当前位置:新浪DOTA2专区 >> 正文 作者:韩松|知乎 时间:2016-10-19 12:14:22
你不知道的刀塔:浅谈DOTA2的叠加机制
DOTA2游戏内的各种叠加机制一直是玩家们争论不休的焦点问题,知乎的韩松同学为大家详解了各类关于游戏内叠加的问题,技术控一定要看!

  3.伪独立叠加

  说到伪独立叠加,必须先说伪随机分布。

  伪随机数生成算法(PRNG)是一个用于生成一组伪随机数字序列的算法,与本文无关

  伪随机分布,简称PRD,在DOTA2中用来表示关于一些有一定几率的装备和技能的统计机制。与之相对的是真随机分布。在真随机分布中,每一次随机操作都是相互独立的,但是在PRD中,效果的几率会在每一次没有被触发之后增加,这使得效果的触发结果不那么极端(白牛1级无限推、PA无限闪避)。

浅谈DOTA2的叠加机制

  到下次触发时所需攻击次数。可以看到,伪随机分布下,攻击10次及以上都没有触发的几率几乎为零。图片来源:dota2 wiki

  一个事件,效果,发生的几率在第N次成功触发的几率为P(N) = C × N,对于每一个没有成功触发的实例来说,PRD会通过一个常数C来增加下一次效果触发的几率。这个常数会作为初始几率,比效果说明中的几率要低,一旦效果触发,计数器会重置,几率重新恢复到初始几率。

  比如:

  斯拉达的重击有25%几率对目标造成眩晕,那么第一次攻击,他实际上只有大约8.5%几率触发重击,随后每一次没有成功的触发实例都会增加大约8.5%触发几率,于是到了第二次攻击,几率就变成大约17%,第三次大约25.5%……以此类推,在一次重击触发后,下一次攻击的触发几率又会重置到大约8.5%,那么经过一段时间之后,这些重击几率的平均值就会接近25%。

  基于PRD的效果使得多次触发或多次不触发的极端情况都变得罕见,这使得游戏的运气成分相对降低了一些。然而虽然理论上可行,但是在游戏中玩家很难运用这个机制来“刻意”增加下一次触发的几率。要注意一点的是,如果这个实例根本就不可能触发效果,那么触发几率不会增加,也就是说,一个英雄反补或攻击建筑不会增加他下一次攻击触发的致命一击几率,因为致命一击对反补和建筑无效。

  除了伤害格挡的装备,在游戏中列出来的几率都是理论值,这个理论值会稍微比实际几率要高。在以下表格中,P(T)表示理论几率,P(A)表示实际几率,C是PRD常数,最大N值是根据C × N大于1得到的最大N值(也就是一定会触发的次数),平均N值是N的期望值,也就是N和概率的乘积之和,SD是N的标准差,为了作对比,SDt表示真随机分布中N的标准差,使用N从1到264的简单公式,显然,他们都比PRD要高,这就是PRD相对于真随机分布更能避免极端情况发生的依据。

浅谈DOTA2的叠加机制
浅谈DOTA2的叠加机制

  由于这些基于百分比的物品从使用真随机分布改为了使用伪随机分布(PRD),物品与类似的基于百分比的技能之间的叠加几乎是相加的。[1]

  为了解释这一情况,我们可以想象一下一个英雄有两个代达罗斯之殇时,由于一个代达罗斯之殇的理论致命一击几率为30%,由于使用PRD,第一次攻击出现致命一击的几率大约为11.9%,第二次大约为23.8%,每一次攻击都会增加致命一击的几率,直到第9次攻击,因为此时必定会出现致命一击。拥有第二个代达罗斯之殇时,每一次不出现致命一击的攻击都会增加这两个代达罗斯之殇下一次攻击出现致命一击的几率。但是,一旦这两个代达罗斯之殇的其中一个出现致命一击时,另一个没有出现致命一击的代达罗斯之殇PRD计数器不会被重置,因此会继续增加下一次出现致命一击的几率。从总体上来看,如果继续增加英雄拥有代达罗斯之殇的数量,出现致命一击的几率处于几乎加法叠加的状态。[1]虽然叠加情况是几乎加法叠加的,但是比较罕见的情况是所有代达罗斯之殇在同一次攻击中都出现致命一击时,所有 代达罗斯之殇下一次攻击出现致命一击的几率都会降到最低,因此下一次攻击出现致命一击就比较困难了。

  同时致命一击的多个实例是互相独立的,因为在同一次攻击中如果出现多次致命一击实例时,只有倍数最高的才会生效(如果是有多个倍数数值相同的就会取其中一个)。比如,一个英雄持有一个 代达罗斯之殇和一个 水晶剑并且在同一次攻击出现致命一击,只有代达罗斯之殇的致命一击才会生效,因为他的倍数更高。这对于英雄技能来说也是如此,比如一个拥有一个致命一击技能的英雄持有一个提供致命一击的物品。[2]

  闪避和伤害格挡的叠加规则与致命一击的相同,因为他们都是遵循伪随机分布的。这也能解释为什么两个圆盾看上去会比只有一个的时候更好,就是因为虽然格挡的伤害量不叠加,但是格挡的几率叠加,使得格挡伤害的有效几率几乎变成了100%。与致命一击类似,当同一次攻击出现多个伤害格挡的时候,只有格挡数值最高的生效。此处游戏内绿字是错误的,验证方法是买6个圆盾扛一波兵。

  如下机制使用伪独立叠加:

  伤害格挡

  致命一击

  闪避

  其他使用伪随机分布的技能或物品:

浅谈DOTA2的叠加机制

  4.不叠加

  多个血精石不会同时增加点数,不会降低更多的复活时间。

  多个碎颅锤或深渊之刃的重击几率不叠加 ,且不与重击类技能叠加。

  多个同样的光环不会叠加。他们为单位提供buff,只有效果最强大的生效。一些物品会共享同一个特定光环的(王者之戒和弗拉迪米尔的祭品),这种情况下,只有弗拉迪米尔的祭品的魔法回复光环和护甲光环会生效。

  唯一攻击特效不叠加,除了一些例外

  5.一些持续类技能的叠加

  如文章配图所见,多个风暴之眼是完全叠加的。但不是所有技能都是这样。

  有些技能,多次施放并不会叠加效果,只会刷新持续时间,如上古巨神的回音重踏造成的睡眠效果等。

  有些技能,多次施法可以叠加层数并完全刷新持续时间,比如莉娜的炽魂,钢背兽的鼻涕等。

  有些技能,多次施法的效果相互独立,各自计算持续时间,互不打扰,比如NEC的施虐之心,钢背兽的针刺扫射和战意等。

  有些技能,多次施法不会叠加效果,也不会刷新持续时间,如蚂蚁缩地对单位造成的伤害、上古巨神的星体游魂、沙王的腐尸毒等。(感谢评论区朋友的提醒!)

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