在游戏技术讨论中困扰玩家最多的可能是“档位”的概念。“火蛇9档可以吗?”,“旋风用几档”各种档位问题经常可以在玩家们的对话中看到。档位的概 念最早在1.0时代的职业心得中就有提及,给老玩家影响最深的恐怕还是冰法的档位,“上档”的学问也让一批玩家们刷装不断。在夺魂之镰游戏机制大改动后, 又一批新的“档位”讨论出现了,最经典的莫过于2.12补丁中的“猎魔人箭塔档位理论”,究竟什么是档位,现在又有哪些常见的档位概念?今天的游戏知识科 普中我们就与大家讲讲夺魂之镰中的档位概念。
什么是档位?
从现象上来讲,某些技能不会因你堆叠的词缀属性而随之线性增长,而是在一个区间后有突变性的增长,比如经典的档位个例魔法师的技能“多头蛇 - 巨型多头蛇”,在你堆攻速时,堆2.07攻速与2.47攻速间的属性值对火蛇来说没有影响,当你的攻速堆到2.47以上时却有了明显区别。这种突变式的提 升正是“档位”带来的属性飞越。读到这里定有会玩家疑问,那么超过2.07不到2.47的攻速是浪费的吗?正是如此,所以对于玩家们来说如何不浪费攻速又 能上最大档位发挥技能或玩法的威力正是档位的学问。
从本质原因来说,究竟是什么造成了暗黑3中的“档位”这一现象?来自 nyningyu 的档位介绍文章中形象的介绍了档位产生的原因。
为什么游戏里的这些蛇啊、箭塔啊之类的宝宝,他们的攻速并不是随着装备攻速的提高而跟着连续地提高呢?这里我想从动画片的机制来说一说。
当你在看动画片的时候,动漫里的画面也许会让你觉得栩栩如生非常流畅。但是来到荧屏背后,实际上是一张张事先画好的图,每张之间都只有很微小的差别,比如下面这个简单的例子。
动起来后
现在你可以把蛇想象成这只猴子。 蛇每一次攻击,都相当于这个猴子打一棒子。当然唯一有点区别的是:蛇的一次攻击动画要画6张图,而这里的猴子只用了4张。
好,现在我来开始解释档位。
首先暴雪把游戏中每一秒都分成了60段。不妨把每一小段都叫做一个Tick,1Tick=1/60s,
而蛇攻击一次的6张动画图,每一张都需要占据至少一个Tick的时间,那么一次完整的攻击就占据6Tick的时间。当攻速减慢,每一张图需要占据了 两个Tick的时候,一次攻击就需要12Tick的时间,依次类推。由于每张图都只能占据整数倍的Tick时间段,所以蛇的攻击间隔只能是6Tick的整数倍。
聪明的你很快会想到,假如通过装备算出蛇的攻击间隔是7Tick,那么蛇实际上的攻击间隔是多少呢? 这个时候程序通过计算得到:2>7/6>1,所以蛇的每张攻击动画图都要占据大于1Tick但是小于等于2Tick的时间间隔,于是系统就向 上取整,给蛇的每一张动画图都分配了2Tick的时间来。所以6张图加一起就用掉了12Tick的时间。所以这里很坑爹,即便你的攻速堆得几乎快要到更高 一层的档位了,但是由于这个机制,导致你的蛇还是没能提升一档,7Tick的攻击间隔与12Tick的一样,相比6Tick,都是只有其一半的攻速。所以 千万看清楚你的攻速到底有没有上档,小数点后面差一点点,系统也会无情的把你拖下水。
所以最后,现在大家应该能理解,为什么蛇的攻击频率间隔为什么只能是6的整数倍Tick啦。为了方便写,下面把Tick简记为T。所以蛇的攻击间隔只可能是6T 12T 18T 24T 等等... 箭塔的原理也是一样。
当然接下来根据攻击间隔倒过来一下就得到蛇从1档到8档的攻击速度啦,再乘以15s,就是蛇总共的攻击次数。
游戏中常见的档位概念
这里我们为大家盘点了目前游戏中常见的档位概念。玩家们也可以根据我们列出的论坛心得查看相关的档位测试及科普帖。
档位拾遗:记忆中的经典
暗黑3即将迎来自己三周年的生日,在三年的历史发展中,有两个特别的职业玩法将档位推到巅峰,几乎成为社区中人人都不能错过的必谈话题,也影响了一个时代的玩家,它们就是1.0时代魔法师的冰法玩法与2.1补丁时猎魔人的掠夺者箭塔流。虽然它们现在因为玩法“不健康”已经在游戏中无法重现,但玩家们对它们的研究也可以称的上暗黑3游戏文化中的一段佳话。