而与另一个不错的PS2游戏“传说系列”的“线性动作战斗系统”(Linearmotion Battle System;LMBS)那爽快到近乎A·RPG的战斗所不同的是,ADB还是要受到传统RPG需要给玩家和队友AI施加指令的限制。不过也有给玩家和 AI施加一套作战指令的Gambits系统,也就是自动作战的系统,这里不再赘述。
所以玩家和AI的任何动作,即使是普通攻击也需要时 间槽的读条后才能释放(其实也就3秒左右的样子),在此期间也可以暂停更换指令。但对于家用机RPG来说基本没有影响节奏的问题,因为玩家也需要足够的时 间来选择技能。而游戏里也贴心地设计了更为初心者向的等待模式(即调出菜单后游戏时间停止)以及即时模式(完全即时战斗无法暂停,FF13便是完全即时模 式)。可见ADB系统可谓既兼顾了传统RPG选择技能的过程又让战斗变得更为流畅华丽,是一场传统RPG的革命。
综合种种,FF12在 2006年日版发售后获得很多游戏网站的满分评价(包括一向苛刻的发霉通)。当然,很多玩家都知道那几年包括近几年游戏评分水分越来越多,但对于这样一款 发挥PS2全部机能,在PS2的末代给玩家带来的冲击力一定不小。PS:Aki Angela的主题曲Kiss me good-bye也是超好听的。
这里说完FF12的战斗系统,我们再来看FF14。说到FF14不得不说第一款登陆网络平台的最终幻想系列,FF11。虽然没有玩过但是当年耳闻目濡下所知的FF11应该说是款真正的站桩战斗MMORPG。至于世界观种族设定等等,我就不再探究了。有过FF11经历的玩家可以补充说明。
由于现下很多玩家吐槽FF14的战斗系统,GCD过长,战斗方式趋向于站桩等等。那么再回头看看FF12的战斗系统,终究能从FF14中找出ADB的一些影子。而2.5秒的GCD也与ADB系统的时间槽相似。
但对于网络游戏,仅仅使用ADB系统是不可行的。如今这种近似ADB战斗系统的模式比起FF11大大提升了战斗的爽快度,同时又没有失去传统日式RPG的风格。加之不可或缺的传统网游里那些多元的职业选择、更多的技能快捷键、以及组队时不同的职责分配也注定不可能照搬家用机上独乐乐的那一套。因此很多元素和时下流行的3DMMORPG也有很多雷同。这些元素这里也不讨论了,虽然小学语文写作水平,但是不能偏题的道理还是明白的。
而这里我想指出的是,时下流行的3DMMORPG其实从战斗方式上细分的话,大部分应该属于A·RPG的范畴,例如:腿灵、Tera、WOW等等,严格来说它们都可以归类为MMO·A·RPG。
有人会问,WOW需要锁定目标为什么也要带ACT呢?首先是游戏操作的流畅性,GCD相比FF14断了1秒,一些职业通过属性还能更短,这保证了游戏施放技能的流畅度,和传统RPG是相悖的。其次锁定目标的A·RPG本身就很多,比如下面的这个龙背上的骑士2,2D的更是不胜枚举。龙婊3什么的大姨妈出血量太大就不说了。DOD2一周目通关过但时间太久印象不深,近战的男主锁定方式似乎是半锁定的。有印象的玩家可以指出。
至于法术的施法时间和引导时间,法爷已经那么强了还秒放技能是不是太逆天了?这只能算是游戏内部平衡问题了。
所以市面上很多3DMMORPG都是动作类游戏这点,大家不妨感受一下,轻喷。
以下总结陈词,FF14作为传统日式RPG的后代,在不失传统RPG的战斗模式前提下,又要兼顾网络化后利于网络游戏玩家的体验,而在原有的ADB战斗 系统下做出进一步变革(个人认为)让战斗达到近乎ACT的流畅程度。以这样的战斗系统出现在世人面前,私以为是挺合理的。而对于习惯目前流行MMORPG 而且没怎么接触过传统日式RPG的玩家,不妨来试一试,体验一下真正的角色扮演,少点比较,多些感受,会让人体验到不一样的MMORPG(
我可不是SD的五毛啊,我只是个有点年岁又不希望游戏风格日趋统一千篇一律的玩家而已啊)。毕竟近年来日式RPG在家用机上已日趋没落,取而代之的依旧 是各种枪车球。而最终幻想这一老牌日式RPG系列能不能够在网络平台上得到重生,也是我这上年纪玩家关切的问题。 (只不过是个很懒,很多RPG都没通关,且泡在枪车球里无法自拔的快餐玩家,请允许我稍微晒一下)。
总之这是款为数不多值得慢慢品味的日式网游,在吃惯泡菜和快餐的当下,不失为一剂良药。另外传统日式RPG玩的是什么?是剧情!是各种有爱的设定。这种话虽然没说服力,不过说一下,你们也不会来打死我,不是麽?