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野蛮人技术科普:你应了解的全部

163  2012-12-05 14:22

  106已经接近尾声,野蛮人相关BUILD和配装的思路相信已经被大家挖掘的彻底了,这次楼主为大家带来的是野蛮人技能以及相关装备的系统运作机制详解,来的晚了,一个月前就想写这样的帖子,实在太忙了。

  爱蛮子!那么你应该了解他的全部!

  无论是技能还是物品属性,人物属性,因游戏中的说明不够明确,并且没有官方蓝贴的一些说明以及数据库的相关收录,文中一些测试内容很可能是你所纠结的问题,如果你有兴趣去了解,那么请继续看……

  所有东西,找正确的路径去实践,结论才是王道!

  文中相关测试的内容很多且复杂,仅靠楼主一人之力难免出现疏忽和漏洞,如有不同见解还请提供,楼主会认真去测试更正的,谢谢!

  1:护甲加成机制

  护甲值的成长机制很简单,也是暗黑3系统下少有的加法计算方式。

  (1)相关技能 - 钢铁胆识(体转护甲),意志坚定(25%),战吼(20%),女巫(5%)以及跳甲(100%*N)

  (2)基础护甲 - 基础护甲组成 = 力量(1:1)+防具基础护甲(包括词缀附加护甲)+被动技能钢铁胆识(1:1)。

  (3)最终护甲 - 最终护甲 = 基础护甲*(1+技能BUFF百分比之和)。

  2:护甲以及抗性免伤机制

  首先纠正一些可能存在的误区:

  (1)护甲作用 - 护甲值所提供的免伤是针对所有伤害类型的,一些WOW转过来的玩家一直固执地认为护甲值只对物理攻击有效,这是错误的!

  (2)计算公式 - 版面提供的免伤数值并非是你开启魔能威胁后的正确数据(既是MP等级1+),版面说明已经很明确地告诉你:使同等级敌人对你造成的所有伤害降低XX%!

  那么,我们在开启魔能威胁之后,炼狱难度下怪物统一为63级。

  正确的免伤是这样计算的:

  护甲提供的免伤 = 版面护甲/(版面护甲+50*攻击怪物的等级)。

  抗性提供的免伤 = 版面抗性/(版面抗性+5*攻击怪物的等级)。

  另外:护甲和抗性不存在梯减,任何情况下1000护甲都是等值的,它能免去的伤害永远是相同的!

  3:闪避的成长机制

  闪避的提升分为两类:

  (1)基础闪避 - 由敏捷所提供,其成长机制是递减制很特别,简单的计算方式:

  敏捷小于或等于100时: 敏捷/10 = 闪避%

  敏捷大于100,小于或等于500时: (敏捷-100)/40+10% = 闪避%

  敏捷大于500时: (敏捷-500)/50+20% = 闪避%

  我的蛮子敏捷装不多,有和尚或者DH的朋友可以计算一下敏捷在几千以外的收益梯减

  (2)计算公式 - 通过技能BUFF提供的闪避,列举3个闪避技能:闪身冲刺(12%) 戒备战吼(15%) 狂战之怒(20%)。

  当你开启这些技能的时候你会发现总闪避几率比想象中低了好多,你觉得被骗了,这些BUFF提供的闪避并非直线相加,而是乘法计算!

  楼主725敏捷=24。5闪避,结合上述三个技能为例,正确的闪避计算公式:

  1-[(1-0.245)*(1-0.12)*(1-0.15)*(1-0.2).。。如再有其他BUFF的话,以此类推!]

  1-(0.755*0.88*0.85*0.8)

  1-0.451792=0.548208 既:54.8%

  图解:

  [视频]野蛮人技术科普:你应了解的全部

  (3)闪避的误区 - 闪避和格挡一样,不会产生任何动作硬直。你经常看到的闪避硬直不是闪避,而是真正的硬直,D2称FHR,打击恢复。

  4:近战/远程减伤/BUFF减伤 它们之间的计算方式是相同的乘法,甚至可以将技能BUFF装备减伤统一例如一个公式里计算!

  (1)近战/远程减伤的计算

  [视频]野蛮人技术科普:你应了解的全部

  以图中的4件装备(胸甲 护腕 腰带 鞋子),以及版面减伤数值为例:

  近战减伤:

  1-[(1-0.06)*(1-0.06)*(1-0.04)*(1-0.06)...]

  1-(0.94*0.94*0.96*0.94)

  1-0.79736064 = 0.20263936 四舍五入既:20.26%

  远程减伤:

  1-[(1-0.04)*(1-0.06)...]

  1-(0.96*0.94)

  1-0.9024 = 0.976 既:9.76%

  (2)BUFF和被动类效果受到的伤害减少 - 相关技能:忘却痛苦(65%所有),迷信(20%元素),奋战不懈(50%所有)。

  测试方法:因为怪物的普通攻击力也是有上下限之分,所以我找稳定的持续性伤害词缀来做测试,熔火以及瘟疫结果和上面远近减伤的公式是一模一样的……不得不说D3的系统,真TM完美……

  (3)威吓怒吼 - 对怪物已经制造的环境伤害没有影响。

  补充:

  这是一个分层次来计算和运作的机制,10%的近战减伤害永远都是-10%,这包括上面那句:1000护甲永远都是等值的。

  例如:

  100的近战伤害。你有了一件10%近减装备。这时你会受到90点伤害。

  你又添加了一件10%的近减装备。会受到的伤害减少到81点。收益还是10%。

  任何情况下收益都是等值的,所以我称它们:无递减!

  5:BUG锤/乔丹,版面提升的秘密。

  (1)狂怒回荡 - 104中期直至目前最火热的单手武器,特有属性"每秒攻击次数+0。21-0。25",被发掘之前,它只是一把和剑一样快速的锤子。

  其IMBA的地方在于增加攻击次数这个效果可以作用于你手上的另外一把武器。并且视为基础攻击速度,和其他配件上的攻速关系为相乘。

  那么BUG锤+0.25攻击次数,到底能有多少可观的输出提升?以楼主的武器为例。

  图:

  公式为:(691+955)/2*(1.20+0.25)=1193.35 加了200多武器DPS,是不是很恐怖?

  此外:理论上攻速慢,DHP高的锤子和长矛是受BUG锤收益最高的武器类型。

  PS:此BUG并非是程序漏洞,是其效果IMBA到犹如BUG一样的存在!

  (2)乔丹之石 - 这里先谈元素伤害对版面的影响,早在103的时候我说过巫医绿鞋是最顶级的DPS部件,6%毒素伤害好比6%力量总值的收益。

  当时大家就当是个冷笑话,更有人嘲笑我蛮子没有毒伤技能,不是装B,当时蛮子区懂元素伤害机制的人我没见到过第二人。学习是暗黑3最重要的一环,而装B永远只是自己骗自己!

  元素伤害机制已经很普及了,不用详细多说。现版本蛮子通常只会用到乔丹,如要搭配到其他增加元素伤害的部件,记住!它们之间的关系是相加的。条件允许的话请选择冰冷伤害,可对目标造成迟缓效果。

  我用以下简单易懂的公式解答元素伤害的加成机制:

  A = (武器最小伤害+首饰最小伤害)+(武器最大伤害+首饰最大伤害)/2*武器攻速 ---- 这是武器和首饰提供的基础DPS。

  B = (武器上的最小元素伤害+最大元素伤害)/2*武器攻速 ---- 元素伤害只能加成到物理伤害,所以必须移除武器上的元素伤害。

  C = 1+装备上增加百分比元素伤害之和。

  受到加成之后的武器基础DPS = (A-B)*C+B。

  如果要搭配乔丹,武器最好挑物理伤害。

  6:版面伤害:力量/暴率/暴伤/攻速/伤害增加

  (1)力量 - 力量是永远不会溢出,它作用会随着其他攻击属性的提高而被放大,如果你不知道自己该堆什么,力量永远是对的!

  (2)暴率/暴伤 - 103开始强势崛起的DPS属性,它们的强势不仅仅因为攻速装的削弱,相互成长的两个属性,A的提升造就B收益被放大,暴率更容易得到蛮子们的重视,它直接关系到怒气获取的频率(在一触即发的体系下)。

  在105,L63词缀首饰的加入以及先祖之锤暴击机制的改动(5点怒气储蓄=1%暴率),暴率提供的输出大有被暴伤和攻速远超的趋势。剑专更有可能成为未来先祖流的第一选择!

  暴率和暴伤的DPS加成计算:基础伤害*[1+(暴击率*暴击伤害)]。

  (3)伤害增加的BUFF - 剑专,战斗暴怒,狂暴怒气,斗争者等等,它们的BUFF数值会直接显示在版面上,属于相加关系,收益相互影响缩小。说白了战斗暴怒之后,剑专永远达不到15%的收益!

  既然谈到伤害增加的BUFF,这里就为近期比较争议的话题做个科普。

  狂暴怒气与泄怒技能:

  经测试楼主可以肯定狂暴怒气对泄怒技能是有加成的!大部分泄怒技能在释放时为满怒状态,其伤害加成是有效的(包括撕裂的后续持续伤害)!

  无论你是否是-19先祖,无论你是否有怒气秒回。因为争议比较大因此牺牲一点时间录了视频。

  图,视频为解:为测试的准确,动用了一些特殊的道具,大家可以看到楼主的伤害是固定数值的,没有上下限的浮动,一些特殊的数字是反伤和流血效果。

  [视频]野蛮人技术科普:你应了解的全部

  

  

  投掷:没有满怒的伤害20009暴击40017,满怒时为24358暴击48717。

  先祖:没有满怒的黄字暴击伤害87451,满怒时为106462。

  因为是开了15%战斗暴怒,所以差距没有25%,因为此两个BUFF的加成为加法,而非乘法,实际相差的提升约为21.7%。

  1.15为无满怒伤害,满怒为1.4 87451/1.15 = 106462/1.4准确无误!

  无效的技能:

  裂地之震,疾风狂奔,余震,先祖召唤,它们的每一次即时伤害都会以你当前的版面状态作为判定。

  (4)攻速 - 如不是为了怒气和攻击的流畅性,没有蛮子会专门去提高攻速的。武器以外的攻速装备/矛专/双持奖励/赛亚人/其他BUFF等等,它们之间是以加法计算的,所以攻速属性不会出现等值的情况。

  狂乱是例外,挥舞狂乱的提速效果与版面攻速属于相乘关系,因此不会出现攻速过快导致狂乱的收益降低。

  上古之矛,复仇,冲撞,霸气无双,震地践踏,跳击。这几个技能都有一个共同点:输出不受攻速的影响,这是没有任何争议的。

  那么撕裂,裂地之震,蛮子唯有的两个持续伤害技能,我是巫医出生的,对持续伤害的机制自然熟悉不过,103时代就为撕裂能不能暴击的问题和很多蛮子发生过争执,甚至和群里的人翻脸。

  104之后,撕裂成为蛮子最热门的技能之一,当时争议帖还是不断,慢慢地大家都接受了撕裂可以暴击,这个事实!

  撕裂的暴击,在击中怪物时便形成了判定,之后的伤害数值不会再次进行是否暴击的判定,裂地之震则会对每一次伤害都进行暴击判定!

  持续伤害与攻速的研究:

  直至今日,大部分人还在质疑攻速是否会对撕裂的输出造成影响。答案是:有,不过只作用于释放速度……这个结果,真心不能接受啊……

  图,视频为真相。首先大家要了解撕裂的伤害是没有上下限的区别,取平均的DHP。测试道具是3个9%攻速首饰,没有力量/平均伤害等影响到武器DPH的属性。

  1.52和1.20的攻速差别下,撕裂都是持续5秒数字刷新10次,且伤害数字不变。

[视频]野蛮人技术科普:你应了解的全部

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  测试结果:持续伤害均以武器的平均DHP为基础计算并非版面上的平均DPS!攻速不会对其总伤害造成影响的结论成立。不以版面论撕裂!

  另外一个比较2的问题:双旋风体系中的,旋风斩以及疾风狂奔是否受攻速影响,答案是:YES!总伤害和频率全部都有关系!这是靠眼神就能轻松判断的东西啊……

  双旋风详细机制研究:

  首先,旋风斩输出过程以"每轮"为单位时间。每轮 = 当前武器的版面攻速。

  以图中的数据:既是每3秒我们可以发动2轮旋风斩。

  我们扣除5暴击/50暴伤的加成(2.5%),版面既为403.76 (413.86/1.025 = 403.76/1)

  普通攻击每HIT的伤害269。乘以攻速1.5 = 403的版面(版面数值是以秒计算,不是攻速1.5秒)

  旋风斩每HIT的伤害为130。每轮旋风斩将制造3次攻击。

  130*3 = 269*45 1.45是旋风斩145%的武器伤害

  130*3*1.5 = 403.76*1.45 这里计算数值不完美,原因:伤害显示系统只取整数。

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  双持情况下,旋风斩将轮流使用两把武器攻击敌人,每轮 = 两把武器的平均速度。

  数值和攻速:每HIT为48.3%武器伤害,频率为攻击速度的三倍。

  疾风狂奔 - 机制和旋风斩相似,区别在于双持情况下只会以主手的伤害来计算。而攻速将会以释放时的即时版面为准!

  即时版面攻速变化:既指双持不同攻速的武器时,通过挥砍而产生的攻速变化。(由论坛网友:*傻大攀所补充,经测试确实如此。 )

  数值和攻速:每HIT为20%武器伤害,频率为即时版面攻击速度的三倍。龙卷风存在的3秒时间内,最终的攻击几次只取整数且不以四舍五入计算!

  结论: 旋风斩和疾风狂奔的总伤害完全和版面挂钩!

  7:隐藏的版面:精英伤害/技能伤害增加/元素技能伤害增加/怪物受到格外伤害以及血溅八方的完全机制!

  隐藏版面概指不会对人物版面的数值造成变动的伤害增加效果,装备上的:精英伤害,元素技能伤害,狂乱猛击顺劈以及掷刃斩的技能加成。

  BUFF提供的怪物受到格外伤害:随从女巫-焦土之境(15%),秘法师-扭曲時空(20%),猎魔者-死亡标记(12%),武僧-定罪真言(12%-48%)。

  (1)精英伤害 - 乔丹之石是单件精英伤害提供最高的装备,其效果也是非常之明显。不过,有一点大家没有争议过也没有去在意:多个部件所提供的精英伤害,它们的关系并非直线相加!

  比如常见的搭配:乔丹(30%),团结(4%),日光祭奠(10%),它们的实际作用效果并非44%而是39.5%

  下图为测试道具以及伤害效果载图。与测试狂暴怒气一样武器的伤害是没有上下限的差距:

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  1.21*1.04*1.03 = 1.296152 7941*1.296152 = 10292.743032 错误

  1+0.21+0.04+0.03 = 1.28 7941*1.28 = 10164.48 错误

  1+[1-((1-0.21)*( 1-0.04)*( 1-0.03))] = 1.264352 7941*1.264352 = 10040.219232 正确

  0.XX的差别,原因应该为伤害显示值是以四舍五入取整数。

  这个计算机制出乎意料,可能是暴雪考虑到PVP元素,不想让玩家堆太多精英伤害形成太极端的秒杀效果?

  精英伤害可以作用于玩家的证据:嘿嘿~!

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  补充:精英怪物包括哥布林!

  (2)技能伤害增加 - 野蛮人可以从装备上获得伤害加成的几个技能:狂乱,猛击,顺劈以及掷刃斩,来自腰带,乔丹之石,骷髅扣戒,马拉的万花筒以及三百壮毛。

  狂乱伤害加成关系测试:

  注意:测试道具中的骷髅扣戒所提供的攻速会对版面有影响,但是对实际打出白字是没有影响的!

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  8644*(1.12+1.10) = 10545.68 公式正确!

  结论为:加法计算!推测猛击和顺劈理应相同。

  PS:其符文破空斧,打出的格外伤害仍受加成,猛击和顺劈的类似符文理应相同。

  掷刃斩,无处可逃与三百壮矛之间的关系:

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  图中所有数值均为装备300矛之后,无伤害浮动的右手武器伤害,1114是不用技能的平砍伤害,2341是使用130%武器伤害的投掷。

  1114*1.30*1.10*1.47 = 2341.7394 公式正确

  结论为:乘法计算!这是飞斧帮同学的第一大误区!

  (3)元素技能伤害增加 - 此类装备效果蛮子能够获得收益的技能只有裂地之震,其符文中:火焰技能伤害与冰冷技能伤害。不过测到这里楼主遇到个尴尬的问题。

  裂地之震和撕裂不一样,每跳伤害并非固定(大部分数值相同,少数和偶然出现的数值波动很没有规律),甚至在暴击因素下总伤害都有很大幅的波动,即便使用上没有伤害浮动的武器!

  为了过程的简单和准确,我只有动用巫医号来完成测试……

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  图为装备法师之拳和燃斧后,360%毒素伤害和468%的火焰伤害数值。

  468%/360% = 1.30 得出灼热蝗虫和普通蝗虫的伤害系数相差30%。

  2716*1.30 = 3530.8 为不受加成前的灼热蝗虫伤害。

  3530.8*[1+(0.20+0.25)] = 5119.66 准!

  结论: 加法计算,机制与蛮子的狂乱,猛击,顺劈装备加成相同!

  (4)怪物受到的格外伤害 - 蛮子本身没有这类效果的技能,只能从其他职业以及追随者女巫身上获益。午夜人手不够,只能自己开武僧和朋友的秘法师来测试。

  图中测试为:秘法师的时间缓滞-扭曲時空(20%),武僧的定罪真言-震慑咒(24%,没有进行刷新)的实际影响效果。

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  怪物不受DEBUFF影响时的白字伤害:3527 影响之后的白字伤害:5079

  3527*(1.20+1.24) = 5078.88

  结论: 加法计算。

  (5)血溅八方的2次加成 - 血溅八方的溅射伤害对怪物会再次生成格外伤害的判定。概指上面说到的4种情况。先看一下测试图,注意版面100%的暴击伤害。

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  首先纠正一个误区:与赛亚人的屠杀符文不同血溅八方的溅射伤害不会作用到目标单位。以下图中的白字伤害和暴击伤害结合版面100%暴伤可以得出!

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  白字和暴击伤害差距正好100%,也没有目标身上的格外白字出现,表明溅射伤害对目标确实无效!

  关于溅射伤害的2次加成:我们以21%精英伤害的乔丹之石来做测试:

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  我们对精英首领造成的38049点暴击伤害。

  产生溅射之后:38049*1.20 = 7609.8 为溅射到普通怪物的伤害

  而溅射到喽啰身上的伤害则再次进行了格外伤害判定:7609.8*1.21 = 9207.858 ! 注:喽啰也是精英怪物!

  8:双持武器下,技能是否进行轮流攻击运作:

  首先根据游戏中的技能位置进行分类以便查看,标记为"主手"的表示任何情况都是主手武器为基础运作。"即时"则表示左右手轮流运作!

  狂 怒 系:裂地之震:主手 召唤先祖:即时刷新,并非释放时判定 狂战士之怒-亚瑞特之吼:主手。

  主要技能:顺劈斩-血肉横飞:即时 狂乱-破空斧:即时 猛击:即时。

  次要技能:先祖之锤:即时 撕裂:主手 辟地猛击:即时(余震以释放时的武器为准) 旋风斩:即时。

  防 御 系:震地践踏:主手 跳击:主手 冲刺-疾风狂奔:伤害固定主手/攻速即时释放。

  力 量 系:上古之矛:主手 复仇:主手 狂暴冲撞:即时 霸气无双:主手。

  战 术 系:掷刃斩:即时。

  9:血肉代价,血球的创造机制。

  血肉代价-寻获生命之球的概率提高25%。生命之球的治疗效果提高100%。

  这个技能并有没什么争议,因版本节奏你根本用不上它,不过让人意外的是这个概率不仅仅是提高你击杀怪物获得血球的可能,它对技能制造血球的几率应该有效。

  (1)天命之赠 - 暴击时有10%的几率获得血球或者装备。

  测试环境:脱掉拾取装。以同样的人物属性,在没有任何变动的技能体系下,带血肉代价以及不带血肉代价进行测试。

  输出过程全部靠先祖之锤,天命之赠的触发系数比较低,切先祖怒气只有-5,楼主狠狠滴苦力了一回,一共跑了8趟……

  测试对象:ACT-1屠夫MP6,为测试的准确选择这个不会自然生成血球的BOSS。

  无血肉代价:第一次:13个 第二次:14个 第三次:11个 第四次:13个 平均12.75个

  带血肉代价:第一次:18个 第二次:14个 第三次:14个 第四次:16个 平均15.5个

  测试结果:血肉代价理应影响到天命之锤,虽然数据没有达到25%。

  (2)偃武修文 - 暴击时有最高5%的几率获得血球。

  楼主找不到科学的测试方法,只能推测出暴击后最高有5%的几率掉落血球含义为:技能的触发系数*0.05,在血肉代价的作用下为:6.25%。下面是楼主一次不科学的测试……

  测试环境:50%暴击几率和2.25攻速的状态下,使用触发系数为1的猛击。

  测试对象:同上ACT-1屠夫,猛击站桩240秒,240秒是参照两次战吼的BUFF持续时间(带了被动及激励风采) 理论240/2.25 = 106, 除开被屠夫击退,冲撞走开等延误。

  略记80下猛击。80/0.5 暴击次数40下。

  最终生成血球:3个 几率差不多为7.5%

  (3)威吓怒吼-掠夺之吼 - 106改动后,这个符文对同一个怪物应该只能生成一次判定了!拉着一大群怪CD到了就吼,几分钟过后啥也没吼到……

[视频]野蛮人技术科普:你应了解的全部

  因脸问题,以及种种不科学不完美的测试手段,这几个技能的关系最好有暴雪官方蓝贴才能肯定!

[视频]野蛮人技术科普:你应了解的全部

  防水分……随便传两张图吧,以证明我确实努力过了……

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