Diablo 系列,从97年我在当时配置很差的笔记本上,安装D1,进入那时看起来非常逼真,非常阴暗恐怖的教堂那一刻起,这款游戏,就注定了在我目前有限的生命中会 陪我一起度过许多时光。从那一刻起,我就注定了作为一个坚定的暗黑粉丝,暴雪粉丝的信念。于是,直到现在,Diablo,SC,WC这3个游戏,在我所有 用过的电脑中,每个电脑上都会安装,并且,暗黑系列是一直玩到现在,上手还欲罢不能的最喜欢的一款。当然,WOW我从05年到现在,也玩了有6年,总之, 暴雪的游戏,我觉得真的是易于上手,难以精通,在细节,在平衡,在可玩度上,站在了游戏的顶峰。
开启游戏,输入用户名和密码,进入游戏的那一霎那,我真的有热泪盈眶的感觉。这就是我从08年宣布时一直期待,在梦中已经玩了好几遍的游戏!我终于 能亲身感受到了!那份心情,真是复杂的难以形容。可能有人会说,也就一款游戏而已。但是我觉得作为一个暗黑的骨灰粉丝,当有机会在正式发行前就踏入和感受 这个梦幻的世界,那一种感觉,真的是鸡动,兴奋,感慨,回味的综合体。。。。好吧,真的切入正题了,以一个D1,D2的老玩家的感觉来写我对于Beta版 本的真实感受。
1)关于机器配置和游戏运行的感觉:
我看到很多论坛,包括163的论坛上,人们经常讨论的是为了迎接D3,需要怎么升级电脑。现在经过自己的体会,就beta来说,我的笔记 本,1600*900的分辨率,把所有的效果,包括阴影,全部开到最大(游戏中没有抗锯齿设定,可能正式版有),进入游戏,没有一点的卡顿,即使在很多怪 的场景,比如骷髅王在4个柱子的大厅中召唤骷髅时,还有在某个地城中出发一个机关,在有限时刻中必须收拾掉越来越多的骷髅的2个场景,也是稍稍有点卡。其 余的时候,完全是非常的流畅。因此我感觉,并不需要很高的配置,即可玩到效果不错的D3.但是我发现,在截图时,会有较长时间的停顿,这个非常致命,被怪 围多了,截个图,很可能再恢复时就已经死了。
2)关于延迟
我用的电信ADSL,1M的网络,连接测试服务器,在晚上,90%时间段延迟在2-300左右,这个对于游戏的流畅度已经能非常好的保证了偶尔有过 700-1000多的,但是很快又好了。我想以后玩美服的话,是不是也会好些。至少目前,玩起来基本没有什么延迟的感觉。用无线3G上网卡的话,我用的联 通的,感觉延迟就比较高了,大约在700多-1400间。当然这个和你所在的地方的信号也有关系。
3)关于游戏画面和音乐
在真正玩到beta之前,我在论坛上看到很多讨论,关于画质的,关于音乐的。也看了不少高清小电影。好吧,我要说,真的和自己进入游戏玩起来,感觉 相当不一样。刚进入游戏时,那一段熟悉的不能在熟悉的幽幽的吉他弹奏,立即把我带入了当年的美好回忆中。。回过头来再看画面,人物的造型,动作,非常自 然,周围的场景,确实有一点油画般的感觉。可能是beta的场景,雾气较多,有点朦胧的感觉,但是场景的营造和突出营地被袭击的气氛,非常到位。由于没有 抗锯齿,人物拉近了看(用Z键),还是会有些锯齿边缘,不知道正式版会不会改进,据说肯定会有抗锯齿选项的。但是从总体上说,周围房屋,场景的营造,非常 细致,灯光的效果也不错。进入房屋内部,那些桌椅,床铺,书籍,都是那么的自然。进入房间和地下城,没有延迟,没有读条,非常流畅。在图片和视频中,我以 为周围的草木是静止的,不会变化的,但是仔细观察,50%的树木,其枝叶会慢慢摆动,地上的草坪拉近看,实际是在左右摇摆,非常不错。流水,小桥,更是体 现了暴雪的美工,很自然,人物踩在水塘中,会有水文的波动。对于天气,我只体验到缥缈的雾气和一点点的小雨。不知道会不会有前作的天气变化和每天24小时 的变化。据说可能不会有,这点有点可惜。
从场景互动来说,物理引擎做的很不错。基本70%你能看见的场景:书籍堆,椅子,桌子,墙上砖块的支撑木条,地下城的某些栏杆,脚手架,书架,雕 塑,祭台,某些机关,草地上的破碎的马车,墓碑等,都可以被摧毁。这点我这种破坏欲较强的人很喜欢。另外,窗帘,蜘蛛网等会随着你挥舞武器而摆动。总之, 互动的元素还是非常足够的。
看左上角书堆的变化:
游戏中的祭坛
从光影效果来说,也许我不是很专业,对于这种固定视角的ARPG来说,可能做不到象WOW那样的即使光影。这个体现在,你的影子,不是随着周围光线 的变化而实时改变角度的(当然,你的动作,你的影子都会实时改变)。我的感觉是,游戏中的光源,可能设定在人物头上的某个较高点。有时人物的影子会被拉 长,但是,在灯光下,不同的角度,影子的角度是不会变化的,投射在地上和火堆上的影子是一致的,而在现实中,这个是不一样的。这个也有人说,这样的游戏, 是很难引入即使光影效果的,这个我不懂技术,不知道是否如此。另外还有一点,就是即使在前作中,比如女巫向黑暗中发射火球或者冰球之类,我记得这些技能的 球体,本身是相当于一个光源向前滚动并照亮一部分场景的。而在D3中,没有这样的效果,一个奥术球过去,或者DH的一个飞镖过去,这些本身不能照亮路上的 场景。这个不同点不知道是不是因为3D的原因。
不过除去这2点之外,我要说,游戏里的光影效果还是塑造的非常不错,带入感极强,你在地下城中仍然能找到80%当年D1时期的感受。(当然比较明亮的画质,使得阴森的效果略微打点折扣),当正式版推出后,我想绝对不会让玩家失望。
4)游戏人物分析,动作,技能,成长,特性等
游戏中有5个角色可以选择,分别是:野蛮人,猎魔人,法师,巫医,武僧。真的是各有特色。我都分别用这些人物通关了一次,简单的说:野蛮人有沉重的 金属打击感,武僧则是拳拳到肉,法师让你体会到一个冰环,抽身而出用奥术球慢慢摧毁怪物的快感,猎魔人则让你感受到猎手远程射击,随手甩出飞镖击打路上一 切的准确感,巫医,则让你感觉到一堆跟班,就像当年的巫师一样的老板感觉。每个人物,设计的都极有特色,值得慢慢玩味。
首先,游戏的物理引擎,使得野蛮人和武僧的角色,使用起来,那震屏的爽快感,击打怪物后尸体,血液飞溅的效果,绝对让你欲罢不能。野蛮人的跳砍,武 僧的那个能击打几个目标的迅速移动的技能,都会让你觉得,近战角色绝对是游戏中最畅快凌厉的体验,顺便说下,我感觉beta中的震屏效果经过了调整,08 年那段视频,野蛮人的震屏让我头晕,现在的我觉得程度刚刚好。
升级了
学会新技能
而法师和DH来说,这两者有点类似,我喜欢聚一堆怪,用冰环或者刀扇技能AOE掉,也可以远程点杀。这种感觉和肉搏又又很大的不同。
对于巫医,可能很多人会喜欢,因为可以用随从让你轻松不少。虽然形象不佳,佝偻着身体,但是僵尸狗让你省却了很多点怪的操作。制造出的会爆炸的尸体,会爆炸的青蛙,自动攻击的蜘蛛等,都使我爱不释手。我最喜欢的就是召唤一堆青蛙,看着怪物灰飞烟灭。
当 前beta版本,只能升级到13级,我也只有一个DH升到了这样的级别。所以每个角色的技能并没有体验的很深。我只能说,beta里面的技能解锁机制,以 及同时只有5-6个技能可用的设定,确实要适应一番。但是这样的机制,让你不需要加点,每个技能随着等级升高,数值也加大(能变化的数字用绿色显示)。每 过几级,你就能解锁1个主动技能,但是即使你解锁了所有技能,同时的快捷条上也只能放置5个。这样就有一个策略问题。但是我觉得,如果暴雪后面设定,只有回城才能切换技能,很多人会觉得这个会大大影响游戏的畅快感觉。希望暴雪千万不要这么设定目前看来,这些技能都还是很有趣和有效地。当你10级以后,可以慢慢解锁被动技能,可以选择3个被动技能同时存在。
这样主动技能和被动技能的组合,让你能从容的对付不同的场景。另外,beta中没有符文来加强技能的效果。我看过视频,一个技能可以有貌似6-7中符文效果。非常期待这么多不同的组合会发挥出不同的效果和不同的视觉特色。
不过人物如果快死了,屏幕效果会让你恨紧张:
从技能的使用,结合了WOW和D系列的特色,就是,鼠标左右键仍然是可以设定2个技能,此外有5个技能条设定不同的技能,可以用1-5或者自定义的 键盘操作。这样其实很像WOW的操作感觉,我觉得上手是非常容易的。另外鼠标点击移动依旧,我完全不能理解有狠很多人要求用WSAD来移动的建议,这可是 暗黑的核心操作体验啊。而且从暗黑的定位,一个人面对一堆的怪物,你用WSAD估计会死的很快。
另外说说随从设置。在beta最后,你可以解救一个随从,他完成任务后会让你选择需不需要他跟随你。beta只有一种随从,类似于战士,你可以给他 装备盾牌,长矛(装备后这些物品也会改变样子),还有戒指项链。这随从在普通难度还是不错的,不会死,没有血了就蹲地上信春哥,一会又好了。你如果不给他 武器,他就空手打,也满好玩的。
从这里拿回装备,有没有联想到什么?对,WOW里面救萨尔不是也在监狱中么?
仔细看,随从没血了,开始在地上信春哥了:
5)游戏中的装备
暗黑系列,装备永远是重点的重点,我只能说,D3中的装备复杂程度,应该不逊于D2.从目前透露的所有装备看,属性还是很有特色的:官网物品连接
每个角色的套装(我的感觉是,是不是每个角色都只有套装可穿,没有所谓的散件的造型了),有17个等级(官方说是18个,我怎么只看到17个等级 呢?)。而且这些套装,不同的角色,拿到同一件衣服,穿在身上的视觉效果和形状也是不一样的。这个和D2差不多。D2好像是15个等级。装备也分为,白 色,蓝色(魔法物品),黄色(打造或者掉落的稀有物品),橙色(对应之前的暗金),绿色套装等几个等级。就bet来说,金怪有几率掉橙色(我没有见过)以 及黄色。黄色物品的属性有4~6个不等,我基本打出4项属性为多,只打出过一个6属性的弩。蓝色品质物品比较多,金怪,蓝色的怪都会掉。一般对应2~3个 属性。
铁匠, 是新引入的一个NPC,他会让你拿着在打怪时或者翻书架时有机率(不高)得到的书页,每5张合成一本书,给他作训练材料,这样每本书对应一个制造配方。当 他学习了几个配方,就会升级,铁匠铺面也会越来越豪华。大概有9级貌似,我在游戏中只升级了一级铁匠。总之,据说最强的装备,将会由铁匠制造出。铁匠用来 制造的材料,是由你任务得到的一个道具Nephalem cube来分解平时不用的装备得到的。So 正式版后努力打装备分解吧。。
对比看看升级的铁匠铺
装备的实装效果还是比较写实的,基本你看到的物品栏中是什么形状,装备上基本就是什么形状。还会有各种类似抚摩的效果,例如闪电伤害的,就带有蓝色 光芒,火焰伤害的,就带有火焰效果,包括你打死的怪物,死后一段时间尸体上也会残留武器效果或者毒素效果。武器的特效会在对话框中用不同的颜色表示
有些装备是有职业限定的,这点和D2类似。不过大多数装备还是每个职业都能使用的。巫医能用双手武器,这点我很难理解啊。至于装备效果,貌似高级套装确实有点偏韩风,但是beta看不到实际效果,我想正式版本,实装到游戏中,应该也会牛B闪闪,不会太韩国化。
目前AH中貌似没有打到的装备上架,因此也看不到别人打了啥好东西,正式发行我想这里会是让你看着流口水的地方。
总之我觉得,目前透露出的物品信息,还是很丰富的,希望正式版能加入更多点的属性,其实D3的装备,随机性最大的特点就在于很多装备,有2-3个随 机属性分配,这就使得同样的东西,可能好几个都会有60%完全不同的属性,极品也更难出。但是相比d2 exp中动辄10-11个属性的暗金物品,还是尚有欠缺,不过我相信还有d3 exp解决这个问题。
6)怪物
测试中,有普通小怪,也有蓝色的类似d2中的精英怪,金色怪等,金色的怪,有闪电,火焰加强(地上走动就有火流,死后会变成火球爆炸),奥术加强 (这个最恶心,3头龙很容易死人),瞬移,分身,击退等,都很有特色。但是beta难度低,基本聚集一堆怪再打也没什么危险。血瓶还是很有用,但是有 cd,忘记是多少了,1min?怪物掉血球的几率满高,特别是高级怪,经常掉一堆,不容易让角色死掉。不知道正式版有没有改观。至于怪物AI,我想blz 出品,这点不用担心。
7)任务和地图
就beta来说,任务是线性的,我开始用野蛮人熟悉剧情,大约3小时潼关,后来熟悉了,基本每个人物1小时就结束了。d3的任务做的不错,接到后, 有清晰提示,在小地图上会告诉你去哪里,作什么,很明白。遇到2个随机任务,都在地下城接到的,奖励些经验,蓝色物品,金钱啥的,都很简单。
地图其实满大的,野外的几个草原,走一圈还是要一点时间。就地下城来说,基本草原上会有2-3个随即的入口,里面都是很小的地下城,有一个精英怪收 拾了事。但是我也也到过一个树洞,里面很大,走了半天才出来。至于主要剧情的几个地城,包括找leoric的王冠,以及最后挑战它的几层地下城,都满大 的。不过随即地图,实际也是由几个固定部分拼接成的,这点和d2相似。但是这没什么,杀怪,装备,这才是重点。怪物是随即的,种类也不少。
有记录点,和D2一样
checkpoint ,我的理解是存盘点,你死了从最近的点复活
8)个人的一些意见
作为一个暗黑老玩家和骨灰迷,我认为,在这4,5天的beta体验中,我可以给目前的暗黑3打 90分。基本没有遇到bug,非常和谐,非常舒服的环境和音乐,出色的物理引擎带来的出色的打击感和场景互动,依旧繁杂的物品系统,打造系统,各有特色的 怪物,任务?好吧,暗黑我们不需要任务,虽然画质比较明亮,色彩也比前作丰富,但是暗黑风格依旧。玩过之后,我保证你会说,这就是暗黑,而不是其他的什么 游戏。虽然北方暴雪的人已经基本和这款d3无关了,我想,暗黑的基本还是流传下来了。
但是也有几点不足:
首先前面提到的即时光影,我觉得不如d2,但是这个是技术问题,我不懂。
其次是技能切换,我想暴雪一定要想出一个好的解决方法,千万不要影响目前流畅的游戏感受,回城再切我是不能接受的。另外好像回城的石头,战斗中貌似不能用?反正我骷髅王的场景战斗中回不去。
另外,我觉得人物的动作,虽然很实在(视频中,我觉得人物跑起来有点飘,但是真的玩到手,我感觉一点这样的感受都没有,很脚踏实地),但是有几个角色,如男武僧,随从,跑起来过于驼背弯腰,加之身材比较瘦,有点点猥琐的感觉。
另外,选择任务界面简陋了些,人物也显得粗糙
好吧,这个大作的beta测试体验就到这里。我绝对打保票,当正式版本出来,暗黑3必将站在目前ARPG游戏的颠峰。
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