本文作者翁昕,伦敦苏富比艺术学院艺术商务系研究生
前言
最近“暗黑3”成了热点话题,而作为暗黑3的核心主题“打怪升级穿装备”,也成了话题中的焦点。对暗黑破坏神2代来说,作为一个单机游戏,即便有局域网系统和第三方交易,但装备很多是要靠自己打的,而3代游戏内置拍卖行的加入使得穿装备这个过程变得更多元,更具有可玩性。尽管游戏中的拍卖行和现实生活中的“拍卖行”有着非常大的差距,但仍然不失为一种有效的玩家交易平台。目前网游中的交易模式主要有两种:摆摊和拍卖。本文将分别叙述分析部分主流网络游戏的交易系统,通过比较进而对暗黑3的拍卖行系统给出评价,并提出建议。
本文将不会花大量篇幅从经济学范畴讨论具体的拍卖设计和计算机制,而力图立足拍卖行为本身,讨论如何透过拍卖增强玩家的互动性及趣味性,以延长暗黑3这一以装备为核心游戏的生命力。
在有拍卖之前的时候——摆摊:从《石器时代》说起
网络游戏和现实中一样,拍卖作为一种需要依赖竞价等方式所完成的相对复杂的交易手段,出现得要比吆喝练摊要晚一些。在笔者为期不久的游戏生涯中,印象中早年接触的网络游戏是《石器时代2.0:家族开拓史》和《魔力宝贝:传说中的勇者》【图1、2】,在这两款游戏中的交易方式基本为在城市中摆摊出售,虽然事后想来,这实在是一种效率相对较低的交易方式,买的人需要一家一家看,卖的人就要守株待兔死等。但回想当时整个游戏节奏都比较慢,玩家们的耐心也较高,于是并未觉得有什么不妥。特别是当时的网络游戏宣传中还会将摆摊形容为“在城市中看着来来往往的冒险者,为他们提供必要的支持……”云云,听起来好像一个云游已久叶落归根的隐士,用这种方式享受自己悠闲的晚年一般。但事实上,那简直就是“膝盖上中了一箭”啊!卖家的游戏人物会被锁住在地上站桩,究竟什么时候会来人买也不晓得,但一旦走人的话就等于收摊了。大把大把的时间被小号在摆摊系统上,很多玩家选择同时开好几个游戏客户端,用不同的账号来分担销售和战斗的角色,这已经体现摆摊模式的低效了。退一步说,如果一个游戏需要用“多开”的方式才能让玩家有一个相对润滑完善的游戏体验,那这个游戏体验本身就是有很大缺陷的。
不过,或许是摆摊交易系统设计成本低廉,故而这一设计至今仍然广泛应用在大量网络游戏当中,并且游戏体验并没有得到有效改善。尽管在一些诸如“广播小喇叭”的功能辅助下,玩家可以透过公共聊天频道来了解交易信息,但在有限的显示空间内的频繁刷屏仍然是将交易模式局限于“更大范围的摆摊”之上。部分游戏也试图在摆摊系统上锦上添花,增加其趣味性。例如在《星辰变OL》、《征途2》等游戏中玩家可以在摆摊时提升修为,这在侧面鼓励了玩家进行摆摊(虽然事实好像应该倒过来,在坐地板提修为时可以捎带摆摊)。【图3】
但是,摆摊终归是一种只有当买卖双方的数和量均较少的时候的交易方案。只有当人少,看摊的人才不会眼晕,但因为人少,卖家的极品货物很难找到理想买家。在整个市场交易规模日趋庞大的时候,寻找一种更集中有效的交易方式便显得势在必行了。
抢手钱货的集散中心——拍卖行:看起来很美
有史可查的“拍卖”行为最早见于公元前五世纪古巴比伦一年一度的适婚女子拍卖,人们聚拢到拍卖场出价以期买姑娘回家。【图6】
笔者在游戏中见到最早的拍卖系统并非来自网游,而是大众所喜闻乐见的《大富翁4》。在游戏中偶尔会遇到玩家的地产遭到“拍卖”的情况,根据土地价值,几位玩家被聚拢一处,喊价竞拍,价高者得。【图7】相对于玩家自发组织的自由市场,经由游戏系统所组建的拍卖行将买卖双方聚拢起来,实现了商品和货币的高效流通,使得买卖双方的游戏体验都得以提升。在交易行为中,游戏系统承担了更多协助玩家的功能,例如在《地下城与勇士》中,卖家在将商品上拍前会看到游戏系统提示当前市场的合理价位,以帮助玩家更有效率地出售货品。【图8】
不过,目前众多网络游戏中的拍卖行在实际功能上更接近于“网上商城”,停留在一个大家设定一口价,然后直接交易的状况。实际上是个“卖行”,而少有竞价的过程,其原因在于在指定时间聚拢玩家上线竞拍在实际游戏中会遇到多重困难。就目前而言,《梦幻西游》的拍卖行架构最为接近现实中的拍卖行,提供了非常丰富的功能供玩家使用,然而实际效果如何呢?【图9】
《梦幻西游》中的拍卖行系统在介绍中明确阐述了买、卖和中介三方关系,并且用直截了当(相对现实而言)的语言描述了整个流程,能够感觉到他们在这个系统上是下了相当多功夫的。
首先,从拍卖流程上说,《梦幻西游》是笔者所见到非常难得的实现了“拍品征集,拍品预展,即时拍卖,结算送货”整个流程的游戏。并且其中的买家准入机制(玩家必须具备一定等级和现金才可进入,限制恶意竞拍),竞价阶梯机制(当拍品价格抵达一定档次后会有强制每次最低加价数额)以及代理人机制(如果预付一些佣金,即便玩家当时不在现场,也会有电脑操控的“经纪人”帮助买家竞买),都和现实中非常相近。它在为买家,卖家提供一个足够强大的功能之时,也对玩家的行为有所制约,更可以在高价商品交易时透过拍卖佣金来回收游戏货币,缓解通货膨胀,可以说是非常理想的架构。按照这个架构,理论上,玩家在每周之初将自己想高价出售的商品带到拍卖行,参加每周中旬的拍卖展示会,给买家以足够的时间观摩思考,并在周末时参加指定时间的拍卖会,集中达成交易。看起来真是安全、便捷、自由,省时省力,双赢。
但真的是这样吗?
在实际游戏体验中,由于玩家行为的多样化,以及系统本身相对复杂,《梦幻西游》的拍卖系统的运转并非尽如人意。网络上看到的关于“拍卖行很鸡肋”,“拍卖行黑玩家钱”,“从来不用拍卖行”等帖子比比皆是,这是怎么回事?
首先,部分玩家对“拍卖”这一行为有着一定的误会。拍卖的实质就是大家喊价,价高者得。这个性质决定了拍卖是一个只有少数赢家的交易活动。只有出价最高的那个人才能得到商品,它将玩家之间的比拼简化到了只有一个因素:钱。有钱的一定赢。如果一个商品是便宜货,拿出来只有一个人想买,那两个人彼此交易就好,犯不上拿到拍卖会上去竞价。既然来拍卖会,那也要做好和人拼钞票的准备。而针对拍卖行的一些抱怨诸如“星期天拍卖本来想买点便宜货,结果有人一直跟我争,争到市场价,想低价买个的机会都不给……”,“一场拍卖下来那么多钱,算算佣金,运营商得回收多少,太黑心了……”如果能够好好想想拍卖行的游戏规则,这样的评价是相对没有说服力的。
其次,“拍卖”的规则复杂,而游戏中又难以给玩家以足够的提醒,导致了一些原本可以规避的问题。比如有玩家求助“我上个月看见一件宝物,花了不少钱买下来了。今天想起来一看怎么没有呀?钱也不见了……”在《梦幻西游》中,买家成功拍得宝物后如果不及时提货,一周之后货物将被系统没收,日后再由系统投放到拍卖市场中。在现实中,拍卖行作为一个交易中介而非销售,其仓储空间相当有限,自然会对买家的提货速度做出相当多的限制。对于网络游戏而言,虽然其存储空间相对宽松,但对游戏系统来说,自然不希望堆积过多的数据以增加服务器负担,只是其一周的时间设定比较霸道,这里不多做批评,但从游戏体验的角度,考虑到很多玩家不会去仔细阅读拍卖条款,不知可否在玩家购得商品后使用一些更易于接受的手段提醒玩家尽快提货,以避免不必要的损失呢?不过,从游戏设计的角度上说,竟然可以用这种方式来回收游戏中日益增多的道具,真是太给力啦!
再有,就是目前的拍卖系统尚不能对玩家在拍卖中展现的“耍赖”行为做出有效制约,在《梦幻西游》拍卖行的早期版本中,玩家在竞标后要等到当场拍卖结束,如果自己仍未最高出价者,则获得商品。但这就导致玩家在拍卖开始的前几个小时都伺机以待来压低价格,只有最后最后几分钟才蜂拥而上,这自然会导致服务器负荷激增,在一些非人为因素的影响下,有些自以为买到的货物就落入他人手中,进而导致对拍卖的不信任感。随后,《梦幻西游》改善了这一模块,规定“有人竞价后半小时如果没人加价,便直接成交”,这个半小时设计有点像现实中拍卖师喊的“一百万第一次……第二次……还有没有?最后一次……成交!”。以这种时间限制来增加游戏效率看似不错,但实际上却仍然迫使玩家每半小时加价一次,再等到截止前一分钟疯狂喊价,并没有真正提高拍卖效率。关于这个问题,笔者将尝试在文章后面的章节提出解决方案。
他山之石可以攻玉——暴雪:简约至上
那么,既然已经说了这么多的问题麻烦,一直以来作为电脑游戏界翘楚的暴雪是如何解决玩家交易的问题呢?笔者相信,作为一个善于学习借鉴的游戏公司,暴雪在玩家交易这个重中之重的环节上肯定也是百般小心,摆摊和复杂拍卖的模式他们不会没想到过,最终,从《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》这两款涉及到大规模多人交易的游戏来看,暴雪所致力搭建的拍卖系统,解决了摆摊交易效率低下的问题,又规避了复杂拍卖所带来的诸多不确定因素,其交易系统有着和游戏整体同样的风格:简洁、精密、高效。
在《魔兽世界》中,拍卖行聚集了整个游戏服务器中相当大数量的商品。【图11】对于没有安装插件的原生版本的拍卖行,在其清楚明了的分类下,使得寻找自己需要的商品不再是大海捞针。即便不通过商品名的精确搜索,透过物品使用等级和品质颜色等特质,也很容易将整个商品库缩小到一个相对可以接受的范围。对于高级使用者,由第三方开发的插件对卖家提供了诸如数据库搭建,自动定价,收藏夹等等强有力的支持。当然,《魔兽世界》也并非尽善尽美的,当玩家需要搜寻材料等商品时,再使用诸如商品名称、使用等级或者颜色品质等方式来筛选就相对乏力了。我们常常要面对大量同名称、不同数量,却看似价格相近的商品手动排查,以规避其中的圈套陷阱,严重降低了交易效率。虽然有些插件可以帮助计算货物均价以改善这一问题,但购物体验仍然略显冗杂。
暴雪自己想必也注意到了这一问题,在保留了对装备精密检索的基础上,【图12】, 针对商品挑拣难的问题,他们在后续的《暗黑破坏神3》中做了非常有效的改善。【图13】如图所示,在搜索宝石的界面上,由于宝石只有“品质”和“颜色”两个属性,故而当玩家选定范围后,拍卖行就会自行搜索满足当前要求的所有商品,显示最低售价,并提示前10笔交易均价,以提供给玩家一个大致趋势。这种傻瓜式搜索一目了然,极大地节省了买卖双方时间。
纵观暴雪的解决方案,尽管他们的拍卖行目前还存在着诸多问题,诸如过于频繁维护,以及修改本地时间进而取消拍卖等等问题,但这些问题相信都会随着时间而逐步得以完善,而他们在设计理念上的开拓,是值得借鉴学习的。
但是话说回来,好像暴雪的拍卖行是“挂羊头卖狗肉”,以“拍卖”之名,行“商场”之实。虽然游戏中提供了竞价功能,但考虑到装备的时效性,大多数人都会直奔“一口价”而去,其真正的拍卖功能不免差强人意。那么,立足当下,看看现实中的拍卖行,能否给我们带来启发呢?
让钱花得更爽快些吧——展望:那些或许可以实现的事
就暴雪在《暗黑破坏神3》中的表现而言,已经基本满足了玩家对交易功能的需求。想要买装备的可以根据职业搜索,想要买材料的有自动搜索可供使用。但是,作为一个拍卖行,似乎还缺了点什么?
首先,是高低端市场分流问题。一如前文所述,拍卖行是一个集散钱和货的地方。严格地说,拍卖行是一个集散精品和大额热钱的地方。只有东西够好,才有需要竞价;只有钱够多,才有能力竞价。那么拍卖行目前这种全凭自行检索的方式,能否使得稀有精品得以脱颖而出,进而兑现价值呢?如果能够实现高低端市场分离,会使得商品卖得更值,也会使钱花得更有效率。这才是拍卖行独立于一般市场的意义。目前已经有玩家有感于拍卖行的东西太多,特别是当满级后,物品的属性也多了起来,即便用上现有的所有限定条件,也仍然难以高效率地找到自己想要的物品。暴雪尝试的解决方案是使用现金拍卖行分流,一些被认为是极品的装备会送到现金拍卖行以折现。但以目前状况来看,现金拍卖行也是良莠不齐。
既然如此,我们可不可以在游戏中适当地添加管理机构(如电脑设定条件筛选),来鉴定玩家送交的货品,再在部分指定时间统一上拍?针对目前有玩家批评《暗黑破坏神3》互动性差的问题,甚至可以设置专职的拍卖师来经营拍卖,既然有玩家会定期守在网站上去看职业玩家的直播,既然玩家会热衷于在直播聊天室里互动,再考虑到在《魔兽世界》团队副本中团长组织的无论消费公会点数还是金币的小规模拍卖,玩家对这一模式并不陌生。如果我们再将这一拍卖限定在相对消费较高的现金拍卖行,这种拍卖或许真的未尝不可。
更进一步说,有玩家表示,不愿意使用竞价拍卖的一个重要原因是因为没有时间总是在电脑旁边守着,而且总有人压价格,拖时间,觉得竞标效率太低,成果太少。这个问题也可以使用实际拍卖的办法来调节。在现实中,所谓“蜡烛拍卖”来满足那些喜欢在最后时刻“百米冲刺”的买家的。【图14】在蜡烛拍卖中,当拍卖师点燃身前的蜡烛时,即宣布“拍卖开始”,在蜡烛燃尽熄灭的一瞬间为拍卖结束。买家需要在蜡烛将灭未灭时拼命出价,最后一位竞价者即为赢家。对于《暗黑破坏神3》而言,如果由运营方组织拍卖,可以在游戏中增添“蜡烛拍卖”模块,每个拍品的允许竞拍时间可以设置为“1分钟±15秒”,并有倒计时烛台在旁提示。这种方式或许可以改善因为拍卖中拖时间压价格所带来的问题。
以上是笔者根据本人相关从业经验对未来的畅想,纯从增添游戏乐趣和效率的角度出发,并没有考虑到诸如服务器庞大的游戏基数,以及高低端市场分化所带来的玩家反感等更复杂的局面。随着现金拍卖行的上线以及游戏系统的日益完善,笔者期待着《暗黑破坏神3》以其丰富多变的装备系统和合理的难度阶梯(随着日益完善……)持续吸引各个类型的玩家,与时俱进,实现其自身乃至暴雪游戏公司的可持续发展。
(作者系伦敦苏富比艺术学院艺术商务系研究生)
=全文完=