今天设计师ricklessabandon发布了4.7版本游戏系统团队的改动预告:
作为游戏系统团队的一员我想稍微谈谈我们正在着手的改动。这些改动都是特别为职业比赛而考虑的,所以我们把这次的版本预告和之前游戏体验团队的版本预告分开进行。如果大家不明白我话我在此澄清一下,游戏系统团队并不是专门为了比赛而采取改动的——我只是想强调一下我们对于比赛方面的考虑。如果这次这两个独立的版本预告效果可以的话,未来我们会继续采取这种形势。那么具体说说这些改动,以下有三个方面是我们在4.7版本中比较关注的。
饰品
我们把饰品在游戏开始的冷却时间降低到30秒。
当我们在本赛季引入饰品这一装备时,我们设定了一个“游戏开始”冷却时间来防止在前90秒内使用饰品。由于当时是第一次引入这样的装备,我们不知道它在职业比赛中会发挥怎样的效果,所以我们选择了比较保守的90秒来避免最坏的情况发生。自从饰品上线以来,我们得出的结论是饰品的冷却时间需要遵循以下的三个方向之一:
进一步推迟饰品在游戏开始的冷却时间来移除这件装备在职业比赛中对开局的影响
缩短饰品的在游戏开始的冷却时间使其在职业比赛中充分的参与到游戏开局中
安于90秒冷却时间的现状,使其在职业比赛的开局中有相当的可预见性
在4.4版本中,我们认为移除了饰品因素后可以为游戏开局带来更健康更具多样性的战术策略,所以我们把饰品开局的冷却时间提高到了120秒。自从这个改动以来我们发现它导致了一些其他的战术产生,比如我们当下常见的四人推塔或者3v1的开局,代价比传统的2v1或者2v2开局要大的多(前期的可以利用视野设定一个安全的计划设避免四人推塔的开局,现在如果想要获得前期的视野,就需要把一些工资装或者其他装备的金币投入到眼上面,这样的设定就导致线上会产生一定的劣势)。出于这点我们决定降低饰品的开局冷却时间,让饰品在开局时发挥作用,降低目前双方在初始阶段花费差异过大的情况。
防御塔
我们对下路的防御塔进行了加固,把这个效果的持续时间由8分钟下调到7分钟,而减免伤害的效果由20点提高到了30点。
虽然我们依然觉得召唤师峡谷不必完全对称(尤其是上下半图的区别),我们希望这样的不对称性更多的是体现在中立资源(比如小龙)和地势上的细小差距中,然后消除下路防御塔在前期比较脆弱的问题,特别的强调了游戏后期下路水晶的重要性。
我们增加防御塔的面上效果是为了不再提高防御塔的护甲值。目前三四个人在游戏前几分钟推掉防御塔(一般在第二或者第三波兵时)是一个非常有效的“多人入侵”战术,可以更严格的限制对手(导致全部的小兵都被防御塔吃掉),而提高推塔英雄的数量可以显著加速推掉防御塔的时间,同时也增加了对付推塔敌人的己方人数下限(对于那些不满足特定需求的队伍来说)。由于这些并不是游戏本质问题,所以我们希望降低这种战术的整体效果,使之与其他战术相比需要付出一定的代价。
小龙
我们对增加了小龙对每个英雄的基础金币奖励,由125提高到145(总价值由650提高到750)。
就行在防御塔部分提到的,我们计划突出小龙在正常游戏中的战略资源地位,提高它前期的金币奖励可以让小龙对双方更具有吸引力。这意味着小龙在正常游戏中都比以往更有价值。与其他的改动一样,我们会对这个改动进行持续的关注,如果需要的话在未来做进一步的调整。
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