前暗黑3关卡设计师Jacob Sones近日在Reddit社区上进行了一次个人问答,与玩家们交流了一些游戏制作方面的心得与故事。Jack在暗黑3发售后就离职进行个人创业,目前在制作一些移动端游戏。在这次与玩家的交流中,玩家们由于Jack非暴雪员工的身份关注的更多的是在暗黑3刚发售时的一些问题,比如怎么看前游戏总监Jay Wilson或是开发团队中的一些问题。
玩家:你做过的这些游戏中哪些是你做的“大制作”?
Jacob Sones:暗黑3中的第三章的大部分。
玩家:好吧,第三章,你能说说为什么阿兹莫丹无时无刻不再重复他的有用的计划?你是负责设计剧情故事还是更多的在人物与区域环节呢?
第三章绝对是我在剧情模式里最喜欢的章节,但游戏的剧本看起来挺糟的啊。
Jacob Sones:哈哈哈,我喜欢这个问题!
当我们开始弄第三章的时候,我们那个版本还没有阿兹莫丹呢。当我们确实做了阿兹莫丹后,我们觉得历经整个章节还能碰到攻城兽和苦痛女王(这位也会在战斗前一直嘲讽你),结果阿兹莫丹突然冒出来,故事也没有交代,这让阿兹莫丹成了个大人物一样。所以我得到了一个任务就是给所有地方加上那些幻影,从一开始,最后弄的整个章节到处都是。
玩家:愚蠢的奈非天…哈哈哈哈。
玩家:不过我觉得这还是太有戏剧效果了。但还是感谢你诚实的回答。另一个问题,这个问题也许你还没遇到过但我还是要问:为Jay Wilson工作是什么样的?他所做的的确让原版暗黑3发售时取得了破纪录的成绩。但与人们所预期的偏差较大。团队中会有人对此不满吗?所有人都满意他们所做的种种决定吗?
Jacob Sones:我觉得我们在如何解决问题中走的太远了。我觉得理想的策略大概是不断接近大家的提议。
Jay是个不错的人只是被揪住了一些毛病。我认为他绝对想制作一款可以解决暗黑2中大家抱怨的问题,同时让更多玩家不被说服游戏玩点的情况下加入其中的游戏。问题的所在(与之前阿兹莫丹的问题挺像)在于找到正确的平衡点。能为这样一款众多玩家深爱的游戏工作绝对让人压力山大。我也很同意发售时大家的评价,当时的决定设置在能保障玩下去。
在发售前在团队中有各种各样不同的意见。但在发售后,Jay来敲定。他运行着整个开发团队,他的决定就是命令。
我觉得并不是所有人都可以来评价暴雪是如何面对玩家的,而且开发团队后来也接受了批评。在暗黑3发售后我就不在开发团队了,但我对于他们最终又绕回来把玩家们提出的问题修复掉感到非常骄傲。
玩家:现在往回看,你最想改动的一项东西是?
Jacob Sones:我觉得我最想改的东西已经改了。
我想看到玩家的能力不要与装备和武器太接近。如果每一种技能都搭配有一件物品来定义它如何去玩的那棒极了,不仅是机制上的,还有数值上的。
玩家:你最喜欢暗黑3中的什么呢?
Jacob Sones:作为玩家来说,打宝是最有趣的,找找我可以怎样围绕这些宝物来打造不同的玩法。
作为设计师来说,我并不会从中得到什么乐趣,系统那群人说了算。
我所负责的那些东西中,我真的很喜欢弄随机关卡的生成。那个工具很好玩,写工具的人减少了不少工作量,所以我也会向他要求加一些功能以及解释要如何运作。
玩家:你在暴雪工作时对Jay Wilson如何评价?从一个关卡设计师的角度来说,你最喜欢的关卡是(任何游戏范围内)?
Jacob Sones:Jay是一个非常友好并欢乐的人。我不会说我们经常在设计会议上面对面交流的。我最喜欢的关卡是半条命1中的开篇。设计的太精妙了。
玩家:在你的任何游戏中有没有哪些游戏机制是你们不同意,但由于少数服从多数或上头想要最终留在项目中的?
Jacob Sones:是的。这在很多项目里都发生过。有些时候因为你并没有完整的构想,有些时候上层也不会理解他们想要的东西意味着什么。
我觉得最值得说的就是暗黑3中已经移除了的拍卖行。
玩家:你在暗黑3中最喜欢的职业与玩法是?
Jacob Sones:事实上我有段时间没登陆游戏了,我主玩猎魔人。我的角色弄到了塔手和掠夺套(在它大改前)…老实说我觉得我不玩是因为那玩法强迫你必须放塔然后绕着箭塔跳舞。当职业在进攻端与防守端平衡一些时我更喜欢。
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。