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高玩分析激战2守护新特性 PVE输出守护变化(4)

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作者:TGBUS    |    2015-04-28 10:42

本文只是我的一点拙见,如标题希望起到抛砖引玉的效果,而且只针对输出守护,如果我说的不对或是不好,请各位看官老爷轻喷。阅读本文之前,请保证您有 足够的守护经验,以及先阅读新版守护特性(这个翻译里面有点问题,其中荣耀蓝色特性23为1个特性,45为一个特性;英勇蓝色特性23为1个特性)。

  b,加成

  现版本可点出的守护最高加伤是45005,在新特性中,可以保留45005中百分比加伤的绝大部分,只有第2排第5个光辉之力的10%没了

  额外的新增,第2排绿色特性,自身有反弹时加伤10%,可以勉强补充这个空缺。

  第一排的黄色新特性,某种意义上又将守护的爆发输出提升了一个档次,如大剑守护的大剑2完全可以享受该加成,但是对于这个特性是不是能增加符印本身的伤害将决定守护理论最高输出是大锤还是大剑。

  燃烧将成为守护保持输出的关键。

  c,燃烧的改动

  燃烧将可以叠层这一设定直接的改变了输出守护对燃烧的控制能力

  现版本,在点了 至高正义 以后,在战斗中守护只要F1好了就用,秉持这一原则,燃烧就不会断了。点了至高以后F1主动将给每个人6s燃烧,而,这个技能本身只有24s的CD。

  输出锤守护一般特性是35042,没有队友不好保持燃烧;大剑输出守护只要卡大剑2投射物(就是进入敌人身体,让剑2的投射物打到敌人),加上至高可以维持全程燃烧;小剑守护只需要带火炬不需要至高也可以全程燃烧。

  然而,新的算法的话。由于符印33%出燃烧,大锤守护依旧可以接近原来的燃烧频率;而大剑守护则会出现有一段时间有,3,4层燃烧,有一段时间没燃烧 (大剑4+2),小剑火炬守护不受影响,依旧全满,小剑聚能器,可能会使小剑第3下享受不到燃烧的加成(10%攻击,25%暴击,还有符文)

  也就是说,新版本中,在BOSS战中,守护F1是不能和以前一样乱丢即可,如果队伍没有人补燃烧,就算控制的很好实战中也很有可能会遇到断燃烧的问题。

  新的光辉之火

  特性光辉之火(第2排绿色)的改动又将守护从无法保证燃烧的边缘拉回来,如果该特定不 改动的话,意味着无论拿什么武器,我都可以附带火炬4,而且CD比火炬4还短,只有6秒。实际去体会小剑火炬和小剑聚能器叠燃烧的差距就可以认识到如果点 的这个特性守护又可以保持全程燃烧,又可以比较随意的使用F1了。

  但是这个特性和反弹10%加伤冲突,这是1个2选1,稳定的伤害,又或是,高爆发输出。d,反弹的续航

  如果你选择反弹加伤害10%,那就必须考察你能保证多久的反弹

  大剑守护每个大剑2将叠6,5s的反弹,F1将给3,5s的反弹(F23一样,但是你总不可能为了反弹用F23吧),冲着我来的CD60s,12秒(20%增益时间)的反弹。大概就是这么多了,你可以估算出1min内反弹的覆盖率。

  大锤守护就简单多了,而且也适合叠,因为组合技,可以叠3se,大剑,大锤,小剑的输出能力与相应BD

  现版本大剑,大锤,小剑的输出虽然略有差异,但是差异不是非常大,最多不过10%。新的特性机制应该说并没有削弱现版本的输出能力和该有的辅助,只是最后体现出来的是新版本对大剑最为友好,对单手剑最不友好。

  大剑,现版本大剑的点是45005,最大的优势就是属性100%利用和百分比加伤多。更新以后,大剑仍然可以保证这个优势,虽然特性不带属性,但是特性只能选3条,不能点第4条。大剑守护可以从容选择125,同时辅助能力输出能力都有提升。(我这里只说新的特性)

  第一排:符印加伤害,以及符印上加伤害,满足这种爆发的武器发挥,还能获得以前没有的大剑CD减少20%。

  第二排:心灵之火轻松满足,而且10s的CD也吻合大剑2的节奏,高基础暴击使得自己不缺暴击,所以即使舍弃天生15%暴也不是很伤。绿色特性,最好选择燃烧以获得稳定的DPS,选择反弹也不会非常吃亏,自己也可以出一定时间的反弹。

  第五排:绿色特性推荐使用至高,有些东西看起来美好却不一定实用。黄色特性每一个都可 以点,忽略队友点强化f1;全队f2,且全程存在收益也不错,使得大剑守护在续航方面辅助进一大步;强化f3可以让你圣盾更快的好,但是前提是你算好技能 时间,先用撤退还是先用F3,什么时候要留f3等他出神盾,要经过计算。

  大锤,现版本输出锤是35042,优势在于可以给队友全程的保护,而且,符印伤害很高,如果队里面都是老手,也不会影响组合技使用(卡先后顺序)。在 新版本中,大锤比较尴尬。经过计算,如果大锤不点出第4行(符印时间增加2s),则输出下降约19%。考虑大锤爆发一般,机动性低,不能拉拽,如果不点符 印加2s,输出也不够看,保护也不能全程,那就没有输出锤的必要了。

  建议大锤点法45+1或是2,这里要看第一排那个新的黄色特性是否对符印本身也有加成,如果有就是145,没有就是245。简单来说,45是大锤守护的必要条件,而剩下的就是哪条对输出加成高就点那个了。

  值得注意的是第4排的特性,特别是可选特性,无论是守护输出或是辅助向都不是非常的出色,甚至可以说于输出没什么用,于辅助只是多了翻滚回血,战吼清DEBUFF还被砍掉了。某种意义上来说大锤守护并没有现版本舒服,特别是大锤防御型的守护。

  至于新版 冰川之心 目前不了解新DEBUFF的机制,不予评价。

  最后说说单手剑,单手剑在新版本改动中确实吃亏了,没有符印,没有出反弹的方法,加伤10%被砍,加暴击15%又因为新暴击机制的加入变得无力,原本 的优势在新特性中不算优势,单论武器的话,单手剑并不是非常好的武器。所以这里也不列举BD,因为对于单手剑并没有什么必点的,也有没有什么决定性的优 势。

  f,战吼,纹章与燃烧

  对于125这3排特性而言,失去任何一排输出都会下降很多,所以没有绝对的必要是不会再去点第4排出战吼了。而且这个特性和符印时间冲突,某种意义上也是限制了大锤战吼守护,A社想要的效果显而易见。

  然而这并不是对战吼的否定,3战吼在PVE方面仍旧主流,出稳固还是坚守阵地,无论对自己还是对盟友还是不可或缺;撤退因为圣盾加伤也是必带,只是习惯了短CD战吼的守护,又要改回来了。

  对于纹章,如果你是带治疗纹章,那么纹章-20%CD,这个和燃烧33%伤害冲突,也是一个需要经常替换的选择,根据副本对治疗的需求,来调整比较好。而如果是习惯带2纹章(治疗,加威力)的话,就可以选择纹章而放弃燃烧伤害。

  简单来说,加燃烧伤害只是在你生存没有威胁的情况多,多一点输出是一点输出,不意味着守护可以放弃直伤害转症状。

  在新机制中,燃烧的地位虽然有所上升但依然不能认为燃烧的伤害很高,症状可以取代直伤,原因在于守护并没有办法维持长时间的多层燃烧。

  3,结尾

  新特性对于守护来说是非常友好的,它使得守护在数值上的囧境有所改善,并且可以自定义更多的选项。改动意义颇大,希望广大PVE守护玩家可以从中有所获益,我说的内容只是个人短见,如果有什么错误,还希望大家见谅,轻喷。

  作者:廖群辉123

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