1.0.7 补丁目前仍在开发之中,其中的许多改动将会很快在PTR服务器上与大家见面。不过,在我们发布正式补丁公告之前(以及提供一个新的客户端下载),我们先来简单的预览一下补丁内容。
烧毁的礼拜堂:决斗
如 Jay Wilson 在PvP 博文 中所述,1.0.7 补丁将会加入决斗(Dueling )功能,这将可以让玩家和他们的涅法雷姆同胞们一较高下。下面就是关于决斗系统如何在《暗黑破坏神III》中运作的简要说明,以及我们对这个系统的设计理念。
它是如何运作的:
我们的目的是为玩家提供一个安全、可选择的对战场所,在那里他们可以为了荣誉(或为了证明自己的理论)而战,并无须担心《暗黑破坏神II》中那些可能出现的恶意行为。
决斗并没有积分记录或其他既定目标。我们想把决斗系统做的尽可能的简单而直接,所以我们设计了一个最简洁化的系统——因为我们知道即便没有奖励或目 标,大部分玩家们依然会喜欢时不时的切磋两把。虽然有些决斗对阵可能是一边倒的,但我们也不指望战斗永远势均力敌。不过这也没关系,因为《暗黑破坏神 III》中的决斗更像是百无禁忌地大战三百回,这样的设计当然允许你做到这一点。
其他信息:
你是最棒的,庇护之地
至于职业平衡,我们在这个补丁中专注于对武僧和魔法师进行一些平衡性调整。
虽然魔法师和武僧在这个版本内得到的改动最多,但这并不代表我们认为其他职业都是完美的。在之前的补丁中,其他职业获得了更具实质性的改动,而我们对野蛮人、猎魔人和巫医仍然还有很多想法,但不断改动职业技能通常都是弊大于利的。
物品狩猎
我们从玩家那里得到的最常见的反馈之一就是他们希望能(通过掉落或锻造)获得更多如同拍卖行里的那些优良物品。拍卖行有其优点:你可以在这里挑选你 所需要的物品,淘到物美价廉的货色让人感觉很刺激,而且如果你找到了一件你的角色无法使用的牛逼闪闪的装备时,拍卖行就提供了先出售换金币再购入心仪物品 的渠道。但这也有其缺点,最大的问题就是有些玩家认为通过击杀怪物或锻造获得装备更有感觉。
1.0.5 补丁里炼狱装置事件 在这方面很成功,特别是獄火妖戒。獄火妖戒是帐号绑定,而且所有的材料也是帐号绑定。这样你就无法通过拍卖行购得其他人制作的戒指——你需要自己去打材料并锻造出这枚戒指。随着你不断的完成任务,你将有更多机会得到属性更好的新戒指(或最适合你玩法和需求的属性)。
新的锻造配方!
我们认为加入獄火妖戒是一个好的开始,而且可以加入更多类似的物品。所以按照这一理念,我们将会在 1.0.7 补丁里新增一套稀有装备的锻造配方,可以通过它打造出帐号绑定的手套、裤子、手腕、胸甲和项链。
这些新的物品有 6 个词缀并会拥有比目前各个部位中更高的主属性(力量,敏捷,智力,体力)。这些物品需要用一种叫做恶魔精华(Demonic Essence)的 帐号绑定材料来制作,这种材料只有炼狱难度的精英怪物掉落。类似炼狱装置事件中的材料,随着游戏怪物强度等级的提高你将会有更多机会获得恶魔精华。目前我 们计划 0 强度下的掉率为 20%,每级怪物强度将提高 15% 掉率(MP1是 23%,MP2是 26.45%,以此类推,MP10 下为 80.91%)。这些数字将会应用于PTR测试中并根据情况进行调整。
統御者護甲配方(胸甲部位)可以在小販阿扭 处以150万金币的价格购买到。其他配方则是随机世界掉落,不过在你拥有五层涅法雷姆之勇后,有 50% 的几率从这些BOSS处获得:
新宝石:榄尖形(The Marquise )
除了新装备之外,我们也给那些想要进一步提升自己角色实力的玩家增加了更高的宝石等级。新的宝石级别为“马眼形”宝石,这个级别将按照目前的宝石成长比例进一步提升相应属性。
我们同时计划修改红宝石 在武器上的使用效果。目前,绿宝石提供的爆击伤害是渴求更高伤害的玩家们武器的最好选择。新等级的红宝石则是一个给那些攻击速度收益大于暴击几率的玩家们的更好选择,或者是那些选择衛哨或多頭火蛇这类无法通过爆击获得收益的玩家。
玩家们经常询问为什么衛哨和多頭火蛇无法获得爆击几率和爆击伤害,答案是我们希望玩家可以用不同的方式来配置他们的角色,而且我们认为暴击几率和爆 击伤害并不是唯一不变的答案。虽然这并非是突然的改动,而“不同的配置使用不同的属性”总是更高的设计目标,所以强力的红宝石是通往正确方向的重要一步。
目前,这些更高等级的宝石可以使用特定材料和金币在珠宝匠处合成(3 个璀璨星芒宝石,2000 万金币,1 个恶魔精华),而宝石配方则是由63级怪物随机掉落。
怪物强度系统的改动
总体来说,我们对怪物强度系统 很满意。玩家们在不同的强度等级下寻求新的挑战。不同的技能搭配方案在不同的怪物强度等级下有着截然不同的效果,我们看到玩家角色技能搭配的多样性大大提升了。
我们认为目前有两个明确的细节还可以继续完善:让怪物强度系统进入公开游戏;增加炼狱难度下玩家获得的经验值。
公开游戏中的怪物强度
当怪物强度系统第一次出现时,我们之所以比较在意其对公开游戏的影响主要出自两个原因。第一,我们不想减少玩家在被系统匹配时的游戏池数量。第二, 我们想要避免玩家在属性未达标前进入过高强度的公开游戏。(举个例子,你也不想一个装备非常烂的角色加入你的MP6游戏并不停战死,这样将会成为队伍中的 累赘。)
应该是 1)选择加入公开游戏一人轻松搞定,但是比起无MP下的公众游戏你更倾向于选择有怪物强度,而且2)装备不达标的玩家在炼狱中已经是一个队伍的包袱了(除 非他们真心想带他)。我们认为在公开游戏中不启动怪物强度系统对公开游戏的影响,远大于增加公开游戏的等待时间和遇到混子所带来的危害。
所以,在 1.0.7 补丁中我们将让公开游戏支持怪物强度系统。你需要首先开启怪物强度系统,当然 —— 和创建有怪物强度的单人游戏一样。一旦开启之后,你就可以选择公开游戏和你想要加入的怪物强度等级,随后系统会开始匹配符合你设定的游戏。
炼狱难度经验奖励
我们在 1.0.7 里增加了各个怪物强度等级的经验奖励。在我讲述这些改动之前,先让我说一说我们的改动逻辑……
大家经常问怪物强度的目的何在,我应该开启尽可能高地可能导致我死亡的怪物强度等级么?不,并不是这样,虽然你能杀死一些怪物但这并不代表就是最好 的选择。实际上,我们认为无论你的游戏经验有多少,如果在高效率经验路线或寻宝旅途中开启高怪物强度是很有危险的一件事,那么这样的游戏对许多人来说会失 去乐趣。
举个极端的例子来说:如果我们让MP10下每个怪物都有5000倍经验会如何呢?实际上,你在MP10下击杀一只怪物的时间够你在MP1下打几个小 时了。这样对游戏来说就是好的吗?注重效率的玩家也许可能会选择MP10,但他们将会被迫使用防御性更少的技能方案。许多玩家已经可以在MP10下杀怪 了,但可能需要他们使用一个他们并不是特别喜欢的技能搭配方案,而且游戏会因为你不停地攻击一个要半天才能打死的怪物而变的非常无聊。我们不想过度地刺激 玩家使用这种玩法,也不想让MP10成为最有效率却一定会导致这种事情发生的情况。
我们认为暗黑破坏神出彩的地方是你大部分时间都在杀戮成群的怪物,然后时不时地遇到一些难度突然暴增的情况,比如一组精英小队或一个BOSS。基于这个理念,我们想要高等级的怪物强度给予更多的奖励,但却不会让这个奖励大到让玩家们感觉必须为了奖励而进行无聊的游戏过程。
最后,我们计划对怪物强度进行如下的经验奖励改动:
这些具体数字我还在不断调整中,我们将会跟踪PTR的测试情况并做出必要的调整。
怪物改动
说到怪物,我们将会在这个补丁里对某些词缀做出改动:
游戏品质改善
最后,我们想对游戏做出一些品质改善并希望你们能够喜欢。
我们移除了死亡的复活计时。之前的补丁移除了怪物的狂暴计时,以及为玩家提供了通过怪物强度来选择挑战程度,而现在漫长的复活等待时间终于要成为历史了。普通模式下现在只需要 5 秒的固定时间就可以复活。(专家模式的复活时间计时没有改动 ^-^)
我们细微提升了拾取范围。这是为了保证玩家可以主动地去捡金子并能捡到。目前的半径稍微有点小,当你有意跑过那堆金币时,有时却不能成功拾 起。我们仍然想要玩家通过装备属性来获得合理的拾取范围,所以基础拾取范围的提升是很微小的。许多玩家甚至可能都不会感觉到这个变化。对于那些谨慎拾取血 球的玩家们来说,新的半径范围小到你有足够的空间在近战距离内避让开不想捡起的血球。
PTR Coming Soon.。.
以上仅仅是重大系统改动的一小部分,希望你们和我们一样期待这些改动。这个补丁将会很快出现在PTR服务器上,我们鼓励玩家参与并对这些新内容进行测试,并且让我们了解你对这些改动的看法。
—Wyatt