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开发者问答第二轮:装备系统(上)

新浪游戏  2013-04-09 16:14

  参与本轮问答的开发者们包括:

  Wyatt Cheng ,资深游戏技术设计师

  Travis Day ,游戏设计师

  这次我们的计划有些不同。这次,开发者们将在几周内分别公布问题的答案。以下是第二部分的答案。

  点击阅读“开发者”问答第一轮:装备系统(一)

  Q:可以让职业限定的装备一定会随到对应职业的属性么?

  - Dispirit#1859 (美服 [英语])

  Travis: 职业限定的装备有时候会陷入非常尴尬的境地。比如,你在玩你的猎魔人,并在地上找到了一个稀有箭袋,鉴定,哇!加300力量。这时候你也许会想(甚至是惊讶地喊出来)“这怎么可能!”

  虽然我们认为随机性对于暗黑系列的游戏非常重要,但我们也同意,要让玩家感觉到下一个很棒的装备很快就要出现。装备会随到很多对于发现它们的玩家毫无价值的属性,这没问题--但是大部分装备应该让人感觉他们至少对某些人有用。

  而箭袋随到力量主属性并不满足这个理念;但是,我们也不想完全地移除随机性,并不希望玩家捡起的每一个箭袋都必然出现你想要的属性。当我们做出改动,让职业限定的装备不再会随到其他职业对应的主属性时,这并不意味着箭袋上再也不会出现力量。我所说的意思是会有加力量的箭袋出现,但只是因为它随到了一个敏捷和力量的词缀或者一个力量和体力的词缀,这些词缀至少能给该装备对应的职业提供一部分收益(就算它并不完美)。

  Q:你曾经说过关于“颠覆游戏”的装备,但你所提到的装备只会影响某些技能和 build。玩家们选择顶级装备都是有原因的。这些装备可以最大程度的提高伤害和生存力,这样玩家就可以在尽可能高的怪物强度下有效率的进行 farm。这些顶级装备所提供的伤害可以影响任何一个 build(通常来说是这样),那么玩家为什么要选择这些顶级装备意外的其他装备呢?

  所以装备系统改进将如何切实地解决“顶级装备”的问题?你们会创造一些可以和这些重量级物品竞争的装备么?比如暮光護面,斯考恩巨斧,蠍尾獅,巫異時刻?

  - RTBear (美服 [英语])

  Travis: 顶级是个很主观的概念。对于某个职业或者玩法的最佳物品并不一定适合所有的玩家。

  目前,装备系统有个问题,以不同的方式提供了非常多的词缀来增加玩家的伤害。基本上所有装备的价值都可以用它所能增加的伤害来衡量,很快变成了一个数字游戏。这是因为,事实上没有什么装备能真正给玩家带来一些无形的收益,除了直接提高伤害。这也是因为除了提高角色的面板DPS以外,没有装备可以向玩家提供其他的游戏体验或者效率。

  我们计划给玩家提供更多更有意思的装备选择,在我的上一篇博文中,我已经提及了这个计划的很小一部分,你也许会想看一下。到时候还会出现针对某个build或者某个职业的“顶级”装备么?也许会,但这从来都不是问题。对于特定的玩法和技能设置,总会有适合它的顶级装备。而我们今天的问题是,我们的顶级装备适用性太强了,无论你是什么职业或是什么build。现在,猎魔人的顶级装备说不定对于武僧来说也是最佳选择,这是我们想要解决的大问题。

  Q:游戏中泛滥着白色和灰色的掉落。事实上白色和灰色装备正在角色超过5级以后就已经可以完全忽视了,因为玩家可以开始选择蓝色和更好的装备。白色和灰色的装备看上去只是为了填充掉落时的喷泉效果。把它们出售给商贩只能换来很少的金币,而且也不会有人在拍卖行里买这些东西。

  你们有计划让这些东西变得有用起来么?暗黑3没有继承白色和灰色装备以前的用处,比如回收白色或灰色的装备,打孔,附魔等等。

  如果你们没有计划改善这些物品的用处,能不能在角色超过10级以后移除它们的掉落?或者至少能让玩家在选项中筛除这些装备的显示。

  - Zuzax#1341 (美服 [英语])

  Wyatt: 我们的目标是给玩家提供某种普遍的完整的装备稀有度和强大程度的阶梯。在装备的海洋中,我们想强调这一点,至少在暗黑3的世界里,白装、蓝装、黄装和传奇装备/套装的稀有程度相对于前一个呈现不断提高的趋势。目前白色装备是它们的基准,其他的所有装备是在白装的基础上变得更加稀有,更加强大。

  如果我们完全移除了白色装备,那么很有可能你会感觉到蓝色的装备成为了新的基线。你们中的某些人也许会说“好啊,这样很酷,我就想让蓝色装备成为基线。”作为开发者,我们希望装备给人的感觉是越来越特别,这意味着总是有装备比其他的更有用。如果我们只是不断的移除游戏中“最烂”的装备类型,然后提高基线,那么就会带来所有物品都变成了相同价值的风险,而这种同质化(也许对于其他游戏来说很适用)和暗黑3并不吻合。这就是说,现在玩家确实感到到白色的装备掉落过多,我们也正在怒力,并会在未来针对这个问题做出重大的改变。然而,我们宁愿降低它们掉落的数量,而不是完全地移除它们或是增加一个隐藏它们的选项。

  我们也讨论过给白色装备增加一些功能,打个比方,用来锻造,就像你所说的。这很有意思,虽然有些人对于我们将如何挖掘白色装备的用处感到兴奋,但是或许其他人并不这么想,有些人并不希望在游戏的后期去搜寻白色装备。如果我们要为游戏增加一个系统,促使玩家捡起白色装备,那么这个系统就必须具有广泛的吸引力,因为它会影响到每一个人(而不同的玩家对于白色装备有着不同的看法)。

  Q:你们仍然在计划着移除装备上的MF和GF词缀么?

  - Ubivash#2149 (美服 [英语])

  Travis: 我们还在为MF和GF寻找一个好的出路。过去,我们曾经讨论过把这些属性从装备上移除,降低它们的效果,限制它们的上限,甚至是给它们加上收益递减的效果。

  MF的问题,具体来说,我们的目标是设计一个让所有的玩家都感到有所收获的游戏,而不只是其中的一部分,而MF正是阻碍我们的因素。从前当玩家刚刚到达满级并开始炼狱难度的farm时,我们经常收到这样的反馈“到现在为止我还没有打到过一件传奇装备”而其他的某些人则说“平均每个小时我都能打到一件传奇”,其中的差别就在于玩家堆叠了多少MF。我们喜欢MF的是因为它可以让玩家选择把自己打造成一个专门搜寻战利品的角色,我们不喜欢MF的原因是,在很多情况下,它给人一种强制性的感觉。我们还希望玩家感觉到花费在暗黑3的时间给他们带来了收获,而MF在玩家之前产生的多达300%的差异导致这种设计观点非常难以实现。

  所以,虽然我们还没有最终决定要对MF进行什么样的改动,但我们知道我们想做点什么,而且我们希望这个改动具有实际的意义。如果我们要对MF和GF进行任何改动,我们一定会提前告知大家,在此期间,我们非常希望能得到你的反馈。


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