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暴雪Fansite召集会报告:暗黑3的未来

新浪游戏  2013-07-03 11:33

  暴雪娱乐于 2013 年 6 月 28 日举办了《暗黑破坏神3》Fansite 召集会,本文记述了会上暴雪向与会者所分享的全部内容。那天活动的内容包括了主机版的试玩测试,《炉石传说》的试玩测试,与整个暗黑3社区团队很长的一个交流会,与整个暗黑3开发团队的午餐圆桌会,以及与暴雪社区团队和其他员工的闲谈和探讨。

  下面是重点提要,还有基于目前规划的一些预测:

  事实1:在暴雪嘉年华之前不会有任何游戏内容补丁了。当这条消息在几个星期前爆出来的时候,迎接它是愤怒的玩家,但事实就是这样。无论你喜不喜欢。如果你对游戏目前的状况不满意想从暗黑3里得到更多的新的游戏内容,并且你不关心开发者的采访,理念的探讨,关心开发过程,概念等等的话…… 你可能就应该休息一段时间,参加些公众活动,把注意力放到其他事情上,直到…… 呃,11月份。

  事实2:尽管缺乏新的游戏内容,暴雪还是在竭尽所能保证玩家社区的参与度。这就是本次粉丝站点峰会的重点所在,他们希望能与社区直接对话,讨论如何来更好的支援社区和我们一起为玩家提供有趣的暗黑3的东西,无论是近期或者长远的规划。

  事实3:在未来几个月,我们将看到比以前更多的来自社区经理和开发者们的沟通和信息,这里面包括了大量的对开发者的访谈(你们之前提交的问题就不会浪费了),特殊主题的游戏推广活动,等等。

  预测!

  Boris Vallejo 的暗黑3原画

  以下都是我的意见及推测,基于暴雪让我们知道的信息和他们目前的工作而作出的。不要把这些东西当作是暴雪发出的什么信号,我敢肯定,任何暴雪的员工在被要求确认/否认以下信息时给出的答案都是“无可奉告”。

  预测1:我相信暴雪《暗黑破坏神3》的资料片将计划于 2013 年 11 月在暴雪嘉年华上首次登场,为了做到这一点他们正在疯狂地工作着,所有的人手都在为暗黑3资料片忙活着,而对于暗黑3补丁即使有它得到的关注也很小。

  预测2:长久以来一直在谈论的物品系统补丁将会让物品系统有一个翻天覆地的变化(也许还包括其他的游戏系统),而这些我们将会在资料片中看到。这就是他们并不急于现在就放出物品补丁的一部分原因,因为1)他们不能在资料片宣布前就讨论任何具体的细节,2)在目前的游戏状况下,对所有装备重新平衡并作出无数的改动,对他们来说是毫无意义的。因为整个系统即将颠覆,回炉重制的系统将很快™在资料片中出现。

  主机版和炉石传说

  处于对文章长度的考虑,我会把炉石试玩和主机版的东西单独放到另一篇文章里。我也会在播客中谈到这些东西。

  照片

  我没有拍摄很多的照片,因为在我们的图库里已经有了很多暴雪办公室的照片了,跟过去比起来看着什么也没有太大的不同。我手机上确实拍了一些新原画的照片以及之前没见过的超棒的泰瑞尔的雕像,你可以参看文中的配图。

设置舞台

  2013 年 6 月 28 日,在位于加州尔湾的暴雪娱乐总部,Fansite 召集会于周五上午开始了。在经过短暂乘坐出租车从酒店门口到总部门口并通过安全检查之后,我们跟着一大帮其他粉丝站(魔兽/炉石)的家伙一起前往主接待 区,我们都电子签署了一项 NDA 保密协议,(这东西反正也没人会去看将来某一天却又可能让我捐出一个肾或者更糟),我们拿到了明信片大小的来宾通行证,然后被 Lylirra 领着带到了一间提供早餐的会议室里。

  出席会议的有五个暗黑3粉丝网站的家伙,再加上暗黑3社区经理 Lylirra, Vaeflare, Grimiku(他几乎一整天都在陪着我们)还有几个幕后的 CM/公关员工。在那个房间里,一边喝着咖啡,品尝着面包圈,水果等(那些起得不够早没能吃到万豪酒店自助早餐的家伙),我们一边花了大约两个小时来讨论 暗黑3社区和粉丝网站的问题。

  Lylirra 主持会议,讲述了社区经理每天的工作,他们是如何分配自己的时间和精力,他们的重点是什么,他们如何与粉丝们通过 Twitter, Facebook ,论坛, Fansite 及其他渠道沟通和互动(参照 Bashiok 的生命中的一天,类似的故事,只不过更诗意夸大一些),在这之后,就到了他们提问的时间。

  事实证明,这就像是我们稍后在午餐时间与暗黑3开发者的开放问答的一次预演,也就是大部分时间其实是暴雪员工在问我们的意见。Lylirra 和其他经理们想知道他们可以做些什么来帮助我们,与我们携手合作,促进我们的活动,我们认为玩家们想知道什么,关于暗黑3暴雪如何才能更好的推动和沟通, 我们更希望看到哪些游戏信息或细节,等等。基本上所有有关暗黑3和暴雪和 Fansite 的问题都问了…… 除了游戏内容。

  我敢肯定,会有一些愤世嫉俗的抱着“哥只要更多游戏内容”想法的玩家会认为这些东西都是狗屎,或者是公关举动,毫无用处等等。但我至少部分不同意这 一点,而这不只是因为我是一个被邀请的与会者。(我是可以被收买,但不会很便宜)。我完全同意,游戏本身才是最重要的,我宁愿有一个大的内容丰富的补丁而 不是所有这些社区经理们的蓝帖,开发者访谈和艺术原画…… 但因为在不久的将来我们不会有一个游戏内容补丁,所以所有其他的东西就变得更有趣和有用了。

  就像你们中的很多人一样,我是一个游戏迷,而且我不只是玩游戏。我喜欢谈论和争论有关游戏的东西,从游戏中看到艺术品,了解开发者对游戏的看法以及未来的变化,听听他们把什么东西摆在首位等等。就像我在介绍中说的,如果你对这些不感兴趣,如果你对暗黑破坏神3目前的状况很不满意…… 你在接下来的4个月里也不会变的很高兴。认真地说,为了你着想(还有为了那些已经对看到同样的抱怨感到十分疲惫的人着想)你真的应该找一些其他的爱好了,直到…… 呃,11月吧,最快。

  为什么不会很快有内容补丁?

暗黑3
泰瑞尔雕像

  在一开始的预测部分里我就说了我的意见,我认为所有的开发者都在为资料片而努力。关于这点社区经理们或开发者没有谈到太多,他们只是像这样说,“我 们正在制作资料片”,这样的话重复了几次。而且,上周五就是每个月暴雪每一个游戏项目员工开大会的日子。开发进度报告会议,每个人聚在一起,经常是在同一 个大房间里,谈论过去30天里他们已经完成的工作。

  28日是在当月的最后一个星期五,因此,我们的暗黑破坏神3开放参观日要比我预期的短了很多,因为所有的开发者除了JoshMosqueira都得赶去开会。Josh可以多留几分钟来把东西卷一个包带走,但之后他也不得不匆匆离开,这时候社区经理们就带我们去做炉石测试。

暴雪兽人雕像
兽人雕像

  在4:15左右,我们在大院子巨大的兽人骑士雕像旁边的树荫下等着,围坐在桌子边(WOW 和炉石 Fansite 的人在 4:30 加入了我们的行列),等着们的出租车到达载我们去商场。在我们等待的时候,一大波暴雪员工走了出来穿过院子,我说的一大波,意思是远超过一百人的规模,他 们从两扇门走出来,朝着我们身后的主楼走过去。我问一个经理他们是谁,他告诉我这是魔兽世界的开发团队,他们结束了在食堂的月度大会议,他们必须得在食堂 开,因为总部只有那里(除了礼堂)才能容得下这么些人面对面交流。

  我之所以提起这件事,是因为我们知道在同一时间暗黑开发团队也有类似的会议,他们都在努力在工作中。我们知道不是主机版,因为已经做好了,我们也知道不是暗黑3补丁…… 所以很容易就猜到是资料片了。

  没有任何证据表明资料片将准备在 2013 暴雪嘉年华上 亮相,但请注意,开发者和社区经理们都数次在交谈中说过,“未来四个月”,这跟嘉年华的时间吻合地很好。他们没有说“几个月”,也没有说“三个或五个 月”。我敢说自己心算一下日期:七月 + 八月 + 九月 + 十月 = 4个月。第五个月份是 11 月,你知道那个月 8 - 9 日在阿纳海姆会议中心会发生什么事情。

  至于暗黑破3的补丁,社区经理们澄清了我们之前听说过的事,暗黑3从来就不是一款不断打补丁的游戏,它不是那种《魔兽世界》类的定期增加新的内容和 功能的网游。他们在暗黑3的第一年里制作了比预计更多的补丁,这超出了游戏的必要,因为游戏发售时并不是玩家想要的,但这些补丁是必要的同时也很好的提升 了游戏品质,他们也举出了一个误导性的例子,因为玩家们期待每隔几个月就有一个新的内容补丁或重大的重新平衡,而这在发售之前是没有计划的。

  但现实是直到暴雪嘉年华一段时间后才会有补丁出现,这基本上是回归发售前的时间表。如果你觉得不爽,可以想想看 D2X 于 2001 年 6 月推出的 1.07,在几个月后推出 1.08 修复一些 Bug,然后就在那个版本停滞了,玩家饱受许多重大 Bug 的折磨,直到 2003 年年中放出  1.09。长达 18 个月没有任何补丁程序,甚至比暗黑3迄今存在的时间还长。

暗黑3
泰瑞尔雕像的说明

  在跟 CM 的早餐会上提出了很多新功能的想法,推广活动,游戏中的奖励,等等。提出的建议包括主题周,比如像“武僧之周”或者“专家之周”(SHARKWEEK 的模式)专注某个职业或者某种打法。游戏对其他职业将会跟原来一样,但是对特定的职业或者打法或者其他特定的东西来说会有所奖励。你将会在游戏启动时看 到,Fansite 也会提前得到消息来炒作,我们会从开发者那里获得一些特定的细节信息,然后在推广期间,特定的职业(或者其他东西)会在游戏里获得奖励,有可能是+经验 /MF,就像在周年庆里获得的那样。

  关于这一点没有预定的时间表或者保证会推出这么一个功能,但这似乎是社区经理们在考虑到中意程度和技术上是否可行后最热衷的一个想法。

  另一种流行的观点是在游戏中提供某种支持来举办某种有时限的比赛或联赛。玩家作为其中的一部分将能够展示自己(这通常类似在玩家名字上追加工会名称 的形式),同时也有可能来指定规则,比如说没有拍卖行或者不能与非参与的角色交易等。在这次谈话中,Lylirra 问我们是如何组织 Diablo3Ladders.com 的天梯和排名的,我解释说,这是一个简单的事情,任何人都可以报名参加,然后按自己意愿加入自定义组,她很喜欢这个想法,让玩家可以自己随意选择。

  由此以及其他最近的评论中,我得到的印象是,暴雪正在认真地考虑天梯和未来的比赛。我说的是未来,因为社区经理们明确表示,任何对 Battle.net 功能的变化,都至少要花费3个月的时间,因为的 B.net 程序员的总是被其他游戏的其他任务所淹没。因此,即使他们喜欢玩家自制联赛的想法,并把它放在优先级列表的最上面,它最快也至少直到暴雪嘉年华左右才会出现。我认为,他们会以长远的眼光来看待这件事情,在 D3X 或 D3Y 或甚至在之后的补丁里才会出现。但他们正在探索这个模式。

MOD

  暴雪还告诉我们,关于玩家 Mod 的问题并不是没有讨论的空间。我很惊讶地听到这件事,因为在发售之前这是没得谈的,但 Lylirra 具体地解释说,他们正在考虑允许 MOD,不是像魔兽世界那种对用户界面的改装,而是 D2 那种对整个游戏的 MOD。同样这个也没有什么时间表,我敢打赌这会是一个遥远未来才会考虑的东西,就像天梯和玩家联赛那种的东西,但我是既惊讶又欣慰地听到暴雪在考虑这件 事。

  我要指出的是,在暗黑2的时候我打过很多 MOD 也做过 MOD 创建,尽管我对技术问题不是很精通,但我可以肯定地说,暗黑3的开发者将需要开放很大一部分代码来让玩家作出可用的 MOD。此外,他们几乎肯定要允许离线模式,并给人物配备一个非客户端服务器的模式。MODS 当然可以在线游戏,而 MOD 社区军团在暗黑2时代已成规模,但每个人都要有同一版本的游戏才能进行多人游戏,而且在原版游戏或者 MOD 里创建的角色将无法用在其他 MOD 里(至少这会让所有物品都损坏并造成 Bug)。

更多信息分享

  我问他们,是否能够给我们提供更多的关于游戏的信息和数据,并提到了周年数据表。Lylirra 和 Vaeflare 接过了话题,谈到他们(大多数时候是 Lylirra)是如何做了大量的工作。根据她的说法,负责数据的哥们给他们提交了关于每一个职业海量的数据统计,死亡,击杀总数等等,然后社区经理们和 内部平面设计师来选择这些统计信息,并决定如何以易读的形式来呈现它们。

  Lylirra 笑着说工作到凌晨两点,像守财奴麦克老鸭清点财宝一样摆弄暗黑3的怪物统计数据。(见图。)

点击查看中文版大图 由凯恩之角汉化制作
点击查看中文版大图 由凯恩之角汉化制作

  我喜欢这张统计图标,其他站的哥们也附和这一点,我们也都要求给出更多类似的数据。我说如果能更频繁地看到反应玩家行为的细节数据会是很有意思的事 情;比如说在一次补丁后,看到恶魔猎手技能数据的变化,他们可以展示在一两周内恶魔猎手玩家数据的变化统计。社区经理们没有承诺任何事情,但他们显然很喜 欢这个想法。

解密

  我建议的另一件事是,让他们分享更多关于游戏功能是如何演变的信息。我喜欢看到这些在嘉年华讨论中出现的话题,并希望他们能与我们分享更多关于“制 作”方面的话题。他们有海量的内容和信息,这是我们从来没有听说过的,尤其是他们的设计决策,我认为给玩家们提供这样的趣事来回顾是很不错的办法,填补一 下嘉年华之前和之后的空隙。

  好消息是,他们很快会在网上给出 Wyatt Cheng 在 GDC 上关于游戏演变的演讲全文,Lylirra 还谈到查看草稿,并敦促 Wyatt 加入更多的细节。开发者们已经经历过太多的迭代开发过程,对于这些改动真的不会觉得很有趣。他们会喜欢最终的产品而不愿意回头想想一路上所经历的所有步 骤,因此 Lylirra 说,她不得不继续敦促 Wyatt 把更多关于血量系统和技能系统如何演变的细节写出来。

不只是说说而已

  在暗黑破坏神3开放参观时有一个问题提了出来,Josh 提出了要用一个更好的词来代替“讨论(talk)”,因为当他们说“我们一直在讨论X话题”的时候,粉丝们并没有完全理解这里面的意义。

  当一个开发者说,他们一直在讨论或者思考或者考虑某些东西,他们的意思并不是在午饭时间或者饮料机前的闲聊。其意义远不止于此。如果他们说,他们一 直在谈论X功能,这意味着他们是认真的,他们已经探索并测试过,做出原型来了,并在开发过程中争议讨论,甚至可能标志着它或者有机会以某种形式出现在游戏 里。

  这不是针对任何特定的主题,但他们只是想让我们意识到,当他们说,他们一直在谈论的东西,比如天梯或者某种铁人模式,这就表明他们正在对这些功能非常密切的审视和考虑。而不只是聊天。

暴雪开发者也是玩家

  这有点跑题了,但在午餐后,就在暗黑破坏神3开放参观前,我们都聚在在会议室吃午餐(比萨饼,意大利面和沙拉),在这30分钟进餐时间里,大部分时候都是暗黑3开发者在谈论他们所玩的视频游戏。大多数情况下,这些非工作的游戏,都没有暗黑型的游戏。

  我这些日子除了暗黑3之外没怎么玩游戏,所以我甚至都不知道他们在谈论的许多款游戏,但话题确实也说的挺快的一下子出来十几款不同的游戏,其中大部分都是 AAA 级游戏,大作续作,独立游戏,GameCube 的老游戏,手机游戏等等。

  经常听人说暴雪的开发者狂热的玩家,而这在这些年我所听过的暴雪员工之间的谈话里已经充分证明了。他们总是谈游戏,总是玩其他游戏,无论新与旧,从每一种游戏类型里一边学习其他开发者的做法一边享受其乐趣。

Josh 的一个问题

  在这篇文章里,我几乎把上午与社区经理们的会谈以及下午暗黑3开发者会议混在一起写了,因为很多内容上有所重叠。而在这两个会议上,暴雪的人都一直在问我们问题,非常渴望想知道粉丝会想要什么东西,好奇他们怎么能更好地将内容和信息传递给社区等等。

  不过我们略微谈到一点游戏内容的话题是在下午的会议上,尽管大多数时候是在回答 Josh 的一个问题。后来他告诉我们,他本来准备有 8 个问题,但我不知道是第 2 到第 8 个问题是啥。虽然我也希望能知道是什么,因为 Josh 和 Lylirra 谈到说延长会议时间,能谈论更多的问题,而不是通过电子邮件或者 Skype 或电话聊天来完成。

  无论如何,Josh 的一个问题,占用了大约 40 分钟的谈话时间,这就是为什么他只问了这唯一的一个问题。而他想知道的是,开发人员可以做哪一件事情来最大程度地提升暗黑3。

  (你会注意到这一问题并不一定包含或需要在游戏中的答案,但我们的回答是从这个角度出发的。)

  建议有很多,包括无尽的地下城,改进的物品系统,对打法多样化和异质化更多的支持(特别是通过对物品的运用),关闭拍卖行,创造更多的可行的打法等 等等等。开发者这所有这些东西都不置可否(或者显示出任何迹象表示他们倾向于某种改变),而只是在探讨每种做法的利弊,我们也同样如此。

  在这次谈话和其他讨论中,开发者很明显表现出他们对粉丝们的想法非常清楚,对于目前人们讨论的暗黑3哪些做的好哪些做得不好也很了解。我在谈话中没 有听到任何新的或不同的意见,所有都跟我在过去几个月里从众多论坛帖子里看到的一样,这也就是为什么我在这里就不一一复述这些意见了,不过在稍后博客里我 还是会深入谈一谈。我敢肯定,我们所说的东西对于暴雪的人来说也不是什么新鲜玩意儿了,但他们还是很享受这样的意见交换。之后,Josh 谈起了他们对这样的交流是多么看重,他说他被 Fansite 的人如何描述问题给深深吸引住了,以及我们用来表达我们的意见对游戏建议所使用的术语和短语。

  我不是很清楚他到底要讲什么,但是,“你们的想法(我们都)很熟悉,但我喜欢你们这样的表述,”这样的话就让人感觉很舒服了。

  我认为那不是他的本意,尽管我敢肯定我们之间的每一个争论(像往常一样,大部分争论都是由我引发的),开发者们都已经反复论证过很多次了。那么,Josh 和其他开发者觉得有用的地方就在于我们所强调的东西,或认为是最重要的问题,又或者是我们的措辞。

  就像那天所有的讨论一样,暴雪的人表现出对粉丝们意见和争论的极大兴趣,我敢肯定,其他与会者也会同意我的看法,我们可以开开心心地在会议室度过几个小时,去跟他们讨论 Josh 的所有八个问题以及其他许多关于暗黑3的话题。

小结

  我不想让自己听起来像一个暴粉,但这确实是一次非常愉快的旅行和访问。暴雪的人很棒又平易近人,在交谈中,他们真诚关心我们的意见,我们对社区的看 法,把我们当作是粉丝们的代言人。我不能代表其他的与会者,但我尽我所能分享了我自己的意见,把我每天从你们的评论里看到的听到的都说出来。

  话虽这么说,我当然希望我能问很多有关游戏的问题,他们对即将到来的补丁的计划,最近的一些变化(或不改动)其背后的原因等等。我不是为了做手指练 习才去通读两个180个评论的帖子,把全部问题按主题进行排序,在周五上午在酒店的商务中心打印出来。唉,事态的发展如上所述,我并没有真正获得任何我预 计中那种 Q&A 的机会。(令人高兴的是之后我们应该能看到了。)

  虽然即使没有这些内容,感觉(这次会议)还是很有用的,至少让未来开发者与玩家之间的关系改善奠定了基础。就像 Neinball 和 Aahz 都在播客中说的那样,我们已经有几个月甚至几年时间没有与暗黑破坏神3的开发者和社区经理们交流了,所以在这一方面的改善是受欢迎的,有助于让我们度过没 有新信息的空窗期。


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