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战斗及伤害类型

新浪游戏  2013-02-20 17:03

  战斗是暗黑破坏神系列的主要游戏行为,这些行为也就是我们所说的“点击盛宴”。暗黑破坏神不是一款具有大量社交行为、互动或NPC对话的角色扮演游戏,它是一款杀戮大批邪恶怪物的游戏。

  暗黑3中的每个职业都是伤害输出职业;无论是通过技能,直接伤害或是两者结合的战术,每个职业都是杀怪机器。

   伤害类型

  与该系列前作游戏相似,暗黑3中也有多种伤害类型。各类法术、技能、符文石和武器将它们的破坏之力凝聚为一种(或更多种)类型的伤害。角色和怪物依靠对应类型的抗性和免疫力来抵抗这些攻击,玩家若想在战斗中获胜就必须找到正确的对付手段。

  暗黑3中的攻击伤害主要分为以下几种类型。每种形式的伤害都可以(由各类物品或技能属性决定)造成爆击(致命一击),并且当"爆击"出现时,在伤害提高的同时还会附加效果。

   物理伤害
爆击:造成双倍物理伤害。

  • 奥术伤害:紫色渲染效果。
  • 冰冷伤害:蓝色渲染效果。
    攻击使目标减速。
  • 火焰伤害:红色渲染效果。
  • 闪电伤害:白色渲染效果,带有跳动感。
  • 疾病伤害:绿色渲染效果(即以往所知的"毒性伤害")。会被抗毒属性抵抗。
  • 毒性伤害:绿色渲染效果(也被称为酸性伤害)。会被抗毒属性抵抗。
  • 神圣伤害:白色渲染效果(多见于武僧技能) 。

   伤害类型更新信息

  关于元素伤害的次要效果:暴雪在Fansite问答中透露已经移除了元素伤害的次要效果,比如毒性伤害不会再造成持续减血的Dot效果,再比如神圣伤害不会对亡灵产生额外伤害。目前已知唯一被保留下来的次要效果就是冰冷伤害的减速效果。

    问:有元素伤害修饰的武器是否会有属性相克的额外伤害效果?(比如神圣武器对亡灵造成更多伤害)
    答:我们不希望让玩家感觉他们被强制带着一大捆属性伤害的武器满街跑,并在 需要的时候换武器来得到更多效果。我们在游戏的开发阶段曾经有过每个伤害类型有一个第二效果,而且我们很喜欢,但是当我们亲自玩过之后发现渣到不行。听起 来是很酷,但是实际上只会对玩家强迫太多,并为他们决定那种伤害类型的武器是最好。

   特效所传达的信息

  各类伤害所附带的视觉效果除了美观之外还可以提醒玩家屏幕中正在发生的事件。针对玩家所使用的技能你加入了大量效果,那么火 焰,奥术所有这些东西,在暗黑世界中都有独特的魔法类型存在.。.实际上涉及范围非常广,那么在处理不同的伤害类型时会碰到什么样的限制呢?Julian Love 对此在2009年3月的BlizzCast第八期中做出的解释。 

  Julian Love:是的,实际上我经常会收到这样的提议"嘿,这伙计是火焰类型的,我们能不能让这团火变成绿色 的?"这时我就会站出来说,等等,如果我们突然把火设计成绿色,就会在游戏性层面上造成误解。因此限制就来了,在一方面我想尽可能地把游戏弄得绚丽,另一 方面对玩家来说游戏应当是易于理解的,绿色的火被误认为是毒的情况就不应当出现。还有一大容易造成混乱的问题就是,我们可以让屏幕上充满花哨的特效以致于 根本看不清屏幕上其他的东西。以上就是我们在设计时会遇上的两大限制。

   爆击的视觉效果

  爆击会造成额外伤害及/或效果。各种技能和物品可以增进爆击的效果并提高伤害。其他技能或物品能在造成爆击后触发,随后产生一个有趣且相互影响的伤害加成系统。

  暗黑2中也存在爆击,但仅仅以白色闪光作提示,这一提示效果的设计在暗黑3中有了很大进步。现在,当一只怪物受到 爆击后,尤其是受到爆击死亡时,会附加绚丽的图形效果。受到爆击而死亡的怪物会爆炸并变成碎块四处飞散。针对不同类型的伤害,产生的效果也会不同,如果受 到火焰爆击死亡,尸块上会燃着火焰;如果是受到闪电爆击死亡,尸块上则会发出火花,诸如此类。物理伤害的致死爆击会造成鲜血四溅的效果,让战斗场景充满屠 杀过后的血腥气氛。

   对战斗深入探讨

  暗黑系列早期游戏的一大问题就是战斗过于单调。在大部分情况下,1、2个技能会被无脑滥用。这一问题在暗黑2中尤其明显,玩家 可以在百万怪物大军中宛如天神下凡,随时可以全身而退。暗黑3开发团队希望暗黑3的战斗更加具有策略性;但游戏的节奏依然酣畅,依然是以鼠标点击为主;但 在战斗时玩家会需要战术而不再是以往“鼠标点到死”的情况了。

  在2008年12月 1up.com 的采访中,Jay Wilson 曾谈过暗黑2战斗的肤浅,以及加深暗黑3战斗层次的计划。

  Jay Wilson: 前作游戏的战斗模型过于肤浅,几乎是"一个技能点到死"类型的游戏,至少对普通难度的游戏完全适用。我认为大部分普通难度的玩家都没有什么不满;但进入噩 梦和地狱难度时,稍微认真一点的玩家就会希望战斗机制方面能够有深度。战斗的层次就如同设计者给予自己的选择一样多。 每当为怪物加入貌似无敌的新能力时,玩家就有机会在角色深度方面做文章以应付这些威胁。最好的例子就是看看暗黑2里被设计得过于强大的玩家角色。玩家可以 比任何怪物跑得都快,因此可以规避几乎所有的威胁。有了药水,玩家就有无限的生命和资源 -- 我说的资源就是法力。另外你还有城镇传送门,有了麻烦时可以第一时间逃命。这些都是过分强大的机制,而且没有职业限制。因此所有职业都没必要为逃命和反应 技能担心。他们只要能攻击就好,碰上麻烦溜之大吉或是喝药喝到饱为止。

  玩家提出的解决办法有二:1)玩家若不使用特殊技能就无法轻易脱险;2)给予玩家更多技能让游戏变得易于操控。我能很好地分辨出复杂性和深度的区别;对我 来说,复杂性就是加入更多按钮,而深度就是用一个按钮实现强大和多样性。因此我们的目标就是降低操作量同时让每个技能更具深度。这是我们加入 Hotbar 的原因之一;同时也是我们避免药水-生命系统的原因之一。当玩家进行游戏时,他们可能不会注意到下面这一点,我们对移动速度做了平衡性调整,这样一来相对 于怪物来说,玩家会以更加合理的速度移动。  

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