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众人中流传着一句话形容暗黑3的宝石和锻造系统,非常非常凶残,我一直都不忍心将其加诸于暴雪身上。那句话是这样说的:“抛弃了闪耀着卓越才华的符文之语、珠宝、手工艺品等等令人惊叹的设计,重新打造出来的却是一个拥有14级难以置信的单调干枯的宝石合成,以及一个毫无乐趣可言的锻造列表,这就像是抛弃了手中满箱的钻石水晶,然后却捡起了一块毫无美感的鹅卵石一样令人目瞪口呆。”
宝石合成和工匠锻造,是一个广受众多玩家诟病并且难以理解的一个设计。那么暴雪暗黑3设计组,究竟是出自怎样的考虑,才干出了这么一件令所有人百思不得其解的怪事呢?
所谓存在的必然是合理的,如果我们光想着它怎么怎么不好,那永远也不可能理解它为什么会出现。这个宝石合成和工匠锻造的系统,有着众多明显的缺点,但一定也符合了设计组在数个方面的考虑,不然不可能出现在我们的视野里的。
在我看来,宝石和工匠系统至少满足了以下几方面的考虑:
1.高额的宝石合成经费、工匠制造经费,是经济系统对持续稳定的金币消耗量的需求;
2.分解垃圾和锻造新装备本质是一个第二次的掉落,应该是想要为运气差的玩家提供一个渡过困难期的方法;
3.高达14级的宝石合成,以及最高掉落8级的宝石,确保了玩家必须使用宝石合成功能,为金币的消耗提供了确定性;
4.最后,也是最重要的,这是Joy认为的七种核心特征、三种新元素里的第一种新元素:工匠制作元素。而且他认为这种简单的工匠制作方式满足易于上手的特点,不需要玩家间的大量合作,一定会广泛地受到玩家欢迎,最后大量被使用。
也许还有更多理由,一个系统如果能够满足这么多方面的考虑,差不多足以在会议上通过了。不管怎么说,想让它通过的时候,为它找些理由实在再简单不过了。
唯一的反对声音
相比之下,反对者们(包括众多玩家)能够举出的反对理由则只有一种,那就是这个东西给人的感觉实在太单调、太枯燥无味了。但“感觉”这个词过于虚无缥缈,无法在会议上作为反对的理由。因此这种声音无论多强烈都肯定会被忽略掉,结果可想而知。
但我认为,这个被忽略掉的“感觉”,里面却隐藏着一些关乎游戏设计的本质的问题。下面我尝试用自己的理解,将这个所谓“单调、枯燥的感觉”用具象化的方式描述出来。
什么是单调?什么是枯燥?隐藏在这种感觉里面更深的东西是什么?我认为:单调、枯燥或类似的感觉,代表了“我不想去做这件事”的想法;反过来讲:就是这件事无法引起我的欲望。没有欲望,才会带来所谓单调、枯燥的感觉,欲望是人类行为动力的核心,缺少它,人就会找各种各样的理由来拒绝去做这件事。以前玩暗黑2的时候,我曾经数着数刷了“暴躁外皮”10万次,一点也不觉得枯燥无味……因为“刷暴皮”引起了我的欲望。
宝石合成和工匠制作就是这么一个让人毫无欲望的事情,它们看起来就是一种无限重复的工作,而且不仅要付出时间精力,还要付出大量金币!最惨的是收获和付出完全不成比例,这让人怎么可能有欲望。
宝石合成与工匠制作一不能引起玩家使用它的欲望,二也不是完全不可跳过的必须环节,所以其实并不能指望它消耗大量的金币。
“引起不了玩家的欲望”这个指责可就不像“感觉单调枯燥”那样容易回避掉,接下来就让我们来深入分析,为何这个合成和制作系统无法引起玩家的欲望,有时候甚至相反,会引起令人厌恶的感受。
“制作”是个很有意思的元素,看着自己制作的物品出现在眼前的时候,难言的喜悦立刻就涌了出来,而穿着自己制作的物品横扫怪群的时候,那种心醉的满足也是令人印象深刻。所以“制作”元素一直是一个很火的元素,广受大家关注,Joy也是这么想的,他把“工匠制作”的地位提升至暗黑3的7种核心特征和3种新元素里的第一个新元素。
那么暗黑3的“工匠制作”做成了什么样子呢?大家回忆下:材料从哪里来?分解蓝色以上的垃圾;怎么制作呢?去海德格那里交钱;能得到什么?那只有海德格知道,我们只知道一定会有99.999%的结果是垃圾。那这个行为的本质是什么呢?是什么?大家想想,如果把材料也认为是一种和金币一样的资源,那这个行为的本质就是用资源去换取99.999%的无效结果。用一个词来概括这个行为,那就是——赌博。
对比暗黑2的符文之语,虽然符文之语从未被冠以“制作”的名头,但它带来了真正的不折不扣的“制作”体验。使用符文之语,你立刻能够将一件毫无意义的灰色装备变成一件真正意义上的绝顶神器,它为玩家带来了新的力量,它使掉落的物品增加了新的价值,它为整个游戏带来了新鲜的血液。这才是真正的“制作”,所谓“制作”的意义,就是化腐朽为神奇。暗黑3竟然舍弃了如此卓越富有才华的设计,他们要在作品中抹除前代烙印、留下自己痕迹的想法和做法简直已经丧心病狂。
很久以来,“制作”这个元素被认为是有吸引力的;“赌博”这个元素也被认为是有吸引力的,而暗黑3的设计师们搞错了概念,把一个本质是“赌博”的东西当成“制作”来设计,最终导致了这个系统毫无吸引力。
每个设计师都希望能做自己的东西,这是可以正当而且理解的,也是设计师成长变强的关键。但设计师的这种自我成就的欲望若不能有效地加以引导,最终一定会造就一个各种思想、各种理念扭曲杂交的产品。
在这些看不见摸不着的游戏设计里面搜寻蛛丝马迹难以表达它的危害,若能举一个具象化的例子来予以说明,应该更有助于各位理解,为何管理上的失败,最终会导致产品设计上的无厘头笑话。
下面就是我们要的那个例子:
05年的时候,我曾经花费了8000元人民币购入一台联想台式机,8000块在05年那时候还真是一笔不能忽略的数目呢。但是我的烦恼就接踵而至了。关于这台电脑众多让人想要吐槽的地方不再一一细述,只把那处让我印象深刻、气得我几欲吐血的设计与大家分享。
1.电脑的光驱坏了,这是很正常的事,于是我准备换个备用的;
2.发现光驱位存在一块钢质挡板,必须拆下前面板才能拆卸此挡板进而更换光驱;
3.尝试拆下前面板,发现前面板最上的两个螺丝被机箱上板挡住了;
4.再拆机箱上板,它用4个螺丝钉从左右两侧被固定在支架上,而左侧的螺丝钉被机箱左侧板挡住了;
5.发现机箱左侧板是用铆钉固定在支架上的。
6.本次diy行动到此为止,结论就是这台号称玩家利器、拆卸自如、有XXX个光驱位和硬盘位的电脑的备用光驱位是无法使用的。
以上是事情的经过,接下来我来分析这里面出现的几个设计细节,它们为何被设计为这样,以及它们组装起来之后为何就变成了一个无厘头的笑话。
列举以上几个倒霉的螺丝钉各自的考虑:
1.在光驱位设置钢质挡板可以保护机箱的完整性,避免灰尘、进水或其他意外,这是各种机箱的通用做法,这个挡板的设计是没有问题的。
2.前面板的螺丝从内部固定可以时螺丝不会暴露于机箱表面,显得比较好看,这样设计虽然装卸起来比较麻烦,但是还是值得的。(那时候乔布斯关于iMac的那句“不要让我看到一个螺丝钉”非常流行)
3.上面板挡住了前面板的两枚固定螺丝:前面板两枚螺丝既然是从里面拧进去的,那安装了上面板后必然无法不被挡住,这是无解的。所以这台电脑在流水线上组装的时候必然是先装的前面板,再装的上面板。
4.左侧面板挡住了上面板一般的螺丝钉:这也是无解的,而且是故意的,这块左面板就是存心要把螺丝隐藏起来,以使机箱外观显得光滑好看。
5.左侧面板以铆钉的方式固定于支架:左侧面板是最重要的保护措施,必然要使用最坚固的方式予以固定,在这儿用几颗铆钉是无可厚非的。
以上5处细节设计都有各自的道理,但是它们组合起来却自相矛盾的,最后把光驱卡死了,最终造成了一个无法拆卸光驱的DIY玩家利器。这个例子,就是每一个环节的设计都各行其是,但整体缺乏重点和协调性,最终组成了一个无厘头的失败产品。
联想造的这台电脑是不是跟暗黑3的宝石、锻造系统很相似?不知道为什么,看到宝石和锻造这个难以理解的设计,我立刻就想到了联想那台破电脑,想到它的出现一定是团队内部的文化冲突和过度妥协带来的结果。
暴雪的暗黑3,和联想的电脑,虽然行业完全不一样,所在的地方也差着半个地球,然而他们的产品出现设计悲剧的原因,却是完全一样的。
小结:
综上所述,我认为“宝石和锻造”——这一明显的败笔,是由于设计组内的各方势力,出于各自不同的考虑,在不断的争吵中妥协而诞生的产物。由此得到的经验就是,在设计的过程中,必须贯彻一个强劲有力的主导思想,不能放任来自不同理念的任何争吵和妥协。不然的话,就什么笑话都跳出来了。
PS:下一篇题目是《第七篇:谈战斗里的一切——怪物设计、地形设计以及战斗节奏》
另外,周六周日应该是不会写的
PS:上一篇谈技能符文系统被喷的好惨~~其实我知道很多人是宁可看着D3死掉,也绝不会放弃随意加点随意洗点这么有快感的功能的;他们就像落水的人,宁可抱着金子沉底,也决不愿放手既得利益。他们不晓得自己其实最需要的,是有保持很多人一直在玩。
所以,其实我对被喷是心里早有预期的,不过庆幸的是,很多人在喷第五篇的同时,也承认了对前几篇观点的认可~~