经过长时间的期待,暗黑破坏神III1.04补丁终于确定于本月的最后一周发布,补丁相关的具体改动内容将在下面为大家呈现:
首先是系统方面的改进,不得不说对于游戏系统的改进令开发团队伤透了脑筋,怎么样才能使游戏变得更加有趣,是设计师们的最终目标。我们先后提出过一个又一个点子,然后一一否决,因为那些点子并不能给玩家带来更优秀的游戏体验,最终我们为1.04进行了以下几点我们认为非常优秀的改进。
1.护身匣系统(Talisman):
这个系统最早于2008年提出,不过当时因为系统的不完善,被开发团队雪藏至今,现在这一系统将于1.04补丁回归。护身匣系统将会提供玩家一个类似于装备界面的全新栏位,英雄角色需要通过升级来解锁护身匣的栏位,1级英雄会获得第一个护身匣栏位,之后每提升5级就会解锁1个护身匣栏位,最终你会获得13个栏位。当然仅仅解锁护身匣栏位是不能给角色带来能力提升的,你需要通过狩猎怪物来获取新版本增加的咒文护符,并将其通过不同排列方式放置在护身匣上,以获得不同的属性收益,有趣的是这些属性会随着咒文护符与排列方式的变更发生变化,这些变化除了会给角色带来一些属性收益以外,也会相对得做出一些惩罚。
比如我想要提升攻击速度,我手里有这个这个和那个护符,嘿!它们可以排列出提升攻击速度的属性,奥!但是会降低我的移动速度。这时候你需要做出取舍,是不是很有趣呢。
为了丰富护身匣系统,我们目前已经设计了上百种护符种类,其中包括一些罕见的稀有护符,并且你可以通过新版本加入的NPC符文师进行护符合成,与其他工匠一样,他需要你花费金币训练提升等级来获取不同的合成公式,当然也会有一些遗失的古老合成公式需要玩家通过探险取得。关于护符的掉落,我们将把它们设计在那些独特怪物身上(即紫名怪物),因为我们注意到之前这些独特怪物都会被玩家忽视,现在你们可以有理由去找它们的麻烦了。
2.工匠系统(Artisan):
上面已经提到了一个新版本将要增加的NPC工匠符文师,除了他以外,我们还将加入一个早期的秘法工匠。这个秘法工匠可以提供玩家制作首饰的功能,具体制作流程与铁匠相似。
另外我们还对其他两个原有工匠的功能进行了改进,珠宝工匠方面加入混合宝石系统,即两种不同颜色的宝石可以同时加工成为一个宝石,因为我们发现有些装备的属性非常出色,而只有一个空洞,但是我需要力量与体能两种属性,这时候我可以把一个红宝石和一个紫宝石加工成一个粉宝石,并镶嵌在这件装备上面,当然宝石的属性会有点打折扣。
铁匠方面将加入武器强化系统,玩家通过缴纳金币与制作书可以对武器进行强化,强化失败武器会被分解,强化成功后武器属性会有所提升,但是武器的强化次数会有所限制,劣质武器可强化次数最多,其次是普通、魔法、稀有、传说。而即使同样品质的武器之间也有强化次数的差异,具体会根据我们在新版本加入的武器质地这一属性来决定,质地越高的武器可强化次数越多。还有在1.04中我们会下调高端物品的修理费用25%。
3.赌博系统(Gambling):
这是暗黑破坏神II时的一个特色系统,现如今我们将在新版本中加入。新版本玩家将在卡尔蒂姆集市迎来一个不速之客,一个由远方流浪过来的行商,这家伙是个嗜赌成性的赌徒,喜欢让客人对自己未知的物品任意开价来博取利益。
玩家可以通过他来购买一些未鉴定的物品,当然物品的品级也会同样屏蔽,你不可能只通过外表就知道它是自己想要的。除此之外这个势利的商人还会出售一种机运石,机运石是一种由古代巫师祝福过的魔法石,玩家可以通过触摸它来获取良性BUFF或者恶性BUFF,无论你触发了好运或是厄运,它都将伴随你30分钟。
4.追随者系统(Followers):
许多玩家抱怨游戏中的追随者过于弱势,无法对英雄带来很大的帮助,新版本中开发团队对追随者系统进行了大程度的整改。首先是加入指令系统,分别为攻击、防御与自由行动。最初我们本来是打算提高追随者的AI来提高他们对英雄的辅助能力,但是无论怎么修改都无法达到预期的效果,最后我们决定加入指令系统,这样在不同指令下追随者都会按照玩家的意愿行动。
攻击模式时,追随者会优先以打击目标为主,当遇到敌人时第一时间出手攻击;防御模式时追随者会优先辅助英雄行动,在英雄没有进攻之前,不会主动招惹敌人,进入战斗后优先为英雄回复,加持BUFF或者对英雄周围的怪物施加打击;自由行动模式时,追随者会自主的进行攻击和辅助,并且躲避熔火、亵渎等怪物技能造成的伤害,在生命受到威胁的时候会逃跑来保全自己。
此外我们还赋予了追随者使用治疗药剂的能力,当他们生命受到威胁的时候会自动使用玩家背包里的药剂来进行恢复,但是不会占用玩家CD。最后我们使玩家在携带不同追随者的时候会获得不同的属性加成,例如圣堂骑士会给玩家带来生命值加成、盗贼会给玩家带来闪避加成、巫女会给玩家带来抗性加成等等,当然在追随者死亡期间你是无法获得这些收益的。
5.宝藏猎人系统(Treasure Hunter):
对于宝藏猎人系统的设计,受到了许多玩家的肯定,我们非常欣慰。但是作为一个潜力巨大的系统当然不能就这么埋没,在新版本中开发团队对宝藏猎人系统进行了全新的尝试。新版本里玩家在追击哥布林的时候不能光考虑将它击杀了,因为那样你就没有办法探索“哥布林之家(Goblin house)”了。玩家们都知道哥布林在逃出升天后一定会开启一扇魔法门,那扇魔法门后面就是哥布林之家,那里聚集了大量被哥布林搜刮来的财宝在等待探险者发掘。怎么样进入哥布林之家呢?
英雄们需要一路追击哥布林,但是不能过早的杀死它,要在它开启魔法门的时候解决掉它,这样英雄就能通过哥布林来不及关闭的魔法门进入哥布林之家了。哥布林之家被设计成一个小型地宫,里面尽管没有各种难缠的敌人,但是却被安置了花样百出的机关陷阱与迷宫谜题,并且每次进入都会根据系统随机生成,这就导致你每次进入哥布林之家的时候都需要开动脑筋与那些小东西的智慧来场斗智斗勇,当然如果你是与同伴一同进入的话,那么在解除机关谜题的时候将更加容易。
6.拍卖行系统(AH):
已经有许多玩家对拍卖行系统的改进提出过意见,我们采集了广大玩家的意见之后经过商讨,决定对拍卖行功能进行如下改进:
a。将物品搜索条件扩展为6个
b。提供搜索限额的下限
c。物品上架需缴纳押金10000G,物品成交或者无人竞拍后会返还押金
d。无人拍卖的物品可以随时下架,但是会没收押金
e。增加卖掉物品属性浏览功能
关于系统方面的更多改进请关注Wyatt Cheng的相关博文。
接下来要讲到的是对于游戏魔法宝物寻获系统(MF)方面,具体做出以下几点改进。
1.涅法雷姆之勇(Nephalem Valor):
关于涅法雷姆之勇很早以前就有人提出过质疑,认为变更技能搭配后BUFF消失不合理。最早制作团队其实是想用一个限制来遏制该BUFF的强力效果,毕竟如果太过容易获取装备对玩家来说也是很无趣的。但是通过变更技能取消BUFF的限制好像与最初职业技能自由化搭配理念相左,于是在新版本中将取消这一限制,改为角色死亡后重置BUFF,这样玩家在遭遇困难的敌人时就可以相应的调整技能搭配而不必担心辛苦叠加的BUFF会消失,同时也会更加珍惜生命,因为一旦死亡就需要重新叠加BUFF了。
2.取消多人游戏的MF和GF平均化系统:
新版本里你的收益完全看你自己的MF属性,和游戏里的其他玩家无关。我们原先将MF平均化的动机是为了减少部分玩家靠穿全套MF装在队伍里混而对队伍造成拖累的现象。一些玩家担忧的取消MF平均化后会有自私的玩家仍然穿全套MF装与人组队,这一现象也是我们的担忧,但是通过加入专注判定系统可以有有效的遏制这一现象。专注判定系统的灵感源自一些网游中的物品归属判定系统,玩家在战斗中出力多少决定了自己的奖励。如果一个玩家穿着全套MF装,显然他是没有办法在战斗中表现出色的,这时候系统会将他的MF概率判定为0(不包含涅法雷姆之勇),考虑到不同BUILD的英雄所承担的角色不同,专注判定系统分别通过DPS、被击、技能使用频率等等诸多条件来进行判断。此外在装备更换的设定上将会加入CD时间,因为我们认为在战斗的最后一刻更换MF装对其他不利用换装的玩家是不公平的。
3.提高普通怪物魔法与稀有物品掉落概率:
我们注意到在玩家FARM的时候为了节约时间,通常不会对这些普通怪物花费太多功夫,使得普通怪物的设定成为了摆设,于是在新版本中我们将加强普通怪物的魔法与稀有物品掉落概率至之前的四倍。
关于MF方面的具体相关改动请关注Jay Wilson的相关博文。
怪物强度方面的改进:
1.取消无敌喽啰词缀:在此之前有许多玩家对抱怨稀有怪物的无敌喽啰词缀太过强大,并且在不同场景还会造成各种无法避免的BUG,于是仔细考虑后制作团队决定在新版本里取消这一词缀。
2.减小普通怪物与精英喽啰之间的差距:我们了解到许多玩家在面对一些特定组合的精英怪和稀有怪时仍然感到力不从心。因此1.0.4我们打算减小普通怪和精英怪堆(勇士+稀有)的差距。勇士和稀有怪堆的设计是为了提供一个挑战尖峰,但总体来讲它们和普通怪的差距太大了。普通怪死的太快,大部分时候都只是炮灰,而勇士和稀有感觉像一堵墙。因此我们打算稍稍提升一下普通怪,并削弱勇士和稀有怪。 因此我们将在1.0.4中将炼狱普通怪血量提高约5%-10%。我们也将勇士和稀有怪的血量降低了10-25%,并且对一些特定的怪物词缀进行了修改以降低难度差异。我们仍在对这些数值进行调试,因此以上数据只能说明我们的大致目标。为了进一步降低普通和精英怪之间的差距,我们还将调整部分强力词缀,如火链和盾。当然,即使在普通怪物中,也存在强度明显高出其它怪物的家伙,我们也打算一并对其中一部分怪物进行调整, 例如削减双持的骷髅(如劈颅手)的伤害。
3.精英怪物词缀修改:我们会在新版本中对精英怪物的词缀分类进行限制,使一组精英的词缀组合同一类型不能超过两个。例如亵渎、熔火、瘟疫等词缀不会同时出现在一组精英身上,亦或者监禁、梦魇等控制类型。另外我们还会移除精英怪物的狂暴时间与脱战满血的设置,毕竟它们和这个游戏的主导设计理念(更偏向于高速高效地打怪)不大相衬。另外我们还会取消炼狱难度下精英怪物对控制类技能的免疫效果,因为我们发现高难度下精英怪物对控制技能的时间减免过于强大,使得控制技能成为了摆设,当然相对的我们还会加入一个全新设计的怪物词缀:控制免疫,这样就可以避免新版本里控制技能横行,又冷落了其他技能。
物品系统方面的改进:
1.两套武器装备方案:
这是早在暗黑破坏神II时期就已经加入的系统,玩家可以装备两套武器,根据战斗情况随时更换武器。在暗黑破坏神III设计之初我们否决了这一系统,因为我们并不觉得这一系统的优秀,想想你在战斗中打击敌人的时候换上DPS高的双手或者双持武器,而被动的时候就更换盾牌,感觉像在作弊。但是现在重新审视这一系统,我们觉得还是有其可取之处的,所以新版本中会加入两套武器装备栏位,玩家可以通过键位随时切换武器以配合各种BUILD,但为了避免之前提到的作弊情况,我们会为武器更换增加一个CD时间,也就是说一场战斗你只有一次更换武器的装备,你需要掌握这个武器更换的时机才能克敌制胜。
2.品级61和62的武器伤害调整:
我们打算对物品系统进行的一项大改动和这个问题有关:有些未鉴定物品存在成为优秀物品的潜质,而有些物品不鉴定就知道它完全没机会变成好物品。换句话说,有机会变成好东西的物品和没机会变成好东西的物品是天差地别。尽管我们无法在1.0.4中就彻底解决这个问题,但是使每一件物品都有机会成为优秀物品是我们一个长线目标。而在1.0.4中,我们认为可以首先在物品系统方面进行一些改进。
武器伤害是最重要的武器属性。发生这种事情是很伤心的:好不容易打到一堆金色武器,但是你还没鉴定就知道它们肯定不是好货。为了能给武器们一个竞争机会,物品等级61和62的武器的伤害随机范围将被扩充,并将有机会随机到63等级物品的最高伤害值。
3.双手武器的强化:
我们也想减小双持武器和双手武器之间的差距,因此我们强化了双手近战武器。具体做法是给它们增加了一套全新的强力词缀,以此弥补没有副手所造成的属性值损失。
提到双手武器,我们同样也修改了部分dot技能的伤害计算方式。许多技能有“造成75%武器伤害,持续5秒”之类的描述。这样的描述并不是十分清晰,因为玩家可以从多种角度去理解这句话。这也令技能评估变得更为困难,对那些有长CD或是长持续时间的技能来说更是如此。现在我们将这些技能改成了“5秒内造成X%武器伤害”。许多技能已经采用了这种描述格式,而玩家对它们的理解也十分清晰。把技能改成这样还有一个好处:X的值取决于你的武器速度。所以我们采用一个较高的攻击速度(至少每秒2.0次)来制定X的基础值。在许多情况下这个值会变得更高。比如现在“造成75%武器伤害,持续5秒”的技能,将在1.0.4中变成“在5秒内造成750%武器伤害”(假设你的武器速度为2.0)。这样,技能将变得更加易于理解,对单手武器玩家来说是一个小的强化,对双手武器玩家来说是一个大大的强化。
关于双手武器的新增词缀我们尚未完全确定,但是我们预计先加入一条名为破甲的属性词缀,此属性将会作用于一些拥有防御技能的敌人,例如震地魔的防御姿态、血族法师的防御法术、甚至精英怪物的护盾词缀。
另外我们还会对双手武器的攻击范围判定进行加强,使其区别于单手武器。
4.攻击属性的改进:
大家都知道暗黑破坏神III里开发团队为各种武器设定了不同的攻击属性,但是目前这些属性除了视觉效果以外好像没有其他令人重视的地方,使得玩家们在选择武器的时候完全不会在乎武器的攻击属性。新版本里我们会为不同攻击属性的武器带来不同的物理效果,冰寒属性仍然是会使敌人变得迟缓,不同的是之前只能作用于移动速度,现在它会对敌人的攻击频率以及施法频率产生影响;火焰属性会对敌人造成灼烧的持续性伤害,使其以优秀的伤害区别于其他属性;毒素属性将会降低敌人的攻击强度,换句话说它能为英雄带来伤害减免的效果;电击属性可以麻痹敌人,也就是中断敌人的动作,当你面临一个动作缓慢但是伤害很高的敌人的时候你可以用电击属性的武器打断敌人的动作或者施法,当然麻痹效果不可能时刻有效,你要了解如果没有打断敌人的攻击会对自己造成怎样的后果。
5.物品词缀的改进:
与暗黑破坏神II不同,我们在暗黑破坏神III里对装备系统进行了很大程度的改良,毕竟我们认为品级高的物品自然而然是要更加出色的,但是在玩家的反馈意见中有许多人提议还原D2的装备系统,因为在D2中即便掉落一件未鉴定低等级物品,玩家仍然会抱有期待的去鉴定它,因为它的属性很可能比一些高等级物品来的实用。而在D3中如果掉落一件低等级物品,玩家会对它不屑一顾,因为它的属性一定很糟糕。所以我们在1.04会对现今的装备系统进行改进,具体为增加低等级物品属性词缀的极限值,但是限制词缀数量。也就是说我打出一件40级的装备,它最多可以有4个词缀,但是每个词缀的极限值与60级装备相当,如果运气好,我可以获得一件拥有不逊色于60级装备属性的物品,当然相较60级装备会少2个词缀,所以最理想的装备仍然是高品级装备。此外我们会对游戏内的防具类型装备增加全新的基础属性-硬直,该属性影响敌人对你造成伤害的时候会否令你的角色产生摇晃,而硬直的具体数值与护甲一样直接受物品品级影响。最后我们还会对新版本后出现的装备加入全新设计的词缀,譬如缩减技能CD时间的属性词缀,它可以使玩家在设计BUILD的时候更加灵活自由。
6.传说物品的属性改进:
我们接到很多玩家对传说物品属性方面的反馈意见,认为现如今的传说物品无法与绝大多数稀有物品竞争,在1.04中我们会对新出现的传说物品属性进行改动,具体为扩展传说武器伤害的极限值,并且为所有传说物品增加一个全新词缀。每一个不同的传说物品都会拥有一个独一无二的独特词缀,以暴风盾为例,它将增加一条格挡后产生劲风的属性,这股劲风可以使英雄面对的敌人进入眩晕状态;像指挥头盔,它将增加一条团队伤害增加X%的属性,这条属性可以作用于除了佩戴者以外的其他角色,可以是追随者、泰瑞尔、莉亚或者其他与你一同游戏的玩家。其他传说物品的具体属性就不一一举例了,毕竟太多了。
关于物品系统的相关修改请关注Andrew Chambers的相关博文。
职业与技能方面的改动内容:
1.两套BUILD技能方案:
这是我们在1.04中对暗黑破坏神III的技能系统做出的一大改进,与之前提到的武器切换方案相似。玩家可以针对不同敌人或者不同情况下设计两套常用BUILD,然后通过按键功能实现切换,同样存在切换CD时间,这样英雄角色就可以在面对弱势敌人的时候采用攻击向BUILD,面对强力敌人的时候采用防御向BUILD。
2.职业技能与符文的修改:
职业技能的改动内容总体方针是着眼于那些出场次数较少的技能,并就它们的现状思考一些问题:
* 这个技能是否存在一些操作困难或是辨识上的问题,从而导致它不受玩家欢迎?如果是——进一步优化这个技能。一个很好的例子是野蛮人的放血技能——许多玩家不用它,因为在混战中很难分辨出哪个敌人中了流血效果。
* 这个技能的定位是否和某个流行技能的定位有重复?如果是,增强这个技能以使其能与对应的技能并驾齐驱。比如,流星索技能这个技能有不少潜力,但是伤害方面及不上追踪箭,因此我们强化了流星索以期让这两个技能持平。
* 这个技能是否有个符文过于强大而导致别的符文没有出头之日?如果是,增强其余的符文,让它们能够与之竞争。比如巫师的多头蛇技能。剧毒多头蛇是目前最受欢迎的符文,而且玩家选择它的理由也无可厚非,因此我们将强化其它的符文,让它们能与剧毒多头蛇竞争。
* 这个技能是否太过消耗资源?总体来说我们发现许多资源消耗大户经常会影响花费过高而无法起太大作用。这里我用圣光波作为例子,这个技能消耗的内力极大,用起来觉得很不合算。许多伤害向的资源消耗大户都将在1.0.4中被加强。
* 强化这个技能会增加还是减少技能组合的多样性?有些技能被加强后会导致其它技能废掉,因此会产生连锁反应而减少技能多样性——我们对此十分小心。而另一些技能在被强化后却能给优秀技能的行列添砖加瓦。最明显的例子是巫医的僵尸犬和僵尸巨兽,它们都将在1.0.4中获得强化。
此外我们还会在新版本里为每个职业增加新的技能符文,使英雄角色具有更高的可玩性。接下来简单推举几个新增的技能符文来做一下详细介绍:
猛击符文Enemy(野蛮人):被击中的敌人会对野蛮人产生敌意,吸引仇恨,持续时间5秒。
狂战之怒符文Thirst for blood(野蛮人):狂战之怒启动后,每拾取一个生命之球将会为英雄提供25%的额外伤害加成。
烟幕符文Survived(猎魔人):当猎魔人受到致命打击时,如果戒律多于14点,将会自主启动烟幕技能。
战宠符文Hound(猎魔人):召唤的战宠由掠鸦变成猎犬。猎犬会自主搜寻当前区域下的精英敌人以及宝藏猎人。
回天气诀符文Pranayama(武僧):使用回天气诀后5秒内每成功躲避一次敌人攻击可以缩短1秒冷却时间。
回避真言符文Dodge and move(武僧):受回避真言影响的武僧和盟友每次成功躲避敌人的攻击会使自身受到的伤害降低5%,持续3秒,最多可堆叠三层效果。
召唤僵尸犬符文Cerberus(巫医):你的僵尸犬每死亡一只就会强化其他的僵尸犬100%生命值与额外伤害。
灵行术符文Cure of souls(巫医):在灵魂状态下穿越盟友,可以恢复其生命上限30%的生命值。
钻石之肤符文Crystal of life(秘术师):钻石之肤效果结束后,所吸收的伤害将在瞬间转化为自身的生命值。
暴风护甲符文Paralysis of electric energy(秘术师):被暴风护甲的电击伤害击中的敌人会有一定几率产生瘫痪,中断他的攻击动作或者施法动作。
对于职业技能改动的相关内容请关注Wyatt Cheng今后几天发布的博文。
以上内容纯属YY,如有雷同纯属巧合。
此致敬礼