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装备属性的标准化,游戏的终结者?

凯恩之角  2011-08-24 14:18

  暴雪为什么如此强调随机或变量?各位肯定也都能理解,暴雪想延长暗黑3的寿命,通俗点说就是玩不腻。而装备属性的标准化恰恰是游戏寿命的克星。

  一般来说,装备好坏的判断第一是看颜色(史诗/精良),非常直观。第二是看属性的类别,法师可能钟爱施法速度,野蛮人也许是%快速打击恢复。第三就是计算各个类别属性的量收益,比如“70%施法速度”和“700点生命力”,后者是优于前者的。

  这里就要拿魔兽世界举例子,因为后几个版本的魔兽世界明显被装备属性的标准化给弄折寿了。魔兽世界里的每件装备(不论颜色)都被明确地划分了一个等级。而且装备的属性类别都被评估了一个量,比如1点生命力的价值=1,1%施法速度的价值=3,1%金币掉率的价值=0.2。然后设计员对每个装备等级都分配了一个固定的价值量,所有264装备的价值必须等于1200或所有277装备的价值必须等于1400。也就是说这里已经没有什么所谓的极品属性了,50点极品属性在一件装备里和500点的一般属性是等价的,不会说一件装备有500点极品属性,另一件有500一般属性,哇前者好极品啊,我们看到的而是一件50极品属性和一件500一般属性的装备。希望暗黑3的装备变量是真正的变量,而不仅仅是一些属性在各阶固定价值内的等价分配。

  所以,这样恶心的装备系统完全代替了我们大脑对一件装备感性的评估。一对夫妻,老公下班说有点累~然后老婆过来给他轻轻地揉揉肩锤锤腿。而魔兽世界给我的感觉是什么?一对夫妻,老公下班喊:“我的疲劳值是59~”老婆过来根据疲劳值给他用20的力道揉肩捶腿。无聊吧?对,这就是现在的魔兽世界,变得有点象个机器。我们对世界的认知是一种质量上、感性上的模糊认知,而不是精密的去量化生活,那样真的很没趣。暴雪一直想把复杂的设定简单化,可是简单到一个机械的程度是不是就很无聊了?

  所以说呢,无论是暴雪把装备标准化了,还是玩家,最终结果都是游戏寿命的缩短。不过因为玩家对游戏的逐渐熟悉,这种标准化或许是一种必然。

  (PS:本人是玩过D2的,并且是从WOW公测玩到CTM的BLZ铁杆粉丝,此贴无任何诋毁D3和WOW之意,只是希望D3不要借鉴WOW的装备概念。有人说D2完全不是你说的这样啊,因为D2装备属性的上下浮动可能只是那个时代的特点而不是D2独有的,那个时代设计员设计装备时可能还没给不同等级的装备分别画一个框架说属性价值不能走出去。)

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