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《剑灵》幕后揭秘 背景是游戏坚实后盾

新浪游戏  2013-01-04 16:21

  在游戏里不可或缺,但又不能比主角突出的东西,那就是“背景”。但也不能因为它不能够太突出就随便乱做!应该做得很美又必须衬托出人物,还得能带出整体的氛围,这种被许多矛盾所围绕的开发工作就是“背景美术”。

  《Blade & Soul》的背景设计又更上一层了。自由地使用轻功跃过房子、或是跳上屋顶等,这些都得益于在一般线上游戏里看不到的轻功系统。背景存在于任何一个场景,这更显出作业量需求不得不高于其他部分

  决心成为《Blade & Soul》坚实后盾的NCSoft设计长赵容焕,让我们来听听他口中的背景组故事。

NCSoft 赵容焕设计长

  ■ 凸显游戏主角的“背景”

  首先请简单地自我介绍?

  赵容焕设计长:我在 NCSoft 工作了超过 11 年,前 4、5 年的时间担任《天堂 2》的背景组组长,其余的时间就在其他游戏里担任研发工作。之后在《Blade & Soul》企划组研习关卡设计,现在重新回到背景组,总揽背景设计相关作业。

在厕所里呈现出类似小叉叉的东西,也是背景组的范畴

  背景组不是一般玩家会接触到的小组,背景很重要吗?背景有给予什么影响吗?

  赵容焕设计长:首先就像刚才所说的,不知道是不是因为背景组这个名字的关系,我们角色就像是游戏的屏风一样。该怎么说背景所扮演的角色呢?就两部分来说,首先就像是戏剧的舞台。戏剧里背景也会随着时间的经过,延续符合人物特性的故事情节;游戏也是一样,角色跟NPC还有怪物在各场景里都有一个故事,延续他们的脉络。

  背景组除了要凸显这些故事,还要做出其相关氛围。由于所有东西都要调和,所以从企画到情节,想法都必须相同,才有办法做出背景。例如,移动时造成压力的东西、战斗要怎么做等,随着故事的开展到情境设定都必须调和的部分就是“背景”。换个角度想,如果画面上所见的角色是图案,那么背景就是整体的风景,也就是说背景扮演传达游戏氛围的角色。

  《Blade & Soul》的背景不是 NCSoft 一贯的西方幻想风格,而是东方幻想的武侠风格。你们好像在追求什么变化?

  赵容焕设计长:坦白说在过去那段时间我想的不是西洋风,就是科幻风,后来做武侠的时候觉得,是不是该加入“武侠=东方”还有“东方=韩国形象”的想法。

  如果想到最佳化的话,东方的建筑物比西方的建筑物更多边多角,再考虑到画风,这些都让我一直烦恼。

《剑灵》游戏原画

  举例来说韩式部分,说起韩国建筑物的特征,常会想到“炕”,还有丹青、秀丽的曲线等,在短时间内要研究这些并且融入到游戏中根本不可能。于是说起武侠的话,想到的就是江湖客栈的印象,这基本上皆来自于中国风。也就是说,韩式风景不是稀落的建筑,而是自然的风光。例如,平常我们常见的松林等,选择加入这些平常不是很特别但却很常见的部分。

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