基本能够保证刀刀必爆。

  斧头保证3连击打满,F1CD一好就用,另外还有斧头2技能的破甲CD好了也用。

  分别测了十次,

  斧系专精:24秒 24秒 23秒 25秒 22秒 24秒 23秒 21秒 24秒 23秒

  狂战之力(开场只有一格怒气):27秒 26秒 27秒 27秒 28秒 26秒 26秒 25秒 26秒 25秒

  狂战之力(开场满怒):24秒 22秒 23秒 24秒 22秒 24秒 23秒 24秒 21秒 23秒

  双斧点出斧系专精后,打木桩平均23.3秒

  双斧点出狂战之力后(开场不能满怒),打木桩平均26.3秒。

  双斧点出狂战之力后(开场满怒),打木桩平均23.0秒。

  由此可见,即使是完美输出环境,并且开场满怒,狂战之力比起斧系专精只有微弱的优势。如果开场不能满怒,狂战之力的站桩比起斧系专精要低得多。

  很多人质疑狂战之力和斧系专精的选择问题。

  这里详细分析一下两个特性。

  狂战之力,是发动爆发技能后,有10秒时间有20%的伤害增加。

  斧系专精,是按照持有斧头的数量增加爆伤,两把斧头20%的增伤。

  1先说数据方面,这里给个链接,是吧友做的测试。http://tieba.baidu.com/p/3888820942?fr=frs

  应该是比我更加准确。@夏尔工程

  下面是引用吧友的帖子:

  先是官方给出的输出公式

  DMG(a)=武器威力*威力*技能系数/目标护甲

  这个是很粗略的公式,实际还有增伤,易伤,暴击爆伤的加入

  而比较精确点的则是

  DMG(b)=(DMG(a)*易伤*各类增伤)然后加入暴击爆伤的计算

  其中武器威力在没把武器上都有显示,每次攻击都从中取值,比如粉色斧头是900~1100,则每次计算都取900~1100中的一个数值作为计算,所以每个技能在变量控制好的情况下输出浮动应该在22%左右((1000-900)/900)

  如果测试中数值少于20%,则结果都是不怎么可信的。而如果大于23%,则说明变量控制出了问题,或者就是A社的问题了。

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