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《暗黑3》开发者问答第一轮:乱斗部分

暴雪  2013-02-17 10:19

开发者问答第一轮--乱斗部分(上)

  暴雪公布了开发者问答第一轮的答案,包括以下几个方面:乱斗(上)(下)、新锻造物品、宝石、职业。以下是乱斗第一部分的开发者问答,主要关于开发者对乱斗系统胜利奖励的看法,以及未来有可能出现的游戏改进。

开发者问答第一轮--乱斗部分(上)

  参与以下问答环节的开发者们包括:

  Kevin Martens, 首席设计师

  Wyatt Cheng, 高级游戏技术设计师

  Andrew Chambers, 高级游戏设计师

  Travis Day, 游戏设计师

  Don Vu, 游戏助理设计师

  Q:有没有考虑过为PVP系统增加一个计点的机制,或者是增加某种赌注或是任何形式的独特奖励?这会让1.07中的PVP更具吸引力。(提问者 DarkAlucoc (Americas [Spanish]), Gorchitza#2915 (Europe [Russian]), Berninio#2682 (Europe [Polish]), wccjitou (Asia [Taiwanese]), Oray#2440 (Americas [English]))

  Kevin:考虑?当然,肯定考虑过。在乱斗系统设计的初期,我 们不仅讨论过为乱斗系统增加计分或者是其他形式的记点机制,而且基于PTR服务器传回的反馈,我们认真地审视了这种计分机制。我们知道,对于很多玩家来 说,你们很愿意看到一个可以“炫耀”你们战斗技巧的计分系统或是奖励系统出现,我们也在设计乱斗的时候多次讨论过,也曾经想过很多不同的方案。我们甚至想 过在游戏中加入耳朵,当你干掉敌人的时候可以收集他们的耳朵,而这种奖励会以物品的形式出现或是在面板上增加一个不断累积的计数器。

  在这些讨论之后,我们最终回到了一个共同的原则上:乱斗只是提供了一个简单的、直接的击倒你的朋友和 /或敌人的途径,仅此而已。没有奖励,没有目标,没有计分。我们的设计目的就在于为玩家之间互相打斗提供一个没有限制的环境,我们希望这个环境尽可能的简 单、直接、没有限制。我们同时会继续聆听玩家对于计分系统或是奖励的反馈和意见,未来也许会考虑做出改动,我们觉得让乱斗成为一个简单的混战才是最好的。 我们喜欢玩家为乱斗定下自己的规则,或者是在这个场景里玩一些原创的“小游戏”。(比如,有玩家把规则定为只能用商人处买来的蓝色武器,玩起来也很酷。)

  我还想指出的是乱斗并不是团队死斗模式或是其他PVP模式的替代品,而我们在乱斗模式中做出的很多设 计是汲取了设计团队死斗模式时所积累的经验。可能有些玩家还没看过,Jay Wilson 在12月的时候曾经写过一篇关于PVP发展的博文,里面详细解释了为什么团队死斗模式近期不会与玩家见面(坏消息),那个模式是有计分和奖励的。你可以在 这里阅读整篇博文,下面我会总结一下那篇博文的要点:

  * 暗黑破坏神3是一个侧重PVE的游戏。如果有效率的击杀更多的怪物才是重点,也是我们需要平衡的地方。我们本来就是很多技能和符文选择,而且还有庞大数量的物品和其他东西与之相关。这些装备和物品在计分团队死斗模式中会使竞争的双方产生巨大的差距。

  * 此外,团队死斗刚上线的时候确实能带来很多乐趣,但是却不会持久。所以,我都觉得自己有点哆嗦了,与其设计一个有潜在相同问题的有奖励、目标并且计分的系统,不如回归我们最初的设计目标,提供一个直接砸人途径,而且出现得越快越好。乱斗就是它的结果。

  Q:你觉得为乱斗增加一个可供选择的赌注系统怎么样?比如两个人即将为赌注决斗,赌注分别为500万金币,获胜的一方将得到 1000万*(1-0.15),剩下的15%将作为系统抽走的“税金”。(提问者 Czero#2520 (Europe [Polish]) )

  Kevin:所以你觉得给我15%的提成就可以说服我么?我喜欢你的风格,不过我不认为这是个好办法。我觉得它很酷,但是这样的系统会有两个问题--一个可以解决而另一个无法解决。

  首先,请阅读我关于职业平衡的文章。在一个并不平衡的系统上下赌注是很危险而且也是很不公平的。我们 可以贴出“下注请慎重”的提示或者是让你对你自己的金币作任何你想做的事,不过我们发现职业间的差距如此之大,以至于我们不想成为这样一个不平衡系统的庄 家,或是提供一个官方的下注渠道。

  第二,面板正是我说的可以解决的问题。创造一个下注的面板会使设计变得更加复杂并推迟这个简单又直接的系统的上线时间。游戏的面板已经相当复杂了,不只是赌博,对它的任何做出任何补充都有些困难。不过面板的问题可以解决,但是平衡的问题却无法改变。

  Q:请问能详细解释一下为什么要对2v2的模式加以限制呢?为什么现在不开放2v2的模式呢?(提问者 Slayer (Americas [Portuguese]), Rowan#2506 (Europe [English]), Crypto137#1400 (Europe [Russian]))

  Kevin:2v2乱斗是团队死斗的另一种模式。我们在4v4模式中遇到的平衡问题在2v2模式中同样严重。我想说的是,我们并不是比喜欢这个想法。现在我们所要做的是:让PVP系统以最快的速度最直接的方式上线。它就是烧毁的礼拜堂中的乱斗。就像 Jay Wilson 在12月里说的那样,我们将会继续开发更深层次的团队竞技模式,不过现在,请各位在混战中把对方打到不见天日吧。

  Q:所以.。。没有给乱斗加入任何奖励的计划咯?(提问者 힉스입자 (Asia [Korean]))

  Kevin:奖励就是得意地看到你的敌人(呃.。。我猜大多数情况应该是朋友)从你的面前灰溜溜的逃走,听到他们的追随者的哀嚎。还需要其他的么?

  严肃点说,答案真的只有一点点不同。就像我告诉 DarkAlucoc 的那样,乱斗只是一种攻击对手的有趣方式,如果你喜欢和其他玩家测试你的力量和技巧,那他本身就会变得很有意思。如果不是,那么还有成千上万的恶魔等着你去杀死,特别是带着瘟疫 (译者注:瘟疫效果在1.07中大大加强) 的那些。

  Q:我这个人在暗黑破坏神3中并不擅长"游说",这让我在决斗系统中很难找到对手,这很无聊。开发者们有没有什么计划能让这个决斗系统在1.07变得更加具有社交性。(提问者 (Americas [English]))

  Kevin:说得很对,我们认为暗黑破坏神3种的社交功能应该变 得更强大。同时我们了解到,寻找其他的玩家来进行乱斗应该变得更加容易。在很高的层次上,我们为了如何帮助玩家匹配到玩法相当的对手进行了讨论,是任务的 探索程度,巅峰等级,还是farm装备,打钥匙,或是乱斗。这是我们想着的想法,但不是板上钉钉的事情,不过我在这里提起它是因为我们正在积极的考虑玩家 依靠设置状态来定义自己公开游戏的类型的可能性。所以,除了选择你的怪物威能等级和任务以外,未来你也许还要选择你的游戏类型,而“乱斗”肯定是选项中德 一个。再次要说的是,这个功能还在设计之中,面板和游戏机制都会有较大改动,所以这种改善社交水平的功能还不能给出预计上线时间。

  所以,这里是你问题的答案:在1.07中我们没有任何附加的改动(我们特别注意了PTR测试服务器上的人们如何找到他们的对手,我们认为人们做得很不错),我们会继续跟踪大家的反馈。

开发者问答第一轮--乱斗部分(下)

  参与以下问答环节的开发者们包括:

  Kevin Martens, 首席设计师

  Wyatt Cheng, 高级游戏技术设计师

  Andrew Chambers, 高级游戏设计师

  Travis Day, 游戏设计师

  Don Vu, 游戏助理设计师

  Q:我想要野外PVP,而不是一个特定的区域。如果它真的如同暴雪所说是个无限制的屠杀,为什么不仅仅设计一个PVP开关?为什么有人站着PVP区域无所事事,而其他的人都在野地里砍怪?最重要的是,这样的限制区域和开放世界比少了太多可能性。-(提问者 FatalPower (Asia [Korean]))

  Kevin:我从已经和Lylirra一起发过一篇帖子,几乎完全涵盖了这个问题。我可以在下面帮你总结一下那个帖子中的要点。

  我们不在开放世界中允许乱斗的原因:

  “平时玩家正常游戏的世界并不符合PVP战斗的设计,所以在这个开放决斗并不合适。这里有太多太多的变数会影响到决斗:不适合PVP战斗的建筑模型,事件,设计好的剧情,怪物,升级的影响,传送门等等。

  举个例子:如果决斗的对象正好带着莉亚(或者是其他跟随者)的时候会怎样?如果决斗的时候不小心点到 了NPC,打开了一个对话窗口或是卖售窗口又会怎样?打斗的目标通过传送到了其他区域会怎样?当然,我们可以为了决斗对以上种种情况都作出合理的安排,但 是这些改动不但需要消耗大量的时间和资源,而且还必须完美的契合到现有的游戏世界中。这需要我们做大量的工作,而且只有为数不多的玩家能真正享受到它带来 的益处。

  总体上,我们同意如果玩家能在任何一个他们想要打斗的地方打斗是个很酷的设计。但事实上,为了PVP战斗专门设计一个区域,这个区域并不影响世界的其他地方,在实际的游戏体验中更加重要。这就是我们为决斗单独设计战斗区域的主要原因。”

  你可以看到上面所说的问题并不少。如果我们在开放的PVE游戏环境中允许PVP发生的话,会有太多太多因素来降低玩家的游戏体验。

  对于我们为什么不在右键菜单中加入发起决斗的选项:

  “现在我们所设计的决斗中的一个很重要的目标(它存在于哪里,怎么才能去那个区域)是限制玩家对他人的伤害。在一张独立的地图里,只有一个可以对话的NPC,我们给玩家提供了击败对手的手段,但是他们没办法真正去骚扰到别人。

  我们确实考虑过右键 > 决斗的选项,不过它也有缺点。如果我们允许玩家通过右击一个玩家头像或是好友列表中的某人来发起决斗,这个系统很有可能被人利用通过把其他玩家拉入决斗来 骚扰别人。见鬼,即使该系统要求被邀请的玩家以某种方式确认才开始决斗,理论还是有人可以通过不停地发送垃圾邮件式的决斗邀请,来干扰其他玩家的正常游 戏。

  我们曾经认真考虑过在每一个场景中都加入一个NPC来给玩家提供更多便利,而不是只有新崔斯特姆,而且加入一个专用的PVP频道来帮助玩家找到其他的想要决斗的人。不管怎样,我们将密切关注PTR中的反馈信息,所以请告诉我们你的经历还有你觉得可以改善的地方。”

  我们现在已经在游戏中加入了PVP频道,而且斗殴者Nek也已经加入了所有的场景。就像我们之前所回应的那样,我们还讨论了如何利用游戏社交系统帮助志同道合的玩家(包括PVP玩家)找到彼此的办法。

  此外,我认为我们把决斗更名为乱斗的一个重要原因,是因为我们深入理解了“决斗”的内涵。决斗这个词 使人联想到现有世界中1V1的战斗,一种类似《公主新娘》中埃尼戈·蒙托亚和邪恶海盗罗伯特的感觉。它存在自发性,而且存在某种形式上的限制,同时,它指 的是两个人之间的战斗。

  这并不是暗黑3中决斗所表达出来的东西,所以我们给它更换了一个更加合适的名字:乱斗。乱斗更多的时 候是把人们聚集到一起,然后互相挥拳,直到胜利者出现。这正是我们想要的,而不是更加形式上的或更加平衡的(只在两人之间发生)。在这种情况下,右击 > 决斗的选项并没有多大意义。

  Q:大多数的打斗在一击后决出胜负,很多玩家都认为那些在拍卖行/现金拍卖行撒下大量资产的玩家将最终在打斗中获胜。你们有没有考虑过某种弹性系统(或者是账户绑定的装备),来减少玩家在决斗中所受到的伤害。(提问者 Slayer(Americas [Portugese]))

  Wyatt:这基本上是提出了两个问题。

  问题一:“目前的游戏环境中,玩家之间基本都是一击必杀,未来有什么计划来解决这个问题呢?”

  问题二:“拍卖行/现金拍卖行对乱斗有什么影响?”

  玩家可以最大程度的控制你想穿的装备。目前的游戏中,很多玩家选择把自己的角色打造成极限的进攻向, 几乎完全放弃了防御。有些玩家打造角色的时候非常重视防御,这样他们只会受到很少的伤害然后继续向前推进。大多数玩家是在两者之间,尽管PVE的游戏环境 使得角色越倾向于进攻,清除怪物的速度越快。

  当1.07正式上线的时候,你将会看到很多秒杀,因为玩家们穿着他们进攻向的PVE装备踏入烧毁的教 堂,甚至他们中有的人还带着PVE的技能。在这种情况下你当然会看到很多秒杀出现。有时候你看到你被一击杀死是因为你的装备远远落后于你的对手。然而,如 果玩家选择更多地生存向的装备和技能时,情况将会有所改变。事实上,如果两个玩家都选择防守,那你们将很快陷入僵局,没有一个玩家能杀死对方。在上一个 PTR补丁中,我们给所有职业加入了30%的PVP伤害减免(野蛮人和武僧为35%),就是为了确保玩家在防御属性上的投入。如果一个平衡攻防的角色依然 被一个全攻型的角色一击必杀,那么人们将觉得在防御上的投入毫无意义,所以30%/35%的伤害减免就是减少这种情况的出现,它使人们更容易在防御属性上 达标以扛过对手的全力一击。

  对于拍卖行/现金拍卖行的问题,乱斗将没有任何限制。玩家在进入PVP区域的时候装备会存在差距,这 些装备也来自不同的获取途径。有些装备是玩家自己打到的,有些是从拍卖行里买来的,还有一些有可能是锻造取得的--特别是1.07中锻造增加了新的配方, 它们和狱火妖戒一样都是账号绑定的。当两个人进入燃烧的礼拜堂时,一个人的装备可能远远落后于另一个人,这是很有可能的。我们希望乱斗在装备的选择上更加 开放,我们没有计划引入一个单独的物品系统来对其作出限制。

  关于拍卖行/现金拍卖行对乱斗的影响,其实真的只是在问拍卖行/现金拍卖行在暗黑3中充当怎样的角 色。事实上,大多数玩家都会在拍卖行购买他们所需要的装备,并不是只有参与乱斗的玩家。我们宁愿去解决更大的问题(虽然这会影响到乱斗),而不是创造一些 只针对PVP的新装备系统。就是说,无乱我们怎么做,都会有玩家的装备超过其他人,这大概将取决于你在游戏里的投资水平。

  总之请记住,和朋友之间的乱斗也许并不公平。所以,如果你追求的是一个完美平衡的、纯体现技术的、高度结构化的、每个人都穿着相同装备的PVP模式,乱斗可能不太适合你。尽管如此,我们仍然认为(对于很多玩家来说)这将会是一个仅仅是击败对手的很有趣的游戏。

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