时常看到一些创新战术的文章或者战报其中无非是使用一些冷门英雄兵种或者非常规组合其实一个游戏发展的一定程度所谓的战术创新并非是指兵种上或者英雄上的出奇某个相同战争阶段常规兵种数量上的不同也能称之为创新
由于早期war3的特点及宣传舆论导向(提倡混合兵种)大家都习惯各种出兵建筑只造一个对除ne外的几个种族尤是如此个人印象中最早的改变始于zacard对ud的双兽栏从1.12一路走来的orc玩家可能会有同样的体会由于1.12蜘蛛流的影响及其后几个版本里ud倾向于暴破坏者对付ud兽栏兵种已经得到orc玩家的认同但是大多数人之是在tie2后出二英雄升grunt狂暴以及建造一个兽栏在兽栏开始出兵后利用剩余资源扩张结果是兵力不足而又望图守护已成分矿被压制容易造成消耗战局面兽人不擅消耗战最早看zacard的录象时发现这家伙的飞龙增长速度快的惊人仔细观察发现是双兽栏使用双兽栏的话grunt的狂暴相应要晚一段时间其实就是将用来升级狂暴的木头给了第二兽栏但是这段时间内的主要任务是先知骚扰牛头mf所以狂暴并非必不可少而扩张时间相对推迟但有兵力保证更显安全更可选择在50人口稍做停留所以并无实际损失更发展出双矿后冲ud家杀侍僧换tp的阶段性战术最后用大量兵力一举击破对方避免消耗战的形成而ud为了应对此战术相对orctie2双兽栏发展出tie2双地穴及配合dl硬性将orc在兵力不足时拖入消耗战在其后的sky流双圣地ne对ud的双bw角鹰不一而足不再赘述
总之加快某兵种数量增长速度的方法反映到游戏中的实际手段基本上就是增加对应出兵建筑以及使用雇佣兵在某一阶段造成人口或者克制兵种数量瞬时猛增超越对方获取优势
所以大家无须太过抱怨今天war3战术的僵化首先战术成型是电子竞技的需要一套行之有效且安全可靠的战术绝对比赌博性的打法更受欢迎其次选手们并非没有创新当大法师带着民兵去orc家拆地洞而不是mf到三级时虽然大法还是大法步兵也还是步兵行为本身就是一种创新
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