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《暗黑破坏神3》美术和剧情设计介绍

新浪游戏  2010-06-08 17:17

  风格化并不意味着卡通化,暴雪如是说

  Leonard Boyarsky,主世界观设计者,以及Brian Morrisroe,美术监制,共同登上了2008WWI的舞台,向公众说明了一些关于Diablo III在整体视觉以及剧情设计的问题。看上去对于设计者们来说他们的主要目的之一是让玩家觉得整个游戏世界更加有人情味儿而同时又不会降低玩家的对动作要素的兴趣。

  Morrisroe详细解释了对于剧情和游戏进程来说美术设计有多么重要。首先,他说设计团队需要对前作的美术设计进行了解和认证。他认同Diablo系列的风格很大部分根基于恐怖氛围,然后需要让他的团队弄清楚Diablo和DiabloII在艺术表现风格差异之间的问题,就如同游戏在实际中所表现出的那样。“我们的记忆中更多的是大片的黑灰,缺少斑斓色彩的游戏。但是在前两作的游戏进行时我们发现他们实际拥有大量动感的生物和环境要素,而这正是我们想在DiabloIII里发扬的。”

  对于一个已经证实的新游戏来说更新一切资料是一项相当艰巨的工作, Morrisroe说。“我们有一套全新的,升级过的引擎,我们并不想做一套全3D环绕镜头的游戏尽管我们可以做到。游戏仍然是45度视角的的,仍然真实存在于Diablo世界里。然后我们开始思考镜头,对于美工来说一个固定视角镜头可能是我们能作出的最好决定了。而这的确让我们将美术设计以及环境变得更加真实并且更加动感的工作变得容易多了。”

  Morrisroe阐述了美术设计的风格化是暴雪设计理念的一个重要支柱,但是风格化并不意味着卡通化。“风格化,有些人将其和'有些卡通化'或者Disney艺术风格画上等号,但这并不是我们准备对Diablo一贯美术设计所做的。我们了解并回顾了Diablo和DiabloII,整个氛围非常黑暗.。。粗砺以及写实的风格是我们必定会继承并带入游戏中的但同时,将玩家带入一个奇幻世界里也是非常重要的.。。我们可以仅仅是简单的照照相然后将这些付诸游戏中,但这并不是我们的工作。”

  强烈的剪影同样是游戏视觉设计中的重要因素。Morrisroe强调了大块形状和斜线条对于视觉上的趣味性以及更加奇幻色彩的重要性。一旦形状被确定了,那么下一步就是填充颜色。“色彩大概是在我们的游戏设计过程中最具争议性的事情了.。。一开始我们想‘这个看上去太牛了,这里应该是灰色的,褪色的世界,非常黑暗,充满了黑色裂缝和角落。’而当我们回头看并且实际游戏得时候发现在Diablo和DiabloII里面有一些相当动感的区域,而这正是我们想抓住并且扩大可能性的地方。”

  美术团队对大量的恐怖电影作了深入的研究,关注它们如何利用颜色来构建一系列色调。根据Morrisroe的描述,颜色和色调的关系。"使用暗绿和暗蓝来构成恐惧感,像是老大哥在看着你的那种感觉。你可以不去使用非常活泼,让人看上去很舒服的颜色但是同时要保持Diablo系列的核心价值从而维持那种恐怖感。”

  暴雪相信将这种新的艺术理念熔合入游戏可以帮助表现故事更加剧情化,Boyarsky也相信对于动作游戏来说这是个很重要的因素。“我确实认为对于你的角色来说为什么要做某件事情是一个相当重要的因素,甚至对于一个动作游戏而言;它对你的行动给出了意义。作为设计者我们希望做到让玩家渴望了解故事接下来要说什么的程度和玩家对于进入下一关或者拿到下意见装备的需求同样大,这也是另外一个能驱使你继续游戏的原因并让你更加深入进行游戏。

  包含玩家在内的语音是 Diablo系列的新变化。不光是NPC们会和你的角色说话,你还可以回话了,Boyarsky相信这会产生一些效应。“这可以让故事的进行更加诱人,让它更加生动,速度更加快。还可以让你的角色更像是控制自己的行为,更像在一个故事里扮演英雄角色,而不是只是像一个送信人一样跟着故事走。”

  在让玩家们通过对话和知识书籍来得到故事情节的同时,暴雪尝试填充更多细节进入环境中。这样,设计团队希望在游戏进程中将情节更加巧妙的融入世界背景而不是总要人为的打断。“如果我跑进了一群狂热者的恶魔召唤阵中而恶魔转过头去攻击他们,那么说明这群人的能力等级并不是太高;我跟随一具坐在一个平静思考着,死去的大恶魔头顶上战士尸体的足迹,而我知道了很多关于他的信息。关于这个有意思的人物我想了解更多,一个单词都不用。”

  整个故事发生在DiabloII的资料片毁灭之王20年之后。我们知道穿插在整个系列的人物Deckard Cain仍然会出现,故事开始于New Tristram,但是暴雪并没有透露更多。我们只能等待着更多关于Tyrael发生了什么,Diablo怎么回来的以及Sanctuary的其他事情的消息。


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