魔法石在+ORC+3C中的描述是恢复25%的魔法速度,关于其表述是否正确,以及是否叠加的问题,一直以来都有争论,下面一个测试可以说明问题:
首先,英雄的初始魔法设定是+ORC+3C中的GameplayConstant,1int每秒恢复0.05mana。(int=智力)
以下用MS(ManaStone)简称魔法石
1.101inthero,noMS,恢复mana约300permin,折合5pers
2.101inthero,5MSs,恢复mana约677permin,折合11.29pers
3.301inthero,noMS,恢复mana约905permin,折合15.08pers
4.301inthero,5MSs,恢复mana约2032permin,折合33.88pers
5.301inthero,2MSs,恢复mana约1354permin,折合22.58pers
由1,3得,1int每秒恢复0.05mana是完全符合的,
由2-1,4-3的差值,可以看出MS是和int有关系的,而且是线性的,因为差值差不多就是3倍。
由2,4,5分别减1,3大概可以算出1MS恢复的mana是0.0125*intpersecond。也就是说恢复这个25%是0.05的25%,这也符合WORLDEDITOR中描述的“FactorofNormal”。也就是说如果只调整GAMEPLAYCONSTANT,这个恢复速度可以改变,后来的实验证明的这个观点
6.301inthero,5MSs,GC=0.5manapersperint
恢复mana约20350permin
因此,由不同MS得出的这个比例基本线性,可以否决那种(1+k%)^N的mana恢复计算公式或者不叠加的观点,
应该为N*k%的格式(N为MS个数,k为MANAREGENERATION系数)
P.S.这个实验曾经被BlueInk的zxcv率先做过,这次是重复验证(数据不同),在此表示感谢。
下面是vv的负甲结论:
计算公式为
Attack*(2-(1-ArmorDamageReductionMulitplier)^(-Armor))
正常使用就是
Attacker*(2-0.94^(-Armor))
另外,由于负甲造成的额外伤害最多不能超过70.98898%
无论ArmorDamageReductionMulitplier取何值。
也就是说
(1-ArmorDamageReductionMulitplier)^(-Armor)
小于0.2901102时将以0.2901102计算
这与上次测试的负甲最多造成2倍伤害有出入,显然是更加精确了。
也就是说,正常pvp的数值,就算负9999的甲,其实也不是很可怕,但是对于生存游戏却大不相同!请看:当英雄护甲到只承受0.1%伤害时,被减成了附加50%伤害的话,相当受到了1500倍伤害!
测试数据
9999+1d1paladin.-99999专注光环
虐待对象,10000000hp农民*1,0防御
测试触发
UntitledTrigger001
Events
Unit-Peasant0001〈gen〉Takesdamage
Conditions
Actions
Game-Displayto(Allplayers)thetext:(String((Damagetaken)))
另外,manashield在负甲下工作正常,不计甲
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