本周早些时候,暴雪在官方网站上发布了游戏的开发者将出席 Twizzcast 播客座谈会,并谈论关于暗黑3的话题。Flux 将谈话的内容整理了出来并提供给我们对这次座谈会有了一个大概的了解。这是要点综述部分。本文将会继续更新并放出关于访谈的详细部分!
四位暗黑3的开发者出席了昨天《魔兽世界》名为 Twizzcast 约一小时长的暗黑3开发者视频访谈栏目。他们回答了(并有意回避了)一些关于暗黑3的技能改动,主机版,天梯,猎魔人问题,传奇改进等内容的问题。我罗列 出来了这篇概述来抓一下访谈的要点,并可以在下面看到全文。
这里是关于这次访谈会的要点,即便有些是我们已经知道的内容。我很惊讶(而且很高兴)Josh 公然地确认了今年的暴雪嘉年华上会有暗黑破坏神的重大内容公布。
出席本次访谈的开发者分别是:游戏总监 Josh Mosqueira;游戏高级技术总监 Wyatt Cheng; 游戏设计师 Travis Day 以及主机版总设计师 Jason Bender。
0:00 – 4:00 — 开始的时候直播和 Skype 遇到了一些技术问题,开发者们陆续加入到会谈中,开始闲聊。一些关于开发者们的介绍,他们都说到自己非常喜欢在暴雪工作,并投入到暗黑3的开发之中,并一 直在讨论游戏等等。他们经常碰面开会并一起展开头脑风暴,找点子来改进暗黑3。有许多的计划和项目正在进行时,他们有自信会在接下来的几个月内做出非常巨 大的游戏改动。
Josh Mosqueira 谈及到如何来到暴雪,为主机团队效力,并升到全职游戏总监等。其中非常值得称赞的部分就是他关于“暗黑3的三大核心要素”。1)大名鼎鼎牛逼闪闪的强力英 雄的感觉,2)和成群的地狱的妖魔鬼怪们战斗,并让道中战和 BOSS 战非常出彩,3)战利品!一天下来之后全都是为了物品,他们一直在讨论这些问题并持续地改进之中。
11:20 — 主机版的话题。游戏移植时的挑战,重新设计控制。改进操作和在主机上“感觉”更好。没有鼠标时的不同的玩法,以及一些技能等的改进。
14:30 — 有没有什么基于主机版的 UI 改动会加入到 PC 版的界面或控制之中吗?比如更便捷的快速失去,快速换装等?
暴雪说还没计划,但是开发者们很好奇在发售之后玩家们的看法。而翻滚动作则可能不会。翻滚在摇杆上的控制非常顺畅,但并不符合键鼠的操作风格。有人还说到 Bashiok 计划在主机版发售之后和三个好友在家过夜,他们将在沙发上用主机和新角色玩个痛快。
22:50 — 有没有什么关于暗黑3的新职业角色的暗示?
没有。非常标准式的回答,比如新职业要多么多么强大,有趣,而且和现在有的职业定位不同等等;
24:00 — 有没有什么新的 PvP 内容?决斗不给力啊。
在沉默了很久之后开始了回复。非常含糊其辞地说想要一个很好的系统,团队的成员很乐意为 PvP 系统做点什么,但是目前还没办法公布什么。
27:00 — 物品。有什么会来的吗?改动或者改进?
(29分钟才开始正式回答)。很普通的回应,想要物品更好,以及其他游戏里那些名兵器(比如魔兽世界里的风剑)。他们想要对物品系统多做改进,他们一直以来都以此为重心,他们希望我们感到传奇物品是如何的强力,并影响游戏(而不是破坏)的存在。
一些例子:
暗黑3的主机版已经包含了许多以后的物品改进方向 。出货更少,但是质量更好。更有节奏和线性地提升物品。没有拍卖行的主机版的经济系统将会非常不同,因为自己打到的物品应该意味着有所提 升,而不是从拍卖行里买东西甚至找不到更好的。他们尝试让物品不会出现一些非常奇葩而无用的词缀:比如智利+力量同时出现在戒指上。现在你找到的有用的物 品会更加适合某些人,而不是单纯的一个谁都不想要的什么乱七八糟属性都有的。并让物品可以真正做到让一个角色和其他人与众不同。
Wyatt 比较委婉地抱怨了技能和符文系统的革新导致了游戏首发时缺乏传奇物品。跑酷蛮子的小旋风就是个例子,这原本是一个物品的特效。在暗黑3中他们非常专注于让 技能和符文很强大,并使得许多原本应该出现在物品上的效果改为了符文效果。以后,对技能符文和物品的设计将会分开进行。
37:20 — 是否会出现强化技能的符文或技能作用的物品或方法?
目前没有计划加入更多符文,但是他们想要让物品拥有强化部分符文或技能的效果。比如增加持续时间,或者让法师的魔法箭分散成更多只,或者让弹幕可以弹墙折射等等。并不局限在传奇才能强化技能上,但这将会是一种最简单也是最行之有效的改进方式。比如在蛮子使用跳斩的时候营造一个地震效果。
40:50 — 更多内容。Paragon 等级,炼狱装置等等。我们是否会在以后看到额外的类似内容?天梯和暗黑3赛季?
目前我们正在谈许多有趣的东西,其中包括天梯的可能性。以后,长远或短期来看。这非常符合暴雪的风格,我会说你们将会在以后看到一些。接着 Josh Mosqueira 说了那句“我认为今年的暴雪嘉年华会非常棒。特别是如果你喜欢《暗黑破坏神》的话。”
Wyatt Cheng 开始谈暗黑3的一些优点。
能得到正面反馈非常棒。许多粉丝都觉得物品和技能有改进的空间,实际上技能系统的结构现在很可靠而且比较好评。虽然他们有计划改进个别技能,他们还是认为整体上这个系统和功能是不错的。
每个补丁几乎都有会新的 Build 诞生。许多早期的实验很快都会稳定下来并成为最好用的几个 Build。目前最好的例子就是蝙蝠侠巫医;这是一个几家欢喜几家愁的 Build。但是你总能选择出一个最适合你的风格的 Build。以后超级棒的传奇物品会/应该进一步支持 Build 个性化。
猎魔人的问题。目前玩家们最不满的一个职业。开发组能谈论一下问题和解决方案吗?
目前猎魔人的情况非常二元化。要么你如战神下凡一样一招清场,要么死成狗。
现在的猎魔人太过于依赖暗影之力(一个提供短暂防御强化的同时还能让你获得大量吸血的技能)。我们明白问题所在并想要改进。而且之所以猎魔人感觉很“二元化”是因为你打的很好然后突然就魂斗罗了。这样并不好。
我认为你获得和消耗憎恨值的速度和造成的伤害之间有点不成比例。我们目前尝试了一些修正计划。没有具体的时间,但我们想要澄清的是我们意识到了问题 的所在。举个例子,吞噬箭相对于穿刺可能造成的伤害更好。穿刺是一个精专单体目标的憎恨消耗技,而吞噬箭则是零消耗技能,这样就非常失衡。穿刺需要 Buff !
除此之外,你只通过几个憎恨消耗技上获得的收益远远不够。
最后 Josh Mosqueira 谈论了一下关于暗黑破坏神的世界。
感谢这次访谈,以及我们希望以后能有更多这样对话的机会。我们喜欢这种双向的交流,这样比论坛发帖更有帮助和建设性。
作为一名暗黑的老玩家,我许多最好的日子都是和暗黑1开始的。乌鸦啄食尸体眼球的那段CG还有游戏强烈的引人入胜的哥特式风格非常赞。在大教堂中征战了无数的时间。我对暗黑1感到特别的并不只是角色和怪物和关卡,而是感觉这是一款我可以反复回来玩无数次的游戏。
暗黑3发售之后的一年,我们坐在这里,我非常期待未来。暗黑3目前有一些不足,但其基础上是一款出色的游戏。我喜欢其战斗系统发自真心。这款游戏让 人感觉到拥有奔向未来的能力。我们现在每天所做的事情就是如何给大家更多玩游戏的方法。给你们更多的目标。并提供暗黑破坏神级的品质承诺。
我知道我在总监道路上是个新人,但我来到暴雪是因为我爱暗黑破坏神,并我想要接受挑战…… 我要如何才能将一款牛逼闪闪的游戏充满诚意地移植到主机上呢?从今往后,我们应该如何 —— 包括开发者和社区的玩家们 —— 去迎接游戏的未来呢?我很期待和你们能有跟个多的交流,当是时候公布我们以后的计划时,我们期待你们能和我们今天在这里一样兴奋和开心。
Flux:许多内容上都有很多不错的料,问题选择也不错,特别是作为一名非专业的暗黑破坏神直播者来说已经很好了。开发组的人表现的 比较诚恳,我认为比他们所预计的更实在。他们不是 Bill Roper 式的 PR 太极拳选手,当他们说“我们喜欢这个点子但无法告诉你什么”时,不难感觉出阿门所说的东西是还没计划好的(比如PvP),还是说一些正在制作中并可能会作 为暗黑3资料片的一部分出现的内容(比如天梯,物品大洗牌等等)。