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暗黑破坏神3总监访台演讲另一份报道

新浪游戏  2010-06-08 17:55

  本次由台湾“经济部工业局”主办的Digital Taipei 2009“台北国际数位内容高峰论坛暨交流会”,9月1日特地邀请到了知名游戏厂商Blizzard旗下游戏《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson来台进行演讲,主题为“Rasing The New Demon”(新恶魔的崛起)(原定主题名称为:Heroes and Demons,即英雄与魔鬼)。

  关于现任《暗黑破坏神3》之父

  此次演讲“Rasing The New Demon”(新恶魔的崛起)主题的《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson,发迹于北美的Relic Entertainment,曾参与了《战锤40K:战争黎明》、《英雄连2》等共八款游戏的制作,已有14年以上的相关经验,现任专职负责监督《暗黑破坏神3》游戏整体设计工作,并在维护游戏经典风格情况下,得不断创新、突破以及超越自己。

  什么是《暗黑破坏神》

  《暗黑破坏神》自一代发源起,以动作RPG(Action-RPG)开创了RPG所未曾拥有的全新玩法。玩家必须无止尽的面对恶魔敌人,并拥有极高度的自订角色与任务系统,全都是为了拯救世界!在当救世主的同时,也将有机会获得世人所传说的惊奇珍贵宝物。

  《暗黑破坏神》的故事

  一代发源自1997年,至今已有12年之久。意外的成为了RPG游戏史上最关键的最佳畅销游戏,为RPG游戏界注入了新的类型─动作角色扮演同时也是首款免费线上共同游玩平台Battle.net的支持游戏。

  《暗黑破坏神》的七大精神特色

  Approachable – 简易上手此特性,让玩家无须先进行困难的操作,仅通过鼠标就可以轻松快速的游玩。

  Powerful Heroes – 强大的英雄角色,成为了玩家在冒险扮演角色最直接的特性呈现,而你将与敌人对抗,至死方休。

  Customized Characters – 自订角色,你可以让你的角色具有与别人不同的特色,学习不同的技能法术及穿著不同的装备。

  Replayability - 可重复再玩,通过随机地下城、怪物的系统设计,每次冒险都让玩家感受到不同的新鲜感,即使已破关数次,仍有许多秘密埋藏在地下城里等著玩家去发掘。

  Strong Progression – 强力的发展性,玩家可以通过任务引导,进而了解游戏的故事发展,进而提升自己去逐步挑战越来越凶恶的恶魔。

  Distinct Setting – 不同的设定,通过这样的设定,玩家可以了解这故事的发展,藉由一些经典熟悉的故事,以人类世界为重点。

  Cooperative Multiplayer – 多人合作,让玩家可以结识许多伙伴,一同对抗日渐强大的恶魔,并发挥分工合作的方式,击倒来犯的恶魔。

  更强大的英雄

  在《暗黑破坏神3》之中,玩家将可以感觉到史诗级及更强大的英雄能力。而且通过游戏的巧妙设计,玩家将面对成群来犯的敌人,并试著屠杀它们;更具挑战性的战斗,你将会面对比前作更为狡猾、更巨大的头目。独一无二的英雄特色,将是你的游戏迷你缩影。

  无止尽的重复游玩

  进化后的随机产生系统,将能为可无止尽重覆游玩的特色注入新的元素。随机产生的怪物分布、环境、道具,以及你从未中止过的寻宝行为,都将保留至三代之中。

  也因如此,这次的游戏难度将比前作几代来得更难,玩家也将可以在三代之中玩到最新的随机冒险事件产生系统。

  更精简的设定

  Hotbar 将精简成更简洁有力的快捷列,你可以快速的了解到自己的生命值以及魔法值,通过这样的方式,操控的技巧将变得更为简单、直觉性。提供了更多样的玩家技能,例如逃跑、防御、施展增益法术,使各职业俱备更独特的具体战术。

  多人共同游戏模式

  通过精心设计的合作模式,玩家将可以在任何时候与你的朋友加入一场战局。此外,新推出的 Battle.net 2.0,将可结合类似网路社群 Facebook、Twitter 等等…在你进行游戏或获得特别的成就时发布讯息给你的朋友得知。

  Battle.net也提供了即时的聊天功能、好友名单及诸多搭配《暗黑破坏神3》等功能,通过这样的结合,玩家将可以快速得知朋友们正在玩什么游戏、在那场游戏之内。

  新的战斗系统

  战斗系统的改进,过去被垢病的捡血球模式,因在近战与远攻职业的拾取权利之争上我们找到了改进的方式,只要玩家进行组队合作模式,都将可以共享这个血球、魔法球的恢复效果。这都是为了摆脱不必要的药水占格子的玩法,这也是我们去芜存菁的一项作法。

  通过这样的改进,我们可有效改进过去玩家因失去过多的生命力与魔法力时的龟缩形状,转变为鼓励积极作战之方式,进而达到新的游戏体验。

  符文系统

  符文不再像二代那样藉由符文之语来组成强大的功能,我们采用了新的符文系统。经由这样的改进及翻修之后,符文之语可以为玩家的技能带来更多的变化:例如巫医的火焰投掷在未使用符文强化前,只是单发爆发的技能,当嵌上连锁符文之后,就可变为三连弹跳的火焰弹。

  法师的闪电更为经典,过去我们耳熟能详的连锁闪电已不复在,取而代之的是连锁符文搭配闪电技能。通过此符文的功能,闪电将变得连锁、致命,而新星(Nova)也成为了符文的另一种形态功能。

  3D引擎Havok

  在许多FPS游戏中表现相当出色的Havok 3D物理引擎,在《暗黑破坏神3》及《星际争霸2》成为了游戏引擎的主要选择。通过此引擎的表现,我们可在第二章地图中明显感受到地势的高低起伏、查觉沙尘吹袭的荒漠沙暴,甚至是周围场景的破坏,都可藉由此引擎来达到效果。

  也因如此,玩家与怪物的死法将更为多变。早在首部《暗黑破坏神3》的宣传实玩影片之中,你们可以见到一个男野蛮人的头颅遭到头目咬掉的特效,这便是Havok引擎的强大之处。

  游戏总监 VS 听众

  Q:在《暗黑破坏神3》宣布之前,游戏要花上多久的时间进行规划?你们何时就打算要做了?一款职业要开发多久?

  A:通常一款游戏的开发时间约三年半到四年,早在很久以前我们就开始规划《暗黑破坏神3》。这过程之中,我们重新制作了很多次,因为常常做出来时发现风格不符合,或者是无法达到与一代、二代那般的严格要求。

  Q:一个职业通常要做多久呢?

  A:我们在完成职业规划后,一个职业的设计通常都超过三个月以上时间。

  Q:随机产生系统虽然是件很有特色的事,但是在无止尽的寻宝行为这项简介中,是否意谓著三代的玩家还是得不断的猎杀同样的怪物来打宝?

  A:我们有注意到这件事,所以我们打算参考《魔兽世界》中的任务猎杀头目那样的方式,当玩家完成一连串的任务后,最后才能挑战那只头目,进而获得掉宝。这样做的用意是,我们希望我们所制作的内容不会到了最后都被省略掉。

  Q:你们在制作《暗黑破坏神3》时,是否有参考其他游戏?

  A:我们不会参考其他游戏,这都是为了使游戏保持独特性、故事性。在某些较为重大的研讨会上时,《星际争霸二》、《魔兽世界》的开发人员也都会参与彼此的会议,相对的也会交流情报及灵感。

  Q:游戏的随机产生系统是项特色,前面有回答到关于重复猎杀boss寻宝的行为该如何处理后,珍贵的宝物自然而然就会变得极具价值,若是当《暗黑破坏神3》上市推出之后,你们怎么面对在线上使用现实金钱交易游戏宝物的情况?

  A:我们基本上是绝对禁止这种行为,而且不鼓励玩家这么作。我们会有系统监控这些不正常的交易行为,以杜绝这些非法的交易。

  Q:在《暗黑破坏神3》发表四个职业后,你们是怎么去决定一个游戏的职业有那些?

  A:我们会将其列表出来,并让大家决定要做那个职业。

  《暗黑破坏神3》预定于2011年推出,游戏将会推出PC/MAC平台版本。

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