今年早些时候,游戏的高级技术设计师 Wyatt Cheng 在 GDC 2013 上带来了一场名为“精工细活:暗黑破坏神3游戏系统改进”的演讲。这个演讲专注谈论于更迭、展示游戏一部分关键系统的不同设计阶段,例如生命恢复,战斗控制以及角色技能在暗黑3的设计之初时的改进过程。感谢科技的进步,这次十分有远见的幕后演讲现在终于可以在线上观看啦!(真棒!)
立刻前往 GDC 宝库并收看“精工细活”节目,以及其他在 GDC 2013 上的重要演讲。
在观看之前想要了解一下内容吗?这里是官方回顾:详细内容请点击这里《GD2013:暗黑3的开发历程的自我反省》。
“如同所有的暴雪游戏一样,暗黑破坏神3在产品最终发售之前进行过多次更迭。Wyatt 会描述在不同系统上的尝试,探索以及最终是否移除等。我们会详细地谈论每个系统的优点和缺点,什么可用什么不行,以及团队如何利用每次失败的经验将他们带向成功。
1. 生命恢复系统:从再生性伤害护盾到降低药水效果,药水已经不像以前那样有效了,而同时尝试了许多新的恢复机制。每种系统之间最大的问题是什么以及最终血球系统是如何完成的?
2. 控制:在暴雪,控制是王道。简单的从表面来说,完善暗黑3的界面是更迭次数增加的必然结果,这样是为了给玩家提供更加细致和有效的控制。
3. 技能系统:技能系统曾经有过多次修改。早期的系统引入了类似暗黑2的加点技能树方式。后来的系统有了符文,以及作为物品掉落的多种等级的符文,这些符文可用于修正技能。