• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

时间之轮:口述暗黑2游戏开发史(三)

作者:雪暴君 编译 时间:2015-09-28 10:39:47您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了USGAMER博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将对口述的开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。

  在上一期中,开发者谈到了暗黑2项目的正式起步,其中遇到的难题与他们的处理的想法。在本期中开发者谈到的则是暗黑2对未来游戏影响颇深的技能树系统。它的设计灵感来自暗黑之父David在洗澡时想出来的点子,关于技能树还有什么巧妙的想法?让我们一起来看看吧。

  前情回顾:

  暗黑2设计师口述开发史(一)>>

  暗黑2设计师口述开发史(二)>>

  技能树在如今已是广为人知的“RPG元素”之一,但直到暗黑破坏神2它才真正与一个游戏流派紧密联系起来。而这个主意就像很多暗黑破坏神里的好想法一样,都是David Brevik在洗澡时想出来的。

  David Brevik:这事经常会被当做我的糗事给提起来,即使是在今天我也时不时会听到有人提到说,“我今天早上洗澡的时候冒出来这个想法”。这就像说,哦,Dave家的龙头对游戏有重大影响。

  Erich Schaefer:在早期开发的时候,我们拿出了技能树的想法。我们还没有马上着手行动。而是与Brevik再次头脑风暴一番。他当时想的是,“嘿,让我们做一个类似文明3里的技能树吧,就像科技树那样”,那时我们应该挺爱玩文明3的。所以大体的思路定下来了。然后,我们开始思考,“那么不同的技能书对应不同的角色怎么样?如果他们都是有共同的技能,那就回到暗黑1了,那么干脆就给他们完整的自己的技能树吧?”我觉得很酷的是在我们具体设计某个角色之前我们就已经对此达成共识。我相信是我们是首先想出这个办法的,或者至少对我们自己来说,原来的游戏里战士用的法术其实是与法师一样的。所以在那之前的RPG游戏里,战士就是个光会抡膀子开干的角色,也行他也能使用些技能或者别的什么东西,但这跟我们在暗黑2里最终实现的一系列技能则有很大区别。

时间之轮:暗黑2设计师口述游戏开发史(三)

  David Brevik:是的,我也不知道该怎么说这个,我的意思是,我确实是在洗澡的时候想出来的这个主意。但我也确实不知道它是从哪里冒出来的。我觉得我不喜欢我们以前那种技能系统,我们应该怎么把升级和获得技能介乎起来,原来的系统感觉上没有在技能选择上有足够的创造力或类似的东西。我们想给玩家们这样的印象,“我该如何选择来选择技能我要什么样的角色?”所以我们提供了这么多的技能,庞大的技能树使得我们拥有非常多的选择,那我们要如何来以某种形式加以组织好让玩家轻松地辨别?

  在暗黑1里面有一个东西很棒但同时也是一个问题,那就是从我这个骨灰玩家的角度来看,在暗黑1里你可以拥有很多不同的打法,因为每个角色都是全能的。但是如果从一个普通玩家的角度来看,他们面对这么多的选择无所适从。所以我们希望把技能集中到特定角色身上来,但同时在每个职业内部保留很大的灵活性来彰显个性。这是才是我们真正的理念。也就是说,“我打算让我的角色变得与众不同,即使我是一个圣骑士,你也是一个圣骑士,我所扮演的圣骑士与别人不同,这要源于我所做的(技能)选择。”这样的想法才催生了我们的理念,而要做到还有一段路要走。

  MaxSchaefer:我记得说即使是在最基础版本里我们的目标之一就是让我们的角色源于传统刻板的RPG角色有所区别,但同时也要具有较高的辨识度,好让你可以一眼就能认出来他们是干什么的。你应该能够一看到角色就能知道他们大致的游戏方式和玩法。这是一个原则,我们的一个核心开发者MattHouseholder将其称为“熟悉的陌生人,”要让你可以从角色身上看到之前游戏里都没有过的新东西,同时你也能立即理解这个角色。

时间之轮:暗黑2设计师口述游戏开发史(三)

  David Brevik:他给我们这些开发者做的另一个事情就是设计好了电子表格,因为我们是使用Excel来完成所有数据的。而且我们无论是游戏平衡还是技能设计都在很大程度上仰仗这个,Stieg Hedlund对我们的帮助良多。通过他的设计,我们能够投入更多的内容,关卡和难度的数据等等都是通过他做的数据工具来调整。这绝对是一个重大的设计因素,因为他对设计上的各种东西都很有帮助,无论是怪物数据还是别的什么,各种各样的东西。而很多的激进的设计理念则更多来自我或Erich Schaefer。

  Erich Schaefer:职业是在一边玩一边开发出来的。我记得主要就是Dave和我在说:“嘿,这个家伙有什么好玩的地方么?”然后就把技能给炮制出来;但是,很多时候,大多数的职业都在办公室里获得大家的欣赏,比如大家都是圣骑士忠实粉丝,又或者死灵法师的粉丝。大家不断地抛出各种想法。职业的开发是基于我们的角色原画的,Kelly Johnson给我们画了一些角色原画。在角色动起来以后,大家会觉得,“嘿,这就是这个家伙会采用的动作。显然他会有一个盾牌猛击。”所以,我认为我们的迭代开发过程中有一个很酷的部分就像是,“现在这个角色会有什么有趣的事情?我们要怎么在升级过程中加入更多有趣的东西弄出更酷的事情来?”

  我不记得对于角色我们有过什么很尖锐的分歧。我记得到了最后,很多人关注平衡性的问题,我记得那时候,这里就不指名道姓了,但是那时候有人会觉得说,“这个技能太imba。”我们会争论技能的平衡性。而且我想我们最后是给这个游戏打了很多次补丁,但确实也有一些非常糟糕的平衡性问题,由于最后当时其实只有两个或三个或四个人能够对游戏后期如何来发挥这些角色有真正深入的了解,所以我们就基于角色个性做了一些非常奇怪的决定。具体我不太记得了,但是我想对于角色的感官以及游戏的感觉我们的看法是一致的。

时间之轮:暗黑2设计师口述游戏开发史(三)暗黑破坏神2的技能树

  MaxSchaefer:我还记得,我们花了更多的时间来来回回地调整法师的样子。这是Mike Dashow的作品。最后的结果很美好,但确实经历了反复调整。而圣骑士从一开始就非常漂亮。野蛮人也是如此。而死灵法师呢则是一个奇怪的角色,没有人对他应该是个什么样子怀有明确的想法或强烈的感觉。而另一个亚马逊也是那种拥有自己鲜明形象的。

  你是从概念草图开始,然后是在游戏里的首个模型,而且在这个过程里总会有点问题,“嘿,这看起来跟原画里的不一样啊。这是为什么?”“是的,我们的摄像机角度和缩放使得它看起来就这样…这类型的衣服看起来就不正确了……或者说他们移动或挪动看起来有点怪异。”而通常情况下,你把它放在屏幕上,每个人都会觉得说,“嗯,这看起来不太对。”“好吧,我们回去修正它。”这就是标准的流程。我记得我们对圣骑士的动画弄了较长一段时间,因为他的样子看起来并不很正确,走起路来总有出戏的感觉。关于这个我也许记错了,但要是没错的话我们确实在法师的制作上来来回回修改了很久。

  Erich Schaefer:是的,我记得大家当时都开玩笑说,她看起来就像死灵法师穿裙子一样。最后我们还是敲定下来了,因为她已经赢得了我们大多数人的喜欢,但这回想起来的确是非常有趣的。

  David Brevik:有这么多的新标准来自暗黑破坏神和暗黑破坏神2确实挺惊人的。我总是会感觉很惊讶。就拿战利品的稀有度划分来说吧,确实很符合逻辑。在一些roguelike游戏里,会有普通物品和魔法物品的区分,物品名字有不同的颜色什么的。魔法物品就是蓝色的,普通物品就是白色的等等。所以,我们会更进一步引入了物品稀有度。更稀有的东西拥有不同的颜色。这成为了游戏的标志,而在魔兽世界里他们把这提升到一个新的水平,而后从那时起这成为了角色扮演游戏里一个标准化的东西。

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