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《剑灵》幕后揭秘 背景是游戏坚实后盾(3)

新浪游戏  2013-01-04 16:21

  背景中有用什么胜地或特定场景做主题吗?

  赵容焕设计长:游戏里有用一些特定的地方作为主轴,以此为基础,做了跑任务(剑灵任务系统 )过程中可以偶然看到的背景。也有某些角度才能看见的“致敬”背景存在。

  参考最多地方的背景就是“秀莲溪谷”,“秀莲溪谷”是中国的张家界结合韩国的雪岳山合成(剑灵宝牌合成 )的背景。一开始把张家界跟雪岳山摆在一起的时候思考了很多,必须做出一个人物可以轻快地跳上跳下的场景。但是只考虑一种场景的时候,总觉得好像少了什么,所以地形参考张家界险峻的峭壁跟耸立的石柱,整体色调参考了雪岳山。举例来说,从秀莲溪谷草屋将镜头往右转可以看见的枫树背景,就是参考雪岳山的秋枫。

  游戏里呈现的秀莲溪谷风貌

中国的观光胜地张家界,是《剑灵》参考的地区之一

  ■ 不能过度妆点,同时也要维持高度品质的背景

  背景也是设计的一种,请问有参考人物设计吗?

  赵容焕设计长:当然有与角色做相连,不然就会出现相互不协调的样子。背景必须与人物和画风协调才行,《Blade & Soul》有很多 NPC 和组织活跃的部分,所以人物都有各自所属,也就是说服装配饰在某种程度上都统一过了。把握人物跟集团的特征,制做他们出现的区域。为了呈现特有气氛,人物组会先决定概念,再和我们讨论,然后就会做出很多背景的特性。

  而 NPC 专属的武器、甲冑、衣服和财宝等,也都配置(剑灵配置要求 )在背景里。

  《Blade & Soul》里背景的份量比重大概有多少

  赵容焕设计长:这问题蛮难回答的。背景组有 34 人,占了全体人员的四分之一,该怎么用这个来说明背景的份量呢…?以份量来说,关卡加上战斗系统跟背景的比例是 1:1。

  游戏方式是在村庄跑任务时,会因为需要某些物品而跑到其他新据点。就我个人来说,我觉得面积对比密度比其他游戏都高,在有人物的地方,尽量不让它空着,用“份量”来说真的是说不清。

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