我还没有全部体验过蛮子的各种配装法,所以这篇不是甚么系统的大型配装攻略,只是分享下一个我个人比较推荐的一种配装思路,只是配装领域极小的一部分。
一、配装特点
1)以稳定且不失高效的PVC能力为基础
2)均衡的属性分配
3)良好的泛用性,通过个别部位的调整可以改造成适合别的用途,主要是PVP,并且这种调整不会花费很大代价。
总的来说,这种配装不强调某个方向的极致或者鲜明的特点,而是希望获得一个不错的综合性能,所以我称之为综合性配装,其实说难听点可以叫中庸型。
很多朋友应该都看过10年前的高达SEED,里面的一些机体可以当做很好的例子。片中男主前期对手的其中3架机体Aegis(机动),Blitz(格斗),Buster(炮击),他们各自特点鲜明且固定。
男主只有一架机体Strike,它本身很普通,就是个做工还算扎实的机器人,但可以通过加装少量配件(飞行背包,光线枪,剑,盾,长刀,火炮)获得 类似前面3架的不同特性。我想说的配装也就是这种Strike型的方式:不为每种用途专门制造一个机体,只制造一个有泛用性的机体,通过更换少量配件获得 不同用途(如果你问我为甚么不考虑freedom式的一架机体全能型配装,我只能说这种东西不是凡人能轻易拥有的)。
推荐这种配装方式,因为我觉得他相对来说还是比较容易实现的,富有富的配法,穷有穷的配法。另外这种配装可以方便玩家尝试各种玩法,加深对职业的理解和兴趣。
二、我的面板和装备
为了能有一个初步的直观印象,在说具体的配装思想前,先贴个面板和装备图。
这个形态不是说推荐配成这样,这只是一个基础形态,然后在这个底板上再略作调整变成更具针对性的形态。
比如,换这样一条裤子和武器,裤子500W 武器9000W 1.07后直购的。
就可以变成这样的形态:
伤害,抗甲,血量,跑速,拾取都照顾到了,我录了个地库视频。
主要给大家看一下武器没吸血时生存会不会有问题。
这里只是举一个改造的例子,更详细的配装思路见后面。我平时不太这么FARM,就直接穿底板型打,那样完全不用关心生存和怒气问题,比较轻松。
三、确定主辅
前面已经介绍过,这种配装的思想是建立一个主干,然后通过替换一些部件来适应不同的需要。那么规划的重点就是确定哪些部位是主干,哪些部位是配件。
配件过多,意味着你需要买的东西会太多,配件过少,意味着你的灵活性会比较小。
确定主辅位置有助于合理安排属性的分布,既然主干部位是各场合共用的,那么就要尽量把一些共用的属性放在主干部位上,把作用单一的属性做到配件上,比如拾取半径这种PVP完全无用的属性。
另外确定主辅有助于分配预算,用到场合多的主干部件多花点钱,替换着用的部件少花点。
总的来说,确定主辅是很重要的,我的分配如下:
1)我把不朽套作为主干:
他在PVC中的作用大家已经很清楚了,不必多说,选择他更主要是因为他在PVP中的作用,一方面,PVP中不会有很多获取怒气的机会,他的产怒很重要,甚至比在PVC中更重要。
另一方面,我一直认为攻速在PVP中的作用很小,现在蛮子PK都是以撕裂为核心技能,攻速完全没用,即使用到其他伤害技能,也不会有太多让你站定了连续使用去体现攻速价值的机会,散件中的两个主要部位暮光头和巫异腰带固有的攻速属性在PVP中不实用。
2)我把戒指项链和武器作为主要的配件:
饰品作为配件,因为他们能带的属性是最丰富的,可以有力量、均伤、暴击、爆伤、攻速这样的纯攻击型,也可以有体能、生命%、全抗、护甲、秒回、减 控、这样的纯防御型,替换这些部位可以给你带来非常巨大的变化。如果把这些部位作为主干做死,靠其他部位是提供不出什么变化空间的。
武器作为配件,因为更换武器对战斗方式的改变是最直接的。
3)我把肩膀、手腕、裤子作为次主干部位:
这3个部位在规划属性分配时,可以当他们主干部位考虑。与纯主干部位的区别是,随着1.07锻造的加入,肩膀和手腕会有大量的半成品,现在通过替换 肩膀和手腕+裤子的组合也可以产生不少变化,使得他们也有了一定的替换空间,并且这种替换基本是无成本的。当然也不能全是半成品,在一堆可选部件中,得有 一两件属性比较饱满均衡的来扮演主干的角色。
四、属性的分布
野蛮人有用的属性很多,大体分四类,现在还比较多用到的有:
攻:暴击 攻速 力量 爆伤 均伤
防:全抗 体能 生命% 护甲
回:窃取 秒回 血球
辅:跑速 拾取 减控
我们不可能非常细致的安排好所有属性的分布,只说一些主要的,看看他们应该怎样分布在主干和配件部位上。
1)暴击
像力量 爆伤 均伤这些,他们只是提高面板伤害,没有甚么战术价值,任何玩法少一些力量、爆伤、均伤都照样玩。
暴击不一样,他在攻击类中是最重要的,在PVC中暴击=怒气=各种无限XX。在PVP中,暴击的作用更是远远大于所有其他伤害属性,其他属性高低一些只是差百分之几十的伤害,暴或不暴直接就是差百分之几百的伤害,在PVP有限的接触机会中,暴击与否的差异太大了。
所以,既然是泛用型配装,既然暴击在各种场合的作用都最高,那么在所有能带暴击的部位,不管是主干还是配件,都要尽量多带,好像还没发现什么场合不需要暴击。可以因为经济因素少个一点半点,但绝不能为了别的属性去大量牺牲暴击。
2)攻速
攻速也是具有战术价值的攻击属性,除了提升面板外,他在PVC中的主要作用是维持变身。在PVP中前面已经提到过,攻速的作用比较小。
所以他只是个某些场合有用的属性,我们不要把他做到主干部位上,在配件里准备一套攻速装就可以了,具体就是做在戒指 项链 裤子手腕二选一这4个部位上。4个部位中,只要有3个位置比较饱满,就基本可以满足所有武器搭配的攻速需求了。
考虑到项链在1.07都是锻造的,未必能出满意的攻速项链,就有必要准备2个攻速戒指,如果有攻速项链,一个戒指就够。戒指可以带很多攻击属性,如 果你把一个戒指定义为攻速戒,就要保证攻速尽量饱满,可以为攻速适当牺牲其他属性,因为戒指上的攻速上限和其他部位是相同的,其他属性的上限基本都低一 些,牺牲别的比牺牲攻速划算。
3)全抗
生存里重点说全抗,因为他的浮动程度比护甲大,他的挖掘空间比血小。是个需要认真规划的属性,不规划好的话,影响大,修正难。
不朽套做抗性,我们将全身11个防具部位分成4组:
①肩、胸、腰、脚、构成的纯防御部位,这4个部位带不了任何攻击属性,应该做足全抗,共4*80+套装60=380点。我按80满值计算,因为自身及装备上还会有一些智力,可以用来凑整。