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重点内容回顾:暗黑破坏神3不是终点

凯恩之角  2011-07-07 15:39

  最近在研究和更新了国内外的暗黑百科之后,我们发现了一些非常有趣的小地方,这也是近期很多人关注的问题,例如死灵法师是否回归,物品绑定,小站和传送门等等。这里做下回顾,方便大家更好的了解历史。当然,值得一提的是,凯恩之角的采访再次出现:

  ·暗黑2的死灵法师(Necromancer)将会以NPC的姿态出现在暗黑3的游戏中,而且还提及到了圣骑士(Paladin)的出现

  由于暗黑3里 死灵法师并非玩家可选职业而受到了一大批铁杆粉丝的强烈抗议,暴雪也为此多次作出解释。最主要的理由就是“这个职业在暗黑2里设计的太好了,暗黑3里没有什么改进和突破了”,他们不想在新的游戏里出现一个同样的角色。但这和被改进并看起来更加有趣的野蛮人造成了鲜明的对比。

  Jay Wilson 在2008年8月的采访中这样说:

  我们选择暗黑3职业设计的时候从来没计划过把以前的职业带进来。目的是试图带给玩家全新的游戏玩法和体验,而不是做一个暗黑2的3D升级版。问题就在于,当我们反观这个职业的时候,我们发现没办法把他设计的更好。我们可以增加一些新的技能,但他的主要技能——诅咒、尸爆、骷髅——全都有了。这个职业就是这样了。所以我们设计了巫医,一个全新的职业来替代其位置。

  死灵法师

  然后再2008年9月他再次解释道:

  我们没有像把野蛮人一样把死灵法师带回来的原因就是这个职业在暗黑2里已经表现都的很完美了。如果我们把他带回来,还是诅咒、骷髅、尸爆…… 这个职业就是这样。我们觉得已经不知道如何改进这个职业了,因为之前设计的太好,我们已经被这个思路卡死而无法创造新的游戏体验。所以我们决定尝试新的职业。我们集中在巫医身上让他和死灵法师非常不同,这样即便以后我们会把以前的职业带回暗黑3,也不至于给自己把路堵死。

  2011年4月 Jay Wilson 在接受凯恩之角的采访时也说过:

  呃,死灵法师其实在暗黑3里有出现。游戏里有一些NPC实际上就是死灵法师。作为这个世界中的一个群体,我们肯定会继续使用他们。至于是否是可选职业,这要看社区玩家和开发小组怎么想了。当我们设计了暗黑3所有职业之后,我们在项目对外宣布之前私下里地确定了很多内容,但我们很想看到玩家们怎么看待游戏以及如何回应,和缺了什么,他们希望要什么以及我们如何抉择。对我们来说社区的回应永远是我们要考虑的内容之一。

  尽管死灵法师不是首发上阵的5个职业之一,但开发者也表示死灵法师也可能会出现在资料片里。

  就是开发组的人很多都对我们的职业选择不满,但我们再试图创造“暗黑3”和其独特的游戏体验以及玩法之后,我们也不会反对把老的职业添加进来。我们之所以设计巫医这个职业就是为了方便如果以后我们要加死灵法师回来,要给他留个位置。我们已经提前在为资料片的内容做打算了,所以我们也要为其他以后可能加入的职业做准备。

  死灵法师作为NPC回归在2011年4月由设计师 Jay Wilson 公布。在此之前,死灵法师仍然存在也已经有些传闻了。比如 Bashiok 曾经在2010年2月的蓝贴里说过“维斯特玛骑士团和拉斯马教派仍然存在,所以你在旅途中很可能看到帕拉丁或者死灵法师。”

  ·虽然暗黑3中没有绑定装备,但拾取绑定(Bind on Equip)和账号绑定(Bind on Account)装备在发开中被考虑多次。拾取绑定(Bind on Pickup)只限定任务物品,但任务物品不会出现在物品栏里)

  ·暗黑3将不会有分支或者分歧故事线

  主要的问题就在于很多粉丝持有“暗黑3将是该系列的终结”的误解。Jay Wilson 说暗黑3会结束目前的故事线,但不代表是这个系列的终结。暗黑3将会终结三部曲,玩家们不需要担心 —— 暗黑系列不会因此退出舞台。我们不是说暗黑这个系列会因此终结,我们只是完结当前的故事线内容。而且不止是暗黑3,我们还有更多的计划。

  终结当前故事线也就表示暗黑4(如果有)将很可能是一套完全不同的游戏和故事了,虽然还是在避难所。有可能是讲述很久之后的事情,或者一个前传。开发组无意改变暗黑系列特有的黑暗和哥特式风格,因为这是让暗黑系列如此与众不同的因素。但到时候很可能就不止是三大魔神在闹事了,比如泰瑞尔介入帮助人类之类的。

  暗黑3将没有分歧选择或分支剧情,因为这会影响到多人模式。Jay Wilson在2011年4月接受凯恩之角的采访时说道了。

  问:游戏里,是否会有玩家进行选项以影响后期剧情发展?就像星际争霸2那样,但结局是固定的。

  Jay Wilson:不,因为游戏的互动性和合作模式。这样将会影响多人模式的故事线。加入你和另外一个玩家在同一游戏里,如果他们的选择和你的不同,但是你却看不到他们的选择怎办?我们让所有人都能在同一路线上,大多数是支援合作,因为这是我们主要专注的地方,所以我们想要确定不会有任何可以干扰到多人模式的因素。

  ·暗黑3将不会像暗黑2那样有断点

  断点经常会出现在2D游戏里,通常代表攻击、施放技能、打击恢复和其他有帧数基础的游戏里的动画速度,比如暗黑2。由于暗黑3是全3D引擎,所有没有理论上的断点,游戏里的动画表示可以根据游戏设定随意变化快慢。不过,也可能有一个值要符合改进所需的变量奖励使其可以被注意到,类似的改进例如收益递减。

  Bashiok 在2011年4月的蓝贴里做了解释:

  暗黑2的动画是按25 帧每秒(25FPS)来渲染的。这很重要,因为这意味着事件只能发生在每秒中的这25个点上。当你开始进入到更快的攻击或是施法的细节时,每秒25跳在定量上是不够用来表现攻速提升点数提高和真正加快一整帧的直接对比的。这些(点)叫断点(break points)。就是说在你积累到足够的攻速提升点数以达到下一个断点并加快一动画帧之前,你攻速提升点数的提高将不会在动画上体现出来。

  关于断点(break points)我的两个说明:断点是暗黑2引擎的产物,并不是特别设计出来的游戏机制。甚至现在的高端游戏也在特定的帧数下运行,暗黑3也不例外。我能说的只是(暗黑3的帧数)会比25FPS高。

  ·暗黑3里没有增效技能

  以暗黑的术语角度,“增效”技能是指那些本身没有(或者很少)独立作用的技能,这些技能是用来强化其他技能所用。暗黑3里将不存在增效或被动技能,因为有特质系统取代。暗黑2中的增效技能有如下两种模式:

  1. 被动技能,即暗黑2里的支配技能(Masteries),这些技能会强化其他技能而本身却毫无作用。最简单的例子就是女法师的“支配火焰”(Fire Mastery),用于增强火系魔法的威力。

  2. 增效技能有一定作用,但是会较大比例地提升其他技能(长远角度)的效果,使得其他技能更有用。1.10版之后公布的技能树里,增加了多种这样的增效技能。

  暗黑3小组说过所有的技能都是主动而且有用的,而并非增效或被动技能。特质系统已经在游戏中起到被动加成的作用,最少在游戏发售之前应该看不到任何增效技能。

  2011年4月的官方 Twitter 上也明确地答复过:

  玩家:暗黑3里会有像黑2中那样的增效效应么?也就是例如给火弹加点会对大火球有伤害加成。

  @Diablo:增效效应是在暗黑2(1.10)中被加入的,是为了分散点数使用和抑制点数囤积,但它也有自己的问题。在黑3中技能树远比[暗黑2]更开放,你不需要花费点数在一个直线发展的技能树里,而且被动技能有它们自己的独立系统。外加上符文石,我们不认为暗黑3中需要用增效效应来"贿赂"玩家。

  ·回城术技能先是被移除,在受到质疑和多方面考虑之后回归

  在暗黑3的开发历程中,回城术是一个非玩家可用技能。暗黑3小组认为这个技能的设计理念使得玩家太容易逃脱危险了。Jay Wilson 在2010年接受 Gamespot 的采访时解释了为什么移除这个技能:

  回城术取消了。我们认为在战斗上有严重缺陷。在合作模式中,我们发现经常会让玩家被分离开。就在玩家回到城市之后,他还要想办法追上团队。我们不想玩家这样被分开。

  但是最主要的还是其在战斗中暴露的问题。玩家可以依靠回城术迅速地逃出危机,这使得设计者无法创建出有挑战而且有投入感的游戏,或者任何一个让你需要关注游戏的词语。为了取代回城术我们增加了分解以及其他一些还未展示的功能。为的就是让你们不会太怀念它。

  但是在2011年的开发过程中,Bashiok 在论坛上再次公布了这个技能的存在:

  我们一直试着创造比回城术更好的系统,比如小站是主要的往返手段。但是看起来从任何地方直接回城,是一个更加简便以及更加人性化的设计,即便小站遍布天下。另外,避免暗黑2里回城术的问题有更好的方法。

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