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经典是如何炼成的 暗黑2的开发史回顾

gamasutra  2012-07-16 14:08

  原文标题《Postmortem: Blizzard's Diablo II》,这篇文章是由暗黑2的高级开发开发人员 Erich Schaefer 在暗黑2成功上市后不久的2000年10月25日发表在著名业界网站gamasutra上。gamasutra 的“Postmortem”系列专栏专门邀请游戏制作者在游戏开发完成之后发表游戏开发的心得,检讨开发过程中的种种是非对错所得所失,颇有点事后诸葛, 后见之明的意思。Erich 也是至今让人津津乐道的随机词缀系统的奠基人。他在文章回顾了从暗黑1到暗黑2开发的种种艰辛以及成就精品游戏的无比自豪感。

  仅以此篇译文表达我对暴雪北方的敬意。

  在经过了四个月艰苦卓绝的冲刺阶段之后,暗黑一代终 于在1996年圣诞节的第二天开始压片了。当时我们完全没有想到游戏后续开发的问题,但就像大多数开发者们都可能曾经经历过的一样,在经过了如此漫长的开 发周期之后,我们显然没有做好重新投入到暗黑世界之中的准备。我们当时唯一能确定的是:我们要避免重蹈覆辙不要再经历如此艰苦卓绝的最后阶段了。暗黑2是 在2000年6月15日压片的,而在此之前我们足足熬了12个月。

  在暗黑1发售之后,我们花了大概三个月的时间收集和征求我们下一个项目的意见,但都没有真正的好点子。之后在讨论中,重回暗黑世界的点子悄悄地进入 了我们的视线,在经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不再为暗黑而感到疲倦不堪。我们取出尘封的初代作品里没能实现的构想,并结合外界的评论及玩 家的评判,开始就如何把暗黑2打造的各方面都牛逼闪闪进行集思广益。

  暗黑2从来就没有过一份正式完整的设计文档。当然,我们还是有一个粗略的计划的,但大部分都是全新的内容部分:四个城镇而不是暗黑1里的一个;与前 作三名角色完全不同的五名全新角色;还有很多全新的地下城,广袤的荒原,以及极大扩展了的物品,魔法和技能。 我们想将初代里的每一个方面斗加以改善。暗黑1中每名角色只有3种盔甲外观,而暗黑2则使用成分系统使之能产生数百种变化。暗黑1里的“唯一”boss怪 物拥有特殊的技能,而在暗黑2中将拥有随机产生数百种变化的系统。我们将提升图像效果,使用真透明,彩色光照以及准3D透视模式等。关卡载入将成为过去 式。故事情节一开始就会纳入考量,并会在任务中体现出来。我们知道这将会一个庞大的项目。由于我们在基础游戏性的部分已经比较完善,因此我们认为我们应该 请一些新人,开发一些新的工具,这样基本上我们只需付出原来两倍的工作量就能创造出四倍于原作内容的游戏。原本在我们的开发时间表里,开发时间预计是两 年。

暗黑破坏神II:得与失
虽然在游戏里玩家的角色仅为75像素高,但他们都是按照高分辨率进行建模和渲染的,以便在角色选择画面及宣传材料中使用。这是一个屹立不倒的圣骑士。

  暗黑2团队是由三大小组组成:程序组,角色美工组(一切活动物体),背景美工组(一切不动物体),每个组大约有十来号人。开发过程是开放式的,所有小组的成员都能作出贡献。暴雪尔湾协助开发了网络编程级战网支持。暴雪电影部门(也是尔湾的)贡献了每一幕间的过场电影,并协助了故事情节设计。

  暗黑2里几乎所有的原画及电影过场都是在3D Studio  Max里创建渲染的,而材质及2D介面元素则主要用Photoshop来制作。程序主要用C语言来写附带一些C++,版本控制则是使用Visual  Studio和SourceSafe。

暗黑破坏神II:得与失
画出详细草图,比如这是是第三幕里库拉斯特的小屋在建模前的背景艺术画。

  暴雪北方的前身是在1993年9月创建的秃鹫游戏。我们拿到的第一份合同把Acclaim公司的 Quarterback  Club 游戏移植到手持设备上,更引人注目的则是为Sunsoft公司将其 Justice League Task Force  游戏移植到世嘉MD上。而硅与神经键也就是后来改名为暴雪娱乐的公司则是在开发该游戏的超任版。 秃鹫公司最后把开发暗黑的想法告诉了暴雪,最后在开发过程中,暴雪的母公司收购了秃鹫,并将其更名为暴雪北方。在经过这一系列乱糟糟的重组和所有权变更之 后,我们(暴雪北方)最终保留下来一支非常独立自主的团队。我们的团队非常平稳地从暗黑1开始的12人增长到暗黑2开始时候的24人,直到目前超过40人 的规模。我们将100%的精力投入到了游戏开发上。为了保证这种专注力,暴雪尔湾总部则负责起了其他方面,诸如质量管理,市场营销,公关,技术及客户支 持,以及战网服务器运营等等。我们的母公司Havas  Interactive 则负责销售,制造,财务等商业运作。

暗黑破坏神II:得与失
大量的时间都花在了精雕细琢第一幕上,因为它可能被用作beta测试或者展示。亚马逊是第一个完成的角色。

1、暗黑2依然是暗黑

  任何关于暗黑2的前瞻及评论里都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何东西,1代和2代是非常相似的。一开始我们自己也很惊奇。我们只保留了前 作中不到百分之一的代码及原画。我们重写了图像引擎,改变了所有的角色及其技能,改善并扩展了游戏设定,重制并增加了大量的魔法物品,只保留了少数前作中 我们喜欢的怪物,同时还设计了无数的游戏新元素,比如跑动,雇佣,左键技能、以及随机独有怪物等等。为什么大家都说这两者很相像呢?最终,我们决定把这个 当做是一种赞美。试玩的玩家和评论者都说他们在2代里找到了与前作一样的乐趣。

  暗黑1和暗黑2都始终如一地提供了一种简单的快乐,这种快乐是如此的基础而又显而易见,以至在所有的评论文章里都未见提及,但是这却是成功的基石. 我们用这样一个术语--"砍怪/奖励"("kill/reward")--来描述我们游戏最基本的游戏性。玩家不断地杀怪,来获取宝物及经验值。 但这还不够。我们还给玩家提供了源源不断的目标和成就,以吸引玩家继续玩下去。前方总会有一个即将完成的任务,一个即将激活的小站,一个即将升到的等级, 以及一个即将清理干净的地下城等等。从小的方面来将,我们要让玩家的每一个行动都充满乐趣,就连在背包里整理物品发出的声音也要诱人。怪物那是要死得一个 牛逼闪闪,爆出一地装备那就是最好了。我们努力要这个方面做到出类拔萃,要让玩家一直处在高潮的边缘,只需要轻点鼠标就有大量惊喜在等着你。

  跟暗黑1一样,暗黑2里保留着关卡,怪物,宝物随机生成的设定。这给游戏带来来更为优秀的重复可玩性,同时也给每一位玩家带来各自不同的游戏体验。 玩家们会觉得他们主导了自己的游戏体验,他们主动创造了一个独一无二的故事。只会按部就班的遵循网络上的攻略,不靠自己的努力是体会不到这样的成就的。

  最后,暗黑1和暗黑2是非常容易上手的。我们使用所谓的“老妈测试”来进行验证:老妈们是不是可以不用阅读游戏手册就搞定这一切呢?如果我们看到新 手玩家在为如何卖出物品而烦恼时,我们就观察他们是如何进行尝试的,然后把游戏也做成那样。我们尽可能地把游戏界面弄的简单明了,你要开个门?点左键!你 要移动到目标区域?点左键!你要杀怪,捡东西,跟NPC说话?统统都点左键!看到还有很多游戏需要不同的控制及按键组合来完成这一切动作实在是令人有些惊 讶,简单总是美的。

暗黑破坏神II:得与失
暗黑中的建筑风格结合了不同文化的多个方面,以形成一种有趣的组合而不是单一化。第三幕的崔凡克就借鉴了玛雅及阿兹台克人的风格。

2、暴雪的开发历程

  暴雪的开发目标是要创造出精品游戏。由于我们开发的游戏是要满足我们设定的目标,因此我们的开发过程,也就是设计及商业考量方面,是允许我们直到游 戏品质完美无暇无懈可击之后再摆上货架。我们知道并不是所有的开发者都能有这样的机会,但是我们在开发过程中所采用很多办法也是任何开发环境下都适用的。

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