十、学会完整的伤害计算公式
这个算是我的呕心沥血之作了,很长,但是,理解后就没有你算不出的伤害了,如下:
{ [ 基础攻击 * 技能百分比 * ( 1 + M1 + M2 + …… Mn ) + 基础固伤% * 独立 ] * ( 1 + 属性 / 250 ) * ( 1 - 防御减伤率 ) * [ 1 + ( 属强 - 属抗 ) / 220 + ( 0% or 5% ) ] + 无视攻击 * 百分比技能 * ( 1 - 无视减伤 ) } * ( 1 + K1 ) * ( 1 + K2 ) * …… * ( 1 + Kn )
M层为内层,对无视和固伤无效
K层为外层,对无视和固伤有效
K1:装备描述为“***攻击力+**%”或者“物理、魔法伤害+**%”
K2:装备描述为“暴击伤害+**%”
若攻击为无属性攻击,则属抗后面的 ( 0% or 5% ) 取值0%,若是属性攻击,则取值5%。属抗可以查阅EXRPG,而玩家测试得到的怪物属抗则已将5%包含在内,相当于所有怪物减少了11全抗,这也导致了元素师误以为自己的被动觉醒描述有错。所以,请留意使用的数据来源。
PS:常见的破招暴击,和那些能增加无视伤害的装备道具,一般就是外层的。
PS2:常见的武器精通、魂链等,不能增加无视攻击力的,一般就是内层的。
PS3:基础固伤%*独立,这个就是你的固伤技能面板,可以直接跳过。
PS4:无视攻击力和属性强化抗性完全无关,千万不要犯那些低级错误。
PS5:同等条件下,属性攻击比无属性攻击增加5%伤害,注意的是,不是扣掉怪物的11点属抗来实现,而是加上5%的。
如你所见,这个就是dnf的完整伤害公式,一些地方看起来可能多余或者复杂,但是,这里就是将各个细节呈现出来,只要你理解了,你就会觉得很简单,dnf的计算就是只要会四则运算的小学生都会算的。不过,因为真正的写法是较为复杂混乱,这里是用比较好记的写法写的,想要看全貌,看完下文。
十一、学会理解伤害计算顺序
这里的内容主要是解释dnf中出现的各种伤害叠加bug,buff无效果等等。
这里的内容比较偏向计算机专业,不能理解也不要太费脑子。
先记住伤害的计算顺序,如下:
①非无视百分比伤害
②无视百分比伤害
③固伤
由于方便,一般会写成非无视百分比→固伤→无视百分比 ,并非正确的计算顺序。
此计算顺序不受任何条件干扰,固定不变,并且可能造成某些装备或技能效果无效或者效果重复的bug。
由于①③的伤害模式是要算防御减伤率的,而②是算副本难度减伤的,完全不同,在②的位置会进行key的强制判断。
其中,会有temp保存每次的伤害累计,key控制装备技能道具效果的判断是否有效。
key的判断位置由技能本身决定,比如虫链就是在③,武器精通在①
难道在key在②的没有吗?也曾出现过,不过会因玩家的反映作为bug修复掉。
而这种设计上埋下了很大的隐患,如果要让除了无视攻击都有效的效果实现,就出问题了。
比如,召唤的强化光环,旧版本中,key的判断位置在①,导致宝宝的所有固伤技能都不能享受强化效果。玩家多次反映后,进行修复,将key的判断位置增加一项在③,然后,叠加bug就出现了。如果是纯百分比或者纯固伤,会在①和③分别判断成立,所以伤害正常。如果是百分比+固伤的技能,在①判断成立,在②被强制判断,不成立(强化光环对无视攻击无效),在③被重新判断成立,从而出现叠加bug。
但是,一些效果却能完美实现非无视+固伤的提升,比如改版后的魂链。这些都是玩家的多次反映后进行的个别修复,只是通过赋值改版独立等的数值完避开这个烂设计引发的麻烦。
十二、召唤师和召唤兽的关系
深奥的各种数值理论方式就不用了,采用相对简单易记的方法,过于常识的内容就不提及,如下:
①召唤兽HP:召唤时决定,约1000智力增加一倍血量
②随动属性:召唤兽按1:1复制召唤师的智力、基础魔攻、无视魔攻,随动
③固定属性:召唤兽按1:1复制召唤师的属强、魔暴
④buff继承:召唤兽按1:1复制召唤师受到的buff效果,包括智力、基础魔攻、无视魔攻
⑤光环享受:召唤兽能接受光环,包括智力力量、基础魔物攻、无视魔物攻、暴击、属强属抗等等
⑤技能继承:召唤兽伤害技能数值直接复制召唤师的技能面板
PS:这里的1:1复制,是指召唤师的魔法系属性,如智力,会复制到召唤兽的智力和力量,并不是智力只能复制给智力。所以,召唤师本人只要注重堆魔法系属性即可。
十三、四叔伤害异常解析
四叔伤害的几种模式
一、平砍(除了用千鬼斩)
①混伤式叠两次强化光环打出伤害
(非无视X强化+无视)X强化
②正常一次强化光环打出伤害
非无视X强化+无视
③不享受强化光环
二、释放千鬼斩时
①混伤式叠两次强化光环打出伤害
(非无视X强化+无视)X强化
②正常一次强化光环打出伤害
非无视X强化+无视
③第一刀一次强化光环,第二刀一次强化光环,第三刀无强化光环,第四五六刀无强化光环
(若第三刀为一次强化光环,则第四五六刀也一次强化光环,则为情况②)
④第一刀一次强化光环,第二刀无强化光环,第三四五六刀无强化光环
PS:
1.技能描述是五刀,实际可以看到是六刀,多出的拿刀就是第一刀,破招。第一刀出现情况比较多,条件不明,但不一定都出现。
2.同一条件下(同装备、同属性、同技能等级、同地图等等所有条件相同),以上几种伤害模式均有可能出现其中的几种
如何解释情况:
1)
最为流行的,四叔伤害写错,该写成 百分比%+1
理由是:混伤伤害式叠加强化光环,打黑色boss时伤害固伤等
推翻理由:混伤叠两次光环的状况,只是四叔伤害的其中一种。每次看到叠加强化光环都认为是混伤确实令人无语。
2)
CV论:除了混伤式叠加,还能产生叠加效果的就是CV论了,可以简单理解为某些系数的复制黏贴导致重复计算
推翻理由:四叔的攻击就千鬼斩可控,与其他宝宝不同,这点CV论能成立。但是,平砍时也会出现伤害异常的情况,状态该和其他宝宝一样,这点无法成立。
分析1:
①同时拥有多种伤害模式,用固定一种伤害计算方式不可能达成,可推知,四叔的伤害构成是会变化的
②在完全相同的条件下,四叔的千鬼斩也会出现几种不同情况,而这种具有概率性的事件不会是程序员故意编写的
回想:
以前四叔是固伤,后改成百分比
分析2:
①能出现混伤式的叠加,固伤部分必定能参与运算
②技能描述中,无固伤,测试中,无测试出固伤数值
③技能面板,若固伤为0,可以不写在技能中
④技能面板,若固伤为NULL,可以不写在技能中
以上两点,可得
四叔改为百分比后,固伤全部改为0,并非改为NULL
程序对数值为0的技能也能进行计算,NULL的技能必定不计算
阴差阳错,四叔同时拥有非0的百分比技能和0的固伤技能,因种种原因,
会出现【百分比】和 【百分比+0】两种技能模式,从而导致能出现各种状况的伤害