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NC剑灵制作人裴宰贤访谈:精品源于坚持

新浪游戏  2013-09-11 10:36

NC剑灵制作人裴宰贤访谈:精品源于坚持!承袭RPG困兽斗的思路,写NCSoft在此RPG困境下,坚持自己的理念和匠人情怀,固守RPG领域,以剑灵为代表,持续以精品化作为游戏制作的标准。

  承袭RPG困兽斗的思路,写NCSoft在此RPG困境下,坚持自己的理念和匠人情怀,固守RPG领域,以剑灵为代表,持续以精品化作为游戏制作的标准,进行游戏开发和制作,赢得了玩家的认同。此稿件的目的也是为下一阶段稿件“RPG未来发展方向是精品化”做铺垫。

《剑灵》制作人裴宰贤:精品源于坚持

  Q1:最近常常有这么一种说法,即“RPG已死”,因为在中国市场上,目前占据前几位的网游产品,如 《穿越火线》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》等,都不是真正意义上的MMORPG。传统的MMORGP无论从在线人数还是用户认知度上,都已经落后于时代了。而一直被玩家所称道的暴雪公司,其下一款产品《泰坦》,也将是一款MMOFPS游戏。关于这个问题,裴宰贤先生您怎么看?

  答:这个问题很有意思。事实上不仅仅是中国,包括在韩国,目前在网吧排行榜中,占据前列的游戏,也大多是对战竞技和FPS这些类型的游戏。关于这个问题,有很多业内评论者也纷纷发表了自己的意见。例如“新世代玩家群体变更导致用户喜爱发生改变”、“新的游戏类型更符合游戏用户娱乐需求”等等。

  但是,站在我的角度来看,玩家永远是玩家,对于他们来说,选择游戏的标准就是游戏是否“有趣”。在我看来,只要游戏做得足够“有趣”,那么玩家自然就会选择你。

  的确,从现在的市场环境来看,大多数MMORPG产品不同程度上的存在产品理念老化、运营模式迂腐,玩家娱乐审美疲劳、同质化产品泛滥等等问题,这些问题已经危及到MMORPG生存,甚至说其走向绝境也不为过。

  但是,正如之前我说的那样,游戏的核心根本就是有趣,只要足够有趣,那么自然就会得到玩家的支持。

  如果你的产品推出,没有得到好的市场反响,作为开发者来说,首先不应该去找市场环境和玩家喜好等外部原因,而是要从自身角度来反省:我做的游戏是不是足够好玩?游戏的设定是不是符合玩家的喜好?游戏的各个方面到底有没有做到最棒?

  我们也一直认为,游戏类型并不存在孰优孰劣,只有好玩不好玩的区别,我们开发的MMORPG,就是为了创造一个足够有趣的线上世界,这一点,应该是开发人员的共识。

  Q2:那么,在整体MMORPG产品大环境不好的情况下,您所带领的团队持续开发《剑灵》这样投资大、耗时长的MMORPG产品,是处于什么样的考量呢?

  答:我大概是97,98年入行,开始从程序员起步,一直到目前成为负责游戏开发的PD。我开发了将近20年的游戏,我认为,做游戏开发真的是一件非常有意思的事情,而且是越做越可以感受到它的魅力。——开发游戏可以把人们想象和渴望的世界变为在虚拟世界里的实现,就如同创造世界一样!

  同时又和其他媒介,动漫还不一样, 它真真切切地体现玩家真实的行为,同时玩家不是单方面承受和完成这些行为,而且根据不同的情况根据用户自己的判断和规划来完成。

  我觉得这就是游戏所具有的非常显著的特点和魅力。

  而作为开发人员的我,就是需要继续提供更广更创新的这样一个世界展现给玩家,给玩家更自由的空间,让他们可以随心所欲做自己在现实里憧憬却往往无法实现的梦想。

  所以,我觉得,游戏开发,其实并不仅仅是一个职业,在更多的时候,所做的事情是在为玩家构筑一个实现梦想的舞台。

  这是一件神圣而光荣的事情。

  所以,在当初《剑灵》立项之初,也曾有人劝我,为什么要开发这样一款耗时耗力巨大的产品,市场是不断变化的,开发周期越长,不可知的变数就越大,为何不做一款短平快的产品上线,同样的时间,至少可以做两至三款游戏,效率和收益无疑更好。

  但是,我们依然选择了《剑灵》的开发方向,我们坚信,《剑灵》的上线,不仅仅是一款游戏的面世,它更将带来一场革命性的风暴,给渐渐定势桎梏的MMORPG开拓出全新的道路。

  这个想法在当时看来是非常疯狂的,即使现在回过头来看,也是一件费力不讨好的事情——也许你花费了大量的力气来做这些事情,可能玩家却并不买账。

  但是,我觉得这是有必要的。

  我们是在做自己热爱的产品,需要能够让玩家产生共鸣的内容,有共鸣,能够从心底打动玩家,这,才是一款真正合格的产品。

  所以,我们花了整整5年的时间来磨砺,用以实现心目中真正“有趣”的游戏。

  这不仅仅商业上的选择,更是梦想的坚持。

《剑灵》制作人裴宰贤:精品源于坚持

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