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玩家预言:武僧技能的改动方向

163  2013-01-06 10:22

  无论是在国内还是国外,玩家对武僧技能改动建议的帖子是很多的,但都是一味着要求改动技能的性能与数值。我觉得如果只是这样改动的话,还是解决不了武僧玩法单一的问题。毕竟现在武僧的问题,不仅仅是出现在技能上,更重要的是在意识上发生了问题。

  当初暴雪在设计武僧这个职业,其想法是让这个职业具有:“快速连击的攻击方式,迅速移动作战能力,运用战斗来操控能量,强大的精神意识!”

  想法总是好的,但是现在暴雪对武僧的认知越来越边缘化,导制这个相当有特色的职业,没有发挥出应有的特色。

  有一点我很奇怪,暴雪为什么把武僧的能源系统设计的这么不靠谱,相比其它四个职业,武僧的能源系统实在是太不可思意了,而且还违背了自然法则,那么我们先来看看这五位职业的能源系统吧。

  猎魔人

  憎恨:猎魔人可以使用强大的技能来消灭敌人,但是要消耗憎恨值(这很合理)。然而当猎魔人在攻击敌人时,由于怒火的上升,因此憎恨值也会增加,同时在不攻击敌人的时候憎恨值也会增加,因为猎魔人很痛恨这个世界,所以他每一分每一秒都是在发怒着(这很附合自然法则)。

  戒律:这种能力是需要猎魔人时刻保持冷静,因此该能源的回复速度非常慢,只有冷静的猎魔人才会保护自己,会使出强大的防御技能让自己免受伤害(同样很附合自然法则)。

  野蛮人

  怒气:最合理也最适合野蛮人的能源系统,我觉得设计得很完美。在攻击敌人或受伤的时候,会自然的让自己的怒气上升,而在完全冷静的状态下怒气会慢慢消退(这非常附合自然法则)为了体验野蛮人的威力,因此暴雪设计出能让怒气快速上升的技能,让这也很合理。

  魔法系职业

  传统的ARPG能量,没什么好说的。

  武僧

  精力:精力是什么? 精力是一个人的精气神,一种体能,当一个人很累的时候他的精气会有所下降,但当一个人处于兴奋状态的时候,那么他的精力是无限的,现在的武僧完全违背了自然法则。而且让武僧只拥有"精力"这一种能源,我觉得极为不合理。

  通过7个月的时间证明,现如今的武僧有二大问题,一是能源体系统,二是单一玩法。那么下面的内容是我对武僧改进的看法。

   能量源:体力/内力

  与猎魔人一样,拥有两种能量,这两个职业都同是敏捷系的。

dhmana.jpg
左边体力
(120点)右边内力(100点)

  体力:满值为120点,武僧的攻击性技能会消耗体力。

  * 每秒恢复:8点

  * 处于兴奋状态下可以快速恢复体力(来源于被动技能与连击)。

  * 装备上没有让体力增加的属性,但有减少使用体力值的属性。

  内力:满值为100点,武僧强大的BUFF技能与防御技能都需要内力。

  * 每秒恢复:0点

  * 通过有些被动技能,可使每次爆击即可增加一些内力。

  * 装备上可有提供内力上限值的属性。

  * 每达到3次连击数时,可增加5点内力。

  新增系统:连击

  武僧独有的特色,连击可以给武僧带来华丽的视觉性,并且使用连击可的打造出多种流派。

  连击:最高连击次数 6 次

  * 部分技能提供连击数。

  * 连击保存时间为 1.5 秒

  * 通过有些被动技能,可享受每次爆击奖励额外的连击次数。

   技能的改动

  主要技能

Fists_of_Thunder.pngDeadly_Reach.pngCrippling_Wave.pngWay_of_the_Hundred_Fists.png

  这四种拳法都是三段连击的技能,因此每一种都可以打出 3 次连击数,只要达到 3 次连击数时就可以使用一种攻击性技能。

  融會貫通的动改如下

  若使用两种拳法进行攻击时,提高 8% 的伤害,可使用双拳法打出最高的 6 次连击数,并且每次爆击,有一定机率产生额外的 1 次连击。

  次要技能

Lashing_Tail_Kick.pngTempest_Rush.pngWave_of_Light.png

  雲龍擺尾的改动如下

  消耗 15 点体力,每达到 3 次连击才能使用一次该技能,基础伤害为 200% 的武器伤害值。

  暴風奔襲的改动如下

  取消跑动的性能,每使用一次该技能可快速增加 5 次连击数,消耗 60 点体力。

  金鐘破的改动如下

  消耗 30 点体力,达到 3 次连击使用时伤害为 255% 武器伤害值,4 次连击伤害为 390% 武器伤害值,5 次连击伤害为 566% 武器伤害值。

  武技技能

Dashing_Strike.pngExploding_Palm.pngSweeping_Wind.png

  瞬影打的改动如下

  消耗 25 点体力,属于连击技能,最高连击数为 6 次,此技能改为小范围的AOE技能,能在 5 码内击打最多为 5 个敌人并造成 130% 武器伤害值。

  融會貫通对这个技能也有效。

  爆裂掌的改动如下

  1次连击可打中1个敌人,消耗5点体力。2次连击可打中2个敌人,消耗10点体力,3次连击可打中3个敌人,消耗15点体力。

  4次连击可打中4个敌人,消耗20点体力,5次连击可打中5个敌人,消耗25点体力,6次连击可打中6个敌人,消耗30点体力。

  勁風煞的改动如下

  这个技能我还没想好。

  奥义技能

Whirlwind.pngSeven-Sided_Strike.pngMystic_Ally.png

  旋風斬的改动如下

  消耗50点体力与20点内力,冷却时间为25秒,将25码内的敌人拉向你,并且每拉到一个敌人增加1次连击数,造成360%武器伤害值。

  七星閃的改动如下

  消耗10点体力与30点内力,达到3次连击即可发动一次技能,每个影子击中敌人造成 270% 武器伤害值。

  3次连击可施放出4个影子,4次连击可施放出5个影子消耗20点体力,5次连击可施放出6个影子消耗30点体力,6次连击为7个影子40点体力。

  天地元靈的改动如下

  现在改为分成两种形态,第一种形态:召唤元灵。第二种形态:变成元灵。

  召唤元灵

  消耗50点内力,元灵每次攻击伤害为 150% 武器伤害值,元灵暴击机将有一定机率为自己增加1次连击。

  变成元灵

  消耗80点内力,冷却时间为 120 秒,持续时间为 30 秒。

  移动速度提高 15%,提高 10% 的伤害,提高 20% 的闪躲。

  在元灵状态下,不再受到连击的约束,也不必消耗任何体力与内力,可随意施放每种符文带来的消耗连击技能,技能动画是全新的。

  防御技能

Blinding_Flash.pngBreath_of_Heaven.pngSerenity.pngInner_Sanctuary.png

  炫目神光的改动如下

  消耗20点内力,冷却时间为 20秒(主要是对冷却和消耗的改动)。

  迴天氣訣的改动如下

  消耗20点内力,冷却时间为 12 秒,恢复35码内所有盟友 2% 的生命上限值。

  将第一个符文的伤害提高至 130% 武器伤害值。

  明鏡止水的改动如下

  消耗25点内力,冷却时间为 20 秒,在5秒内可减少 35% 的伤害,同时能每秒额外增加5点体力。有机率免疫所有控场类效果。

  将第二个符文改为 5 秒内减少 20% 的伤害,同时每秒能对15码内的所有敌人爆破出 180% 武器伤害值。

  守護之道被动技能改如下

  增加一项内容:可施放连击次数,为防御技能减少冷却时间,每1次的连击数可减少2秒的冷却时间,最高为6次减12秒。

  真言技能

Mantra_of_Evasion.pngMantra_of_Retribution.pngMantra_of_Healing.pngMantra_of_Conviction.png

  强大的真言技能,我觉得不能削弱它们,反而还要增强它们,但是要以高昂的内力作为代价。

  初始消耗30点内力,每刷新一次增加10点内力,最多可叠3层,即为60点内力,达到3层时,再刷新一次即可持续保持3层的威力。

  持续时间为 3 秒。

  迴避真言第一层为:15% 的闪躲机率,第二层为 30% 的闪躲机率,第三层为 45% 的闪躲机率。

  懲戒真言第一层为:反弹自身的 80% 武器伤害值,第二层为反弹 160% 武器伤害值,第三层为反弹 320% 武器伤害值。

  治療真言第一层为:可吸收 3% 的生命上限值伤害,第二层为 6% 的生命上限值伤害,第三层为 12% 的生命上限值伤害。

  定罪真言第一层为:提高 20% 的额外伤害,第二层为提高 40% 的额外伤害,第三层为提高 60% 的额外伤害。

  共鳴頌歌被动技能改动如下

  增加一项内容:每击一名敌人暴机时,将有一定机率产生 3 点内力。

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