大家好,我是来自电一八荒公会的斯诺莉。
本期是斯诺莉老师的物价教室第18期。
这期就不写太多什么前言了....。.不是懒啊,因为下面正文这部分完全是大前言版本的感想,难道我要说说这个礼拜月石跟宝玉狂涨然后我又笑纳了千来金的事情吗?
依旧在申请物价基础开课中..。.
惯例的开场白:
本文仅代表本人立场,仅代表个人见解。
囤货有风险,入坑需谨慎,我不是策划,请当我瞎扯。
【来自万物有灵的真实面貌】
像我们这种搞游戏物价的,物价玩法的根本在于看清掩盖在条目繁多的版本改动细节之中,摸索出设计者的想法跟目标,只要读懂了,越是糟糕的版本,越有机会捞金,虽然有几率被教做人(因为设计者也有种东西叫做反侦察),咳咳,前提当然是游戏不死啦。
这个版本到底是一种什么样的情况?
这是一个从数值到系统配置,都尚未完善却急于出栏的版本,就像扭伤了脚,为了回应广大玩家硬着头皮跑步进场了,最后忍不到几步就摔倒了,于是把许多人的期待跟希望浇灭了。
但伤痛什么的,注定很快就会治愈,我们不必失望,万全的剑灵终会在我们面前出现,那么我这里就将这个版本的“痛脚”提出来,当然,这些肯定也是很快就会完善的内容,
1.更合理化的产出
上期说过的,仙丹(旧毒针)的产出其实是有问题的,按照那种远低于月石的产出水准,不突破5J简直是奇迹,如果不改动的话,旧版传说武器首饰基本不用做(包括S3),仙丹(旧毒针)即使用原来的产出量也是勉强到位。
而灵丹(旧鬼魂粉末)的产出则太多了,几乎所有能想到的地方都有产出,这块产出应该会与仙丹(旧毒针)互换。
这个产出问题理顺后,玩家回归,后续消耗(消费)的问题才能开始解决。
2.属性、状态防御
这两样本身就是设定上就要出现的属性但是还没出来。
然而万物有灵版本之中属性攻击加成上线,却没有配合相应的属性防御属性,天赋改动也加成了各种职业的攻击伤害加成,结果就是,本来就溢出的输出更加溢出,人物加了血量后,该秒的还是秒,只是低属性玩家想着逆袭高属性号的难度提高了。
版本后续会加入属性防御和异常状态防御这两种属性,会被设定加成的地方应该是宝石还有灵核,甚至未来改版的PVP武器。优化了防御属性,少掉更多的一刀秒,自然升龙谷等PVP场都能有机会见到更多的玩家了。
3.PVP装备地位
前面几期我一直说,剑灵未来的版本成败关键是PVP跟PVE的区分——这里主要的意思是,将PVP作为一种主要玩法与PVE区分开来,甚至要让PVP的重要性要压在PVE之上。(在PVE上,国服有生魂有暗黑大队,什么副本的伤害不溢出,好好开荒变成解谜游戏了——如何应对BOSS技能的取舍)
车轮战、竞技场对剑灵游戏经济只有产出,对于游戏规则设计者而言,这只是一个保证在线率的活动而已。这里面对经济产出消耗有影响并且能深化考究的,只有升龙谷。(升龙谷部分下面另起一段)
消耗上的内容——目前的PVP暴风武器的设定是有问题的,照搬了星云武器系列BUFF的加成模式,但是实际使用中,暴风武器即使遇上团战,也没有那么多时间和攻击次数,可供叠BUFF直至五层启用最后效果,这就是鸡肋的效果。
由于防御属性缺失,加上各阶段的玩家并没有效分层隔离(没有竞技天梯系统,虽然本人实测过一队S3如何匹配都不会遇上S1大队,即使排队超过5分钟以上),导致高等武器过度碾压低阶武器玩家,并且将大量的低阶装备玩家压在了升龙谷之外,这部分相信后来会有大的改动。
很可能在未来会开放公会版升龙谷,在游戏中大型公会动辄几百人,加上对手连5-6条线才能容纳这些人打架,所以公会战、国战这种活动几乎没办法在剑灵这个游戏体质下实现,于是退而选其次,所以将升龙谷玩法融入公会竞争、排名乃至福利之中,是保证公会成员在线率乃至后续消费的手法。
4.消耗品与制作职业
这是个NC的制作人说的,未来版本会消耗品的产出,强化制作职业——这个也相信很快就会上线,主要内容靠这些消耗品的产出来优化制作职业。
首先、现在的回复能力是有缺口的,路上捡的那些药根本吃不及,特别PVP的时候,所以新的消耗品是必须有的。
其二、S2.5系列的重置CD,对药品食物复活符等CD是有效的,所以在极限PVE甚至PVP的情况下,会大量消耗那些药品食物跟符类产物。
所以这个更新对于我们的影响还是颇大的。