• 英文名称:Diablo 3
  • 中文名称:暗黑破坏神3
  • 游戏类型:动作角色扮演
  • 发售时间:2012年5月15日
  • 发售方式:实体版和数字板
  • 收费方式:一次付费终身使用
  • 制作厂商:暴雪
  • 发行厂商:暴雪
  • 官方网站:点击进入

时间之轮:口述暗黑2游戏开发史(四)

作者:雪暴君 编译 时间:2015-10-22 11:12:19您现在位置 : 新浪游戏 >> 暗黑破坏神3 >> 正文

  暗黑2设计师口述开发史系列在短暂休息后继续回来。今年暗黑2度过了自己第15个生日,三位影响力颇深的主创接受了媒体采访畅聊这一段神奇的开发之路。还记得上一期我们说到哪了吗?你也可以在下面的链接查看。

  在上一期中,三位开发者与我们讨论了暗黑2对后世游戏带来里程碑式影响的技能树系统的想法从诞生到实施。在本期口述游戏开发史中,开发者所谈的是那段开发史中的“南北之争”,虽然两方在游戏制作的过程中各做了很多事,但也正因为合作带来了很多争执与摩擦,在他们看来有哪些不满呢?

  原文地址

  前情回顾:

  暗黑2设计师口述开发史(一)>>

  暗黑2设计师口述开发史(二)>>

  暗黑2设计师口述开发史(三)>>

  暴雪北方在接下来的三年半时间里一直在努力开发着暗黑2。在那个时候,他们与暴雪南方建立起一种富有成效的工作关系,但有时这两者之间也会有摩擦。

时间之轮:暗黑2设计师口述游戏开发史(四)

  Erich Schaefer:在98年和99年我们与暴雪南方的关系也有所变化。我们是那种相对独立的工作室,但我们同时也要向他们报告进度。我们从来没有真正确定我们应该要以怎样的形式来运作。他们的规模开始膨胀地相当大并且开始同时制作多款游戏。从某个时刻开始,他们试图要主宰我们的游戏。他们会派人过来说:“这些这些就是你们要做的,游戏开场不能再从某个爱尔兰的乡村开始了,因为那看起来太像暗黑1了。它应该从这里开始等等等等。”而在某些方面我们产生了激励的争论,他们是不是要所有事情都说了算。他们对此意见也很大,但是从那之后,我们某种程度上服从了安排,我们也组建了所谓的攻关小组。

  这是整个公司的战略。攻关小组是把公司里的顶尖玩家设计师以及没有被分配到这款游戏团队里的最优秀的人才集中起来,然后给游戏提出很多很好的建议。像魔兽世界就有攻关小组,我和其他一些人就参与其中,这是来自其他不同游戏团队的人员,我们每个月都会碰面,也许有时候会稍长一点两个月碰一次,大家都是来自不同游戏团队的领头人,然后坐下来讨论,“现在游戏里有这么一个问题,我们建议的解决方案是如何如何”。整个讨论气氛是很友好的。这就像是说,“ok,他们给我们提出了一个问题,他们碰上了问题这很正常。他们没有告诉我们该怎么做,但是我们要如何才能解决这个问题?”当然在攻关小组讨论的时候他们会至少拿出一个解决方案来。我认为这是一个非常棒的做法,真的对我们所有的游戏都有所帮助,而它确实协调了我们彼此之间的相处,攻关小组的组建,对其他团队的帮助,反过来也会促进自身团队的建设。

  那么在暴雪南方有一组攻关小组的成员,每一两个月会碰一次,有时候​​只需一个电话,他们就会上来,我们确实争论的很激烈,大叫大嚷跺脚什么的,但攻关小组的机制确保了我们的开发方向。

时间之轮:暗黑2设计师口述游戏开发史(四)Bill Roper,现任Disney Interactive副总

  正是通过暴雪的这个攻关小组机制,Bill Roper开始涉足暗黑2的开发工作。Roper最终与Schaefer兄弟建立起牢固的工作关系,并在数年之后选择加入他们组建的Flagship工作室。我曾与Roper,但他没有回应请求。

  Erich Schaefer:起先,从暴雪南方来了另一位制作人过来帮助我们。这里我就不提他的名字了,因为那真是一次非常糟糕的经历。我们最后忍无可忍地说,“这么着,我们不希望看到他在办公室里了。”然后他们送来了Bill,然后我们还是觉得说,“我们不希望再有人从南方过来这里告诉我们该怎么做每一件事情了。”但是,我们那时候马上就喜欢上了Bill,我觉得我们马上建立起来了信任感,我们合作地很好。

  Erich Schaefer:他热衷于游戏,热衷于自己的工作,并积极去面对。他很少会说,“嘿,我来这里是要执行暴雪南方的意志,”而是会说,“嘿,这是一个很酷的游戏,让我们做出更酷的东西来吧。”人们就尊重这样的说法。我们也希望做出很酷的东西来。

  Erich Schaefer:Bill非常为玩家着想。他几乎总是玩家的代言人。所以,当我们在讨论我们的商业模式时,或者我们打算把什么放在游戏里时,他总是会说,“让我们竭尽全力来满足玩家们的需求吧。”我觉得就全公司来说,他也是个伟大的开发者。

  Erich Schaefer:他的影响部及每一个方面。我们总是在讨论着这些事情。我们对游戏有很多的讨论。每个人都热爱我们的工作,对未来充满激情。因此,从真正意义上,Roper都会参与每一场讨论,而且可以肯定的是,他在每一场讨论里无论大小都扮演了举足轻重的角色。

  在David Craddock讲述暴雪历史的《英雄留步且听老朽一言》一书中,Erich Schaefer还谈到了关于专家模式的争论,这是暗黑2引入的新模式,玩家扮演的角色会永久性的死亡。Schaefer还记得那时的情景,“我们做了专家模式,每个人都喜欢它,但是也有过争论,尤其是来自暴雪南方的声音,他们认为一旦“玩家”永久性死亡了,玩家就会恨我们,恨暴雪,恨暗黑破坏神,但我们一直在反驳说说,“不,他们会知道自己身临的处境。是的,死亡体验确实糟糕,但是对一些人来说,这就是会增添许多令人激动的乐趣。”我认为这是一个伟大的决定。当我问Bill他的看法时,他说,“暴雪南方认为玩家会在因为卡顿,bug,以及漏洞等等而失去角色后变得十分沮丧。但是我们已经玩过这么多次游戏了,我们知道这个机制最终会胜出。”

  除了提供对暗黑2的开发进度直接的反馈之外,暴雪南方还在其他方面作出了贡献,特别是他们对暗黑破坏神背景故事的发展,这是暴雪北方的偶感遗憾的地方。

  Erich Schaefer:我们真的几乎对故事背景没什么概念,除了从第一款游戏里继承过来的角色部分,也就是那个头插宝石的家伙。你会一路追踪他然后最终杀死了他。这就是故事的全部。真的,那是暴雪南方所做的,我们的影片部门,那时候它被称为暴雪电影部,他们的任务是制作游戏的动画,而他们也在真正负责创造故事。我们真的很少涉及故事的部分。有时,我们认为他们的故事是很奇怪的。

  但是,从长远来看,我认为我们需要创造出全球玩家都认识的具有独特样貌的人物和事情,然后把把它们变成了一个故事。有时候也会有所争论,有时候,我们会憎恨对方,认为对方把事情搞砸了。但最终,我虽然认为有点奇怪,也许衔接的不是很好,但一切都结束了,最后的故事几乎每个人都喜欢它,玩家们就像你说的那样会评论说,“丰富的故事情节。”但其实如果只有我们的话,是不会有这么一个丰富的故事情节的。

  Erich Schaefer:我们所有的决定都是基于游戏的体验,外观,感觉以及很酷的技能,然后你再回过头来说:“为什么不弄个沙漠,为什么不弄个热带雨林?嗯,应该还有一些东西引领你穿过这些场景。”所以故事其实是后来补上的,它来填补游戏场景之间的空缺,这可能也是正确的做法,因为你不会希望因为预先设定好的故事而去牺牲掉游戏体验。归根结底,这是一款游戏,你是英雄,你要创造你的故事,它真的重点不在故事上,重心不是你在追逐什么或追踪谁。而是关于你的英雄征服这个世界。因此,像Erich说的那样,故事不是我们的强项,而且我们也确实依靠暴雪南方的大力协助。

  Erich Schaefer:最有名的“关于暴雪南方定于故事基调的实例”实际上是在暗黑破坏神1里。那是在游戏开发的最后一个月里,在我们即将发售的时候,他们给我们送来了最后一幕的影片,那就是我们的英雄刚刚打败了大魔王,把宝石割了下来然后插进自己脑门,变身暗黑破坏神。我们看了全都大跌眼镜,我们都不知道他们给做的是这样的,他们也没征求我们的意见,忽然之间我们都震惊了,“我们的英雄死了?这是一个好的结局么?到底发生了什么事?”这又是一次争论,不过我们还是很喜欢它,虽然有点怪异,但是已经没有时间来做什么修改了。

  Erich Schaefer:他们所做的动画是无可否认是很酷的,所以我们也喜欢,我们就推出它了。

  Erich Schaefer:但是,那个时候确实令人震惊。然后,就在暗黑2中,第一幕的动画他们给我们看到的是,我觉得也有点不太对,就是有一个小人拿着…

  Erich Schaefer:拿着一罐鸡尾酒。他在沙漠场景里一个奇怪的集市里当服务生,真是完全由无章可循。

  Erich Schaefer:我记得我们当时就在想,“哦,我的上帝,他们又来了,他们又在创造完全与游戏无关的故事角色了。”在那时候,影片是很有趣的,但是办公室里的人们开始有点担心,但我们回过来一想,“(这些角色)就只是来来往往做他们自己的事情而已”,然后所有影片都出来了,我们开始……有点紧张了。我们觉得说,“不是吧,伙计们。这完全跟游戏无关嘛。”但是他们创造的其他东西,我们会放到游戏中的人物身上。所以就这样来来回回地改,但确实这个流程有点奇怪,我们在开发过程中几乎没有交流,就直接把成果交给对方,“好,这就是你的动画。”“好,这就里是你的游戏。”最后他们还是想要调整一下影片。

时间之轮:暗黑2设计师口述游戏开发史(四)从左至右依次为:RickSeis,DivoPalinkas,JonMorin,TheodoreBisson,MichaelDashow,EricSexton,andStefanScandizzo

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