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从技能树到技能槽 《暗黑3》返璞归真

凯恩之角  2011-08-08 14:00

  一直关注暗黑3技能系统的改进变化,早就想写点东西,一直苦于没有时间,今天也是在单位加班、回家照顾孩子的繁忙事务中抽空写了这些东西,其中八分混乱十分癫狂,写得颠三倒四,希望各位看官忍住看过后不吝赐教。

  自8.1爆料以后,暗黑3突然争议多多,主要集中在现金交易、取消技能选择与技能加点等方面。其实,自从暗黑3将手动加点改为自动加点、将技能树改 为按等级开启的技能选择之后,我就一直有种很特别的感觉:暗黑3好像是曾经玩过的一款游戏。在这款游戏里,人物属性是一出生就确定的,完全没有成长(极少 数神级物品可提供1点成长);升级时几乎没有可调选项,基本只能选择武器熟练度(盗贼可以选择升级潜行还是偷窃);战士的特技到特定等级自动获得,施法者 的法术大约每2级提升一个级别,此时解锁本级别所有法术。怎么样,跟暗黑3很像吧,尤其是8.1以后,技能槽升级为技能超市,就跟最后一条更接近了(原来 还要自己选择,现在随等级解锁全部)。那么,这个老游戏叫什么名字呢?估计许多坛友应该玩过或至少听过,那就是伟大的《博德之门2》!

博德之门2
博德之门2

  什么什么?这种完全没有RPG“成长”要素的游戏居然是被无数玩家奉为经典,双B(前黑岛和现代的Bioware)联手最伟大的作品?现在的暗黑3作为一个A*RPG都被诟病可自主支配元素过少,而被称为古典主义RPG典范的《博德2》居然连人物属性成长也没有?!

  没错,就是这样。

  让我们再来确认下什么是RPG。可以确定的是,人物的“成长”,是RPG的关键组成部分,看起来缺乏了自主选择的RPG似乎就没有人物的成长了,那 为啥我在《博德2》里分明觉得这人物成长的很有滋味呢?那就是“变强”,可以说任一RPG都是万变不离其宗,不论千变万变,变强永恒不变。我一小战士,1 级时10点生命,10的命中率(《博德》中使用的“高级龙与地下城第二版系统”中,命中率为“减增长”),9级时90点生命,-1命中率,你说我的成长大 不大!我一小法师,1级只会5个1级魔法,有4个法术位,18级已经学会3个9级魔法,有4个9级法术位(法术一经学会,就不需要投入“技能点”增强,许 多法术会随施法者级别的提高而提高),配合时间停止、降低魔抗、序列号等法术可以最高难度下可以3回合内秒杀BOSS,在游戏中简直无解,你说成长大不 大!可见自主选择对角色的培养成长其实没那么大关系,反而是许多人念念不忘的暗黑2才是成长性上的一个反面例子,每级只有寥寥无几的几个点数,加在哪儿都 没太大的作用(单就每级的5个属性点来说),终极法术30级学会,但要50级才能成型,可以说除了几个能学会关键技能的级别,升级基本就是浮云了。

  当然《博德》中战士的变化确实很少,法术的选择搭配才是精髓所在,暗黑3技能槽之前那个版本的6级解锁一批技能、12级解锁一批技能已经做到了这一 点,但是人物的成长仍然是有断层的(虽然当时有技能点可以对已选择的技能进行加强),成长曲线是跳跃的而不是平滑上升的。这一点怎么解决,暴雪给出了答 案:每级学会(解锁)一个新的技能!这样,人物的成长就真的做到了平滑无缝,请问那些视“加点”、“技能树”为生命的坛友,这套系统真的比不过暴雪自己 10年前发扬光大的技能树系统吗?大道无形、大智若愚,这是我对暴雪这套新技能系统能找到的最贴切的评语了。有些坛友可能不以为然,认为这是日式RPG十 数年前就做到的东西,你暴雪改了18个版本居然拾人牙慧改成了人家几十年前的东西,这里我要说一句,能做到的未必能做好,知其然不知其所以然。这种返璞归 真的做法,背后是极其严谨的规划和对人物技能效果的强大自信,越是简单的东西,要做出彩就越不容易,也就越能检验出一个公司的能力成色。暴雪做到目前这 样,是集中了一批优秀的游戏制作人的智慧精挑细选、是经过无数的数据分析、玩家测试后得到的科学结论,而日式RPG恐怕则是天然选择、无意为之,且不说这 里层次境界上千差万别,就从游戏中的实际效果上,暴雪精确计算后给出的法术解锁次序、法术效果,其严谨性绝不是普通制作公司可比的!

  有句俗话叫:一直被模仿,从未被超越。这句话用在暴雪身上真是无比贴切。从当年《星际1》的多元化破除《红警》的单调战术,从《魔兽3》推出英雄单 位一举超越《星际1》,从一部《暗黑破坏神2》引领无数公司跟风至今,从来只有暴雪超越别人,而能超越暴雪的恐怕也只有他们自己,这群热爱游戏的疯子,从 不亦步亦趋,从不畏首畏尾,他们不断在突破、在超越,让我们广大玩家祝福暴雪吧,祝福即将到来的《暗黑3》,且看暴雪如何更进一步,如何引领新的风潮!

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