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暗黑3玩家精辟分析 炫耀促进游戏推进

游戏邦  2012-07-05 14:05

  最近我一直在玩《暗黑破坏神3》这款游 戏。我想任何玩过这款游戏的玩家应该应该非常熟悉我所反复经历过的场景吧。玩家需要在游戏中到处奔跑并避开AOE的攻击,想办法帮助死去的队友复活,并横 扫那些无用的暴徒们;你同合作者们最终将让boss耗尽生命值,并立即围绕在尸体的旁边观察自己是否能够从中获得一些有益的战利品。

  《暗黑破坏神3》是一款关于玩家拿武器攻击怪物,并在杀死怪物后获得更强大的武器的游戏。在这类游戏中玩家将通过有效结合角色的技能和装备而尝试着扩大系统的产出。

  所以玩家首先需要做的便是获取新装备(特别是当你达到60级时或你开始挑战Hell或Inferno难度级别时),但是与早前的游戏系列不同的是,《暗黑破坏神III》通过使用拍卖屋(游戏邦注:即玩家可以在此购买或出售自己的装备,从而让掉落的战利品不再是武装自己的唯一方法)而增加了这一过程的复杂性。

  我一直在思考着有多少心理理论能够解释我们在拍卖屋中的购买意愿以及在游戏中的刷任务行动。游戏开发商暴雪可能有2个目标:首先,让玩家愿意花 费自己在游戏中的金币去保持游戏经济的发展(或者在拍卖屋中用真钱换得金币),其次便是采取早前的方法让玩家反复地在游戏中寻找某些内容。

  为了实现这些目标并考虑到心理元素,我想对暴雪以及其它致力于开发相同系统的公司提出三点建议。

  1.通过买入价格(从高到低)对拍卖行进行分类。

  我们需要考虑到以下两个问题:

  最高的红杉的高度是超过还是低于1200英尺?

  你猜最高红杉的高度到底是多少?

  你又是怎么想的?这是研究者面向旧金山探索馆的参观者所提出的问题。而其他参观者遇到的也是类似的2个问题,只是在第一个问题中关于红杉的高度换成是超过180英尺而不是1200。

  很明显这是两个极端的数字,180太低而1200又过高。但是这些参观者给出的第二个问题的答案却让我们相当惊讶。总体来看,那些听到1200 英尺的参观者认为森林里最高的树木达到844英尺,而那些听到180英尺的参观者则会给出282英寸的答案。虽然人们看到的是相同的树木,但却因为第一个 问题中的数字不同而给出了不同的答案。

  这便是心理学中的“心锚”(anchoring),也就是说一些不 相干的数字可能会改变我们的估算。就像单看1200或180时,人们的内心便会记得这些数字然后相对地去估算他们心中最高的树,然后根据一个合理的出发点 调整自己的估算。这种效应总是无处不在。这便是低价推销的基本原理,即先提供一个较低的价格再慢慢抬升。这也是为何许多快餐店总是先在菜单上列出较贵的饮 料的价格; “等等!还有其它选择”这般信息广告会先打出较高的商品价格,并在一定时间内再慢慢降低价格。

  即便这种心锚不具有任何意义或者是随机的也仍会发挥一定的影响力。行为经济学家DanAriely及其同事展开了一项研究,在拍卖过程中使用心 锚,让投标者将自己的社会保险号的后两个数字写在他们的出价表上。比起那些保险号后两位数在20以下的人来说,那些数字在80以上的人更愿意支付超过 346%的钱去换得像酒或巧克力等商品。

  这也是我为何会认为如果暴雪想要玩家在拍卖屋投入更多钱,它便需要掌握这一原理而预先分配收购价格,以便玩家在一开始能够搜索到一些较大的数字。如果先看到的是较大的数字,我们心中便会不知觉地夸大商品的价值。而如果暴雪真的想从中谋取最大利益,它便需要为玩家呈现过去7天中最高售价的商品。

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暗黑3拍卖行

  当然了,精明的购买者便会领悟这些信息而避开心锚影响。例如在拍卖屋过滤器中设置价格范围将能够缓解这种情况。就我本身而言,我便经常使用过滤工具去设置价格范围,然后通过价格抬升方式(而不是降低)进行分类。所以我更倾向于低价心锚。

  而早前游戏那样通过刷任务而获得战利品的机制又会涉及何种心理元素?暴雪该怎么做才能推动着玩家不断进行刷任务?这便引出了我的第二个建议。

  2.通过使用“PhatLewt”告示激活可得性启发法。

  在《暗黑破坏神3》中玩家总是能够知道好友什么时候获得了成就。例如当你的好友在Hell难度首次打败游戏并获得相关奖励时,你便能够在聊天区域中看到相关告示以及图标。这是一种精明的社交系统,能够推动着玩家为了获得更加稀有或神奇的道具而不断刷任务。

  我将列举一个例子进行解释。1973年AmosTversky和DanielKahneman创造了一个带有39个名字的录音带。其中的19个 是名人的姓名,而剩下的20个则是普通人的名字。后来当他们进行调查时发现66%的人认为比起普通人,他们更容易想起名人们的名字,而80%的人甚至错误 地认为这个录音带上的名人超过了普通人。

  研究人员认为之所以会出现这种结果便是可得性启发法所致。简而言之,我们能够很容易回想起记忆中的某个事件或某类事物,并会因此将它们当成是频 繁出现的事物。在著作《Thinking,FastandSlow》中,DanielKahneman深入挖掘了这一问题,并以此解释我们头脑中的哪个区 块(“快速”区块)狡猾地将较简单的问题换成了较为复杂的问题。

  推动我们更容易记住某一事物的元素其实有很多。举个例子来说吧,可能它是以一种戏剧化的方式呈现出来,可能它是不久前才出现的,可能它已经影响 到你个人的想法等。可得性启发法是人们在1999年哥伦比亚屠杀后将校园枪击事件看成是一种更加普遍现象的重要原因;也是大多数人认为高曝光率好莱坞夫妇 具有较高离婚率的原因;并且也解释了为何用户在Xbox360中遇到过一次“死亡红环”(游戏邦注:即机器当机)后开始认为这种情况会频繁出现。

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暗黑3截图

  这也是我为何会认为《暗黑破坏神III》中的成就告示是一个良好的开端的重要原因。因为它告示的是近来发生的事件并且是玩家周围的人所遇到的情 况,所以用户心中便会自然地将获得成就的人数扩大化。我们还可以根据这种影响而让玩家相信游戏中将会频繁掉落上层的神奇道具 ——如果他们每次都能够看到好友获得这一道具的告示;这将推动着玩家为了获得相同的掉落道具继续游戏。暴雪同样也会贴出一些关于锻造高端宝石或锻造道具的 类似告示;或者一开始便呈现出具有1万DPS的游戏道具。而观看了这些告示后,玩家便会觉得如果自己能够坚持玩游戏,那么这些事件便有可能且频繁地发生在 自己身上。

  到目前为止我们一直在讨论拍卖屋中的情况,以及玩家是如何从游戏中获得掉落奖励。而思考这两个元素的迭代便是我的最后一点建议。

  3.以绑定拾取道具促使玩家大脑释放多巴胺。

  作为一名神经心理学家,WolframSchultz一直致力于帕金森病的研究,其某次偶然发现启发了暴雪鼓励玩家为获取新道具而持续刷任务。 Schultz的研究涉及了大脑中的多巴胺以及多巴胺受体。多巴胺是一种化学物质,并且是当我们遇到某些愉快的事物(如在《暗黑破坏神》中遇到野蛮人所拥有的非常强大的神奇道具)时才会放射出来。该化学元素将直接影响着人类的习得行为以及坚持于某一任务的动机——因为当我们的头脑中放射出这一化学物质时其它特定的脑细胞便会失去控制,而促使我们感觉良好,甚至是心情愉悦。

  这便意味着多巴胺受体与模式识别有关,并让我们去想如何在生活中获取更多好东西的系统的组成部分。Schultz及其同事发现将一些水果呈现在 猴子眼前将会引起它们的多巴胺神经元的跳动。他们还发现当用灯光或声音去引诱猴子时,它的脑子中便会开始放射出多巴胺;但是之后当它再看到水果时就会显得 较不活跃了。他们所发现的这一系统的核心是关于生物的预感,即尝试着根据周围环境的变化去预测自己能够获得何种奖励。

  更重要的是这也证明了多巴胺放射的不可预见性也能够左右我们的情绪。难以预测多巴胺的出现会突出我们预测系统中的失败——而这一系统能够帮助我 们了解为何自己难以发现生活中的美好事物以及如何在未来生活中挖掘到它们。这也是许多游戏中的随机掉落战利品能够有效地推动玩家继续游戏的重要原因:利用 玩家的大脑尝试预测那些不可预见的事物。

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暗黑3的战利品

  由此可见,掉落的战利品毫无疑问就是《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》的核心体验。听到一个轻微的“ting!”声并看到一个五彩的文本阐述着自己将获得何种掉落道具,这能够有效推动玩家继续玩游戏。

  但这种体验在《暗黑破坏神3》中将被淡化。

  因为游戏中的拍卖行远比掉落的战利品更加有效,并且比起打败敌人或找到宝箱而获得的随机道具,这种方法更具有预见性,且能够帮助玩家找到更适合 角色的道具。就我个人的经验而言,玩家很容易在这款游戏中购买到合适的装备,这便导致了“ting!”声失去了原有的功效 ——因为玩家不再将随机掉落的战利品当成是一种奖励。就像如果玩家获得的是难以随身携带的金币,他们便不得不将其卖给他人或在拍卖屋卖个好价钱。实际上, 拍卖屋系统阻隔了游戏中随机掉落的战利品带给玩家的多巴胺放射体验。的确,在拍卖行中出售高质量的道具也就意味着更大的回报,但是在整个挂牌,销售和交易 过程中玩家的大脑中却很难再产生这种多巴胺放射。

  我真怀疑暴雪的经营管理层是否是太忙了,所以只能投入更多的钱去“抄近路”,即采取与现实中类似的拍卖屋形式,但是这种方法却会降低游戏的核心吸引力。不过这里也存在一些折衷方案,也就是游戏中的装备可以绑定一些超级道具。

  在大型多人在线游戏中,当玩家角色帐号通常会绑定一个“绑定拾取”(BOP)道具。也就意味着玩家不能够卖出或转让这种道具。你可以装备它们, 将其分解以锻造材料或只是将其储存在自己的库存中。所以此时找到一个强大且华丽的BOP道具便能够带给玩家“ting!”的感觉并促使其大脑释放多巴胺 ——因为这是玩家在拍卖屋所买不到的道具。同时,BOP道具也是一种明显的奖励形式能够影响到玩家释放多巴胺,我们甚至还可以提供不同效能的BOP道具, 从而让玩家在面对每一次掉落道具时能够有所期待。如此看来,这不正等于掉落道具的回归嘛!

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