我们在1.0.4改版的主要目标,是要增进角色配法的多样性。当然,《暗黑破坏神3》的开发团队从一开始就在朝这个目标努力,不过我们这次改版的方式跟以往有些不同。在1.0.4当中,我们仔细审查了每个角色职业中几个最不受欢迎的技能,研究他们不受欢迎的原因,并探讨我们要如何改进这些技能-看是要重新设计这些技能运作的方式,还是干脆直接大幅强化它们。
以野蛮人来说,我们主要专注在改进以下地方:
* 跟狂乱比起来,猛击与顺劈斩比较不吸引玩家
* 许多怒气消耗技能造成的伤害过低,让玩家觉得使用它们不划算
怒气产生技
狂乱:
狂亂是现在最受欢迎的怒气产生技,其原因不难理解:狂乱能够产生的怒气不少,对单体造成的伤害是怒气产生技中最高的,同时在拥有击中回复属性时对单体攻击回复的血量也是最高的。此外攻速的提高也加强了战斗的机动性,让玩家能够依情况选择是要集中攻击单一目标还是分散攻击多个目标。我们将会强化猛击与顺劈斩,让它们成为在狂乱之外可用的选择,好让玩家尝试不同的玩法。
猛击:
就游戏原本的设计来说,猛击应该是最大化怒气产生量的不二选择。然而目前的情况并不是这样,就游戏目前的状况来说,我们要从两方面来解决这个问题。第一,我们必须要让怒气变成一种更值得玩家积累的资源(也就是说要让消耗怒气的技能变得更强大,这点我后面会说到)。第二,我们会把猛击产生的怒气从6点提高到8点,造成的伤害从150%提高到165%。这是为了让猛击成为着重累积怒气的玩家一个很好的选择,也能够替代狂乱成为作为对单体攻击的极佳选择(特别是不喜欢费心维持狂乱堆栈次数的玩家)。目前,狂乱对单体造成的伤害在堆栈至第三层的时候便会超越猛击,我们觉得狂乱应该要在堆栈第四层之后伤害才超越猛击。相信这样的改变应该能让这两个技能之间的取舍,变得更有意思。
顺劈斩
从三个基础怒气产生技(狂乱,猛击,顺劈斩)中来说,順劈斬扮演的角色很简单:它应该是对多体攻击时最好的选择。不过相对的在对单体攻击的情况下,顺劈斩的表现永远会比猛击与狂乱差一点。虽然原本的设计是倾向这样,不过顺劈斩目前牺牲对单体伤害所换来的对多体伤害感觉不太划算。然而,如果我们让顺劈斩造成的伤害量提高到跟猛击与狂乱一样,然后同时又能攻击复数目目标话,这样顺劈斩反而就变成三个技能中的绝对赢家了。因此,为了要提高顺劈斩对玩家的吸引力,我们希望在顺劈斩目前的攻击力与猛击/狂乱的攻击力之间能找到一个好的平衡点。我们将会调整顺劈斩的攻击力与技能触发的机率来缩短顺劈斩在对单体攻击力上与另外两个技能之间的距。
怒气消耗技
对很多玩家来说,先祖之鎚,闢地猛擊跟撕裂看起来就是不怎么好用的招。要让这些技能对玩家更有吸引力,我们打算直接全面提升它们的攻击力。要提高多少?嗯,我们注意到有许多玩家使用戰鬥暴怒的次数远超过其他消耗怒气的技能,可是战斗暴怒跟其他技能比起,不只用起来不刺激,杀起来也比较不激烈。所以,我们以战斗暴怒与狂乱作为我们的基准点来调整。我们问我们自己:“先祖之锤的攻击力到底要提到多高,才能让狂乱+先祖之锤这样的搭配比得上狂乱+战斗暴怒?”除此之外,我们也想让追求伤害极大化的玩家想要把同时这三个技能全部装备起来,这也是我们考虑的一个要点。
先祖之锤跟战斗暴怒之间的比较只是个开端,我们对辟地猛击与撕裂 撕裂也进行了类似的比较。基本来说:玩家不重视怒气的产生,因为他们不喜欢消耗怒气的技能。所以要怎么调整参数才能解决这个问题呢?我们继续用先祖之锤来举例:
* 我们把它的基础武器伤害从200%提高到325%
* 我们把轰响雷鸣的武器伤害从155%提高到275%
* 我们把聚力猛击的武器伤害从270%提高到406%
此外,我们对撕裂也做了这些修改:
* 武器伤害从3秒内造成210%伤害提高到5秒内造成700%伤害
* 割裂的武器伤害从3秒内造成271%伤害提高到5秒内造成903%伤害
* 血流成河的武器伤害从3秒内造成60%伤害提高到5秒内造成100%伤害
在加入这些修改之后(旋风斩与辟地猛击也会有类似的修改,提高它们的可用性),我们希望怒气消耗技能为更多为玩家所用。
那其他的技能呢.。.
最后我要说的是,我们并没有修改衝刺与戰鬥暴怒的打算,所以你们这些疯狂双龙卷野蛮人在1.0.4改版上线后依然可以继续使用你们现在的角色配法。不过,你们也可以尝试一下我们的新改变。无论如何,我们希望大家都能玩得开心,并且期待1.0.4的到来!
别忘了看看其他职业的1.0.4版更新预览:
* 狩魔猎人 (Coming Soon)
* 武僧 (Coming Soon)
* 秘术师 (Coming Soon)
* 巫医 (Coming Soon)
Wyatt Cheng 是《暗黑破坏神3》的资深技术游戏设计师. 他最近在想办法说服一位朋友帮他做毒爆虫绒毛娃娃。(有人要帮忙吗?)