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NC剑灵制作人裴宰贤访谈:精品源于坚持(2)

新浪游戏  2013-09-11 10:36

NC剑灵制作人裴宰贤访谈:精品源于坚持!承袭RPG困兽斗的思路,写NCSoft在此RPG困境下,坚持自己的理念和匠人情怀,固守RPG领域,以剑灵为代表,持续以精品化作为游戏制作的标准。

  Q3:非常感动和佩服。那么,您认为当下里MMORPG应该如何破局呢?《剑灵》是否能担当这个重任?

  答:十年前,MMORPG是最受欢迎的游戏类型。十年后的今天,也许大家都觉得MMORPG到了困境,也就是所谓的“寒冬”。

  其实,我依然坚持之前所说的,游戏的核心是“有趣”,对玩家来说,并没有偏好哪一种类型的游戏,最重要的标准就是游戏到底好不好玩。

  MMORPG会出现现在这种状况,其实并不是偶然的。

  当MMORPG大行其道的时候,几乎所有的开发商都瞄准了MMORPG产品作为第一开发方向,而在游戏类型和创意上,基本都按照以往的成功产品模式复制,这样就导致了大量的同质型产品在市面上同时出现的尴尬状况。

  就好像通货膨胀一样,当市面上存在太多的同类型产品,玩家的选择标准也就自然随之水涨船高,这也就是大多数产品上线后不尽理想的原因。

  久而久之,也就出现了这种“MMORPG不受欢迎”的状况。

  MMORPG作为最古老的网游类型,必须有所改变,在不断有新游戏类型诞生的今天才能够适应竞争。

  拿《剑灵》立项来举例吧。在我们准备制作《剑灵》的时候,其时所谓的“单机游戏”跟“网络游戏”的分水岭还是比较明显的,有总结说单机更注重“你在玩什么”,而网游更看重“和谁一起玩”。也就是交友、血盟公会、结婚、PK等,这些交互性内容才是网游的核心,游戏剧情只不过是一种更高层次的点缀而已。对于一款正在研发的新游戏来说,如果过分注重游戏剧情,必然会提高不少研发成本,谁会愿意做这种赔本又不一定赚吆喝的事情?

  另外一方面,重视游戏剧情的玩家还是占少数,毕竟对于一款网游而言,决定其存活的根本还是在于玩法本身。例如ACT、MOBA、FPS这些游戏类型通常都没有什么剧情可言,但近年来他们却在不断的扩大着网络游戏的市场份额,道理很简单——好玩、耐玩,足以让剧情方面的劣势小到忽略不计。

  但我并不这样认为。

  为什么不能够鱼和熊掌兼得呢?

  难道就不能有一款画面精美、剧情庞大、操作爽快的MMORPG呢?

  所以,我们要打造一款与NCSoft以往任何游戏都与众不同的全新MMORPG。无论是游戏的画面、剧情、战斗玩法,都要力求让玩家有突破性的体验,是一款真正意义上,突破常规玩法和想象的网络游戏。

  就是基于这样的想法,我们着手开发《剑灵》。

  Q4:目前经过三次测,《剑灵》的确给了广大玩家一个巨大的惊喜和优质的游戏体验,那么,剑灵是如何实现这些突破内容的呢?

  答:事实上,《剑灵》产品立项后,很多人并不看好,甚至还有私下里流传“剑灵就是一个Mission Impossible(不可能完成的任务)”。

  这个流言很快就传到开发组内部了,当时我们开发团队半开玩笑半认真的决定,将“make the impossible possible(将不可能变为可能)”这个口号作为我们的策划开发座右铭。

  于是,make the impossible possible(将不可能变为可能),在后续开发团队内部在策划会议、开发会议中都作为开场白来使用。

  的确,我们就是在以往大家都觉得不可能的事情,并将其一一实现。

  现在一提起3D动作网游,也许大家的脑海中会浮现出一些“快餐式”的网游,这些游戏强调的“爽快”就是让你一直不停的按键,去枯燥地砍杀那些几乎不怎么会动作的“木桩”NPC。

  在《剑灵》的开发中,我们提出:敌人,也要象玩家一样有意识的战斗!

  我们在游戏的NPC以及怪物的模式中加入了大量的战斗套路和AI判定,并且增加了怪物的“战意”,所以,当玩家进入《剑灵》游戏中之后,会发现对面的敌人可以很有想法的跟你周旋,并用各种组合招式攻击你——没错,《剑灵》中的敌人就是如此“有想法”,也因此让这款游戏不仅仅只有“动作”而已,它更多的是强调战斗的策略和技巧。

  在《剑灵》的战斗中,是十分强调“攻、防”的概念,掌握了攻防转换的技巧,战局可以在一瞬间被逆转,更可以无伤杀敌,而游戏中并没有“奶妈”这样一个职业定位,在大型副本BOSS战中,每个玩家必须要有过硬的技术去保护自己同时保证伤害输出,靠拼装备和嗑药是完全行不通的,这也是《剑灵》给动作网游带来的全新定义。

  在《剑灵》中,每一场战斗都是有趣多变的,你会发现哪怕只是野外的一个杂兵都有他自己的“想法”,他们拥有各种格斗技能,你的剑术可能会被格挡,你的气功弹可能会被弹飞,你的大招会被躲掉……你以为对方快要挂了的时候,他突然又召唤过来几个兄弟——这些场面在游戏中时有发生,所以在《剑灵》中,如果你按照传统网游的打法嗑药拼血,那么你每场战斗都会打得很累很漫长,而如果你细心去研究每一个职业的战斗特点,引诱敌人露出破绽的一霎那,利用连招来给对方致命一击,也许结束一场战斗只要几秒钟——这种爽快感一定是前所未有的,这也是《剑灵》战斗的魅力所在。

  在《剑灵》中,每一个职业都有它的战斗套路,招式更是千变万化,比如游戏初期以“格挡”为核心的技能组合,强调防守反击和稳健的打法,后期可以通过提升“御剑术”而成为远程压制型职业;而初期靠反击和连续技为主要战术的职业拳士,也凭借“点穴”的这个超强的控制技能,无论在单打独斗和多人组队都能发挥重要的作用。所以,在《剑灵》中没有一成不变的套路,通过技能强化和组合,玩家可以打出符合自己风格一套战术来。

  可以这么说,《剑灵》是一款很特别的游戏,《剑灵》融合了格斗游戏理念于MMORPG中,我们希望这种创新打破现有MMORPG思维定势的桎梏,为新一代MMORPG的开拓道路。

  Q5:感谢您和《剑灵》开发团队为玩家带来如此精彩的游戏产品,那么,您觉得《剑灵》在中国市场会有何表现?

  答:中国市场的潜力是巨大的,而《剑灵》本身理念就是依托于东方武侠为背景进行开发,已加入了许多中国元素。比如美术团队专程来中国采风,制作游戏场景,拳师职业加入中国武术的真实招式等等。中国无疑将是《剑灵》最为重要的市场。

《剑灵》制作人裴宰贤:精品源于坚持

  后续我们将会持续为中国玩家打造更多这些相关内容,也会考虑加入中国地区专属的各项内容。期待《剑灵》在中国市场的卓越表现!

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