暴雪!暴雪!暴雪!暴雪!
文头小编之能哀声道上你的名,还记得10年前的时候,暴雪将自己的北部公司划开,全部投向到 魔兽世界。在当时网游还没有起步的年代,中国游戏圈还是在沉迷在一个无限装备,等级PK,网游一片混乱。单机圈尽归于快节奏的 反恐,魔兽争霸的时候。
暴雪说:我要推出一个网游!这个网游的目的只是建立一个文化,玩家在里面不用全心的升级,你不用在游戏里面奋力的去刷图刷装备。你要的只是跟着 游戏的故事!你可以是休闲的体验玩家,你可以是战场上驰骋的狂人,或只是一个喜欢和朋友一起探索各种副本聆听故事冒险者。只要你对魔兽争霸热爱,这个便是 将会做得最好的网络游戏。
其实当时连暴雪自己也没有能相信魔兽世界的成功,但是面对自己各种游戏的瓶颈,魔兽世界是必然。
还记得当时与有玩家说:这个繁琐的游戏,最多能火三个月!
暗黑3能成为第二个WOW么?
但是如今?
暴雪创造过很多神话!.
但是暗黑破坏神3到底会不会是第二个魔兽世界!
或许大家一直都在说的是 魔兽世界 的成功,就是因为它永远都是在改变,在平衡,在打破平衡,在创造新的不平衡。
但是暗黑3又如何?
从魔兽世界到暗黑破坏神3
实话,总是有人在说暗黑破坏神3暴雪制作了13年,我们等待了13年或许就是这个总会让人觉得13年的等待换来的就是一个快餐,1个月就无压力的开始日常单刷,每天的惊喜就开始只有突然出现的新装备。
或许是因为魔兽世界的成功,或许是因为暗黑3不同于其他的单机游戏的运行方式,或许是暴雪本身的牌子。
玩家开始抱怨,各种脑残的BUG,抱怨各种官方的态度,抱怨难度,抱怨游戏体系,抱怨,众失之的。
如果说当年把星际争霸2,暗黑破坏神3的策划推迟,将魔兽争霸online(魔兽世界)推出,是将一个 单机的暴雪做成一个网游的暴雪。
那么暗黑破坏神3就是将一个 网游的暴雪 做成一个单机的暴雪。
总是有很多人在疑问到底 暗黑破坏神3 是一个单机还是一个网游。
单机?网游?
或许单机和网游这个概念在中国玩家的眼里很混乱,大家觉得如果是和大家一起玩的游戏就是单机一个人玩的游戏便是网游。实际,暴雪在最开始制作BN(BattleNet)的时候就一直使用,如今 暗黑破坏神3 一样的模式。
BattleNet在远在星际争霸的年代就已经建立起来的系统,简单的说就是游戏内置的一个“对战平台”。之是最初的时候,在面对拥有局域网联机功能和BN战网联机功能的时候,国内基于种种情况,完全废置了BN战网。简单的就是盗版猛如虎!
有几个人玩过D2的战网?
星际争霸2的完全废弃局域网功能,对战完全使用BN对战,这个也是和暗黑破坏神3一样的。
暗黑2也是拥有BN战网和局域网功能,完全废弃了暗黑2里面的局域网联机功能转向所有联机功能通过BN实现。
所以基于以上的问题。
无数的人问过问过相同的问题,到底暗黑破坏神3是一个单机还是一个网游?
引刃而解,暗黑3只是一个单机游戏。只是我们一直在将这个游戏当做一个网游而已。
将网游做回单机
8年魔兽世界(希望小编的数学过关,这个数字没有记错。),在积累了大量的职业平衡,装备平衡,怪物设定,BOSS设定,同时作为世界上第一个提出副本过图的网游暴雪,你是要如何去做好一个单机游戏。
如果说副本模式是魔兽世界的基础,那么交易行会是暗黑3的基础吗?
现金交易系统虽然并不是游戏界里面的首例,依稀记得在美国很早就流行过一个人物养成类的网络游戏,游戏也是拥有现金交易系统,可是在那个网游里 面的可交易的物品并不是装备,而是大量的手工品,玩家可以在游戏里面DIY服饰,家具,等等手工品进行现金交易。但是在暗黑3中,一个基于无限装备和无限 金币的单机游戏,在无法限制玩家装备输出和金币输出的游戏里面,暗黑3的现金交易行必然的结果就是大量的装备堆积,然后物价狂跌!
“现金行不会是暗黑3的最大亮点!”暴雪最后给出大家的答案!
以一个单机游戏来看待暗黑破坏神3,暗黑3的剧情通关速度应该在3天左右,游戏的整体寿命应该在2个月左右。也就是一个玩家大概要2天左右的时间完成普通难度通关,直到炼狱模式可以自由出入,这样的游戏算是单机游戏里面寿命很长的了。
在单机游戏中,暗黑3已经很耐玩了
和去年的单机游戏之最,天际相比,暗黑3的职业系统,技能系统,角色自由度是完全不能比较的。同时天际的超级强大的MOD功能,也让天际的游戏寿命也好像名字一样突破天际。但是暴雪却很坚定的说,我并不准备以任何MOD模式来延长游戏的寿命。
1.03之后的悲怀
103的改变,并是彻底的!它的出现直接影响的是。
暗黑3中的 高等级装备,锻造,打钱刷装备的思路,但是同时修改的装备维修费用,物品掉率却让大家觉得深深的一坑。
US-BN论坛中一个玩家是这样说的:
1.0.3的目的是通过削弱大家的攻击来试图修复D3接近崩溃的经济系统并延长游戏的寿命
你有没有发现刷10遍5BUFF屠夫,出来的东西都卖店了?
5Buff必掉金装是糖衣炮弹,用表面的提高掉落来掩盖降低掉率以及掉落质量的事实,导致了游戏玩起来再也没有乐趣
通过砍掉踢罐子、翻尸体的掉落来试图对抗Bot,简单粗暴,但却剥夺了正常玩家的一部分游戏乐趣
一直的削弱:
暴雪一直在试图将泛滥跌倒低端的金币市场和现金市场拉平衡。
因为金币市场的极度失衡,暴雪的作法很简单:
1,取消无脑的刷金币方法
2,提高爆率和装备,让高等级的装备开始流通并占据一定的金币消费份额
3,加大维修费用,吸引玩家开始使用锻造和制作,回收金币
但是与此同时呢?
1,降低攻击速度的词缀
2,强化BOSS
3,据称要将 涅法耐BUFF和装备挂钩,也就是说在下一个版本极可能在会在更换装备后丢失BUFF
所谓的平衡一切都是在将,装备价格提升的同时来稳定金币的价值。
D3的经济系统跟2代完全不同,很多问题也随之而来
反思
暴雪8年的网游经验给暴雪的就是一个极度平衡的游戏的设定经验,对于装备-金币-现金的平衡。
而暴雪作为一个单机游戏的制作者却忘记了一个很重要的因素就是,如果只是单单的让玩家拥有装备输出的快感,而禁锢了玩家的思想,让所有的技巧变为0,一位的装备碾压。游戏并不是这样的!