God's in his heaven,All's right with the world。如果神作只存在于天堂之中,那么留给世人的永远会是完美的遐想。但是,如果神作走下自己的神坛化又会带来什么样的后果呢?显而易见,围绕着这部由神话化作现实的游戏充满争议的现状就是答案。然而,尽管至今为止我依旧认为《星际争霸Ⅱ》保守的设计理念值得商榷,尽管我对于这部新作品毫无亮点的游戏剧情大为不满,尽管我对于暴雪彻底废止局域网对战功能的选择怨声连天,但《星际争霸Ⅱ》这个名字依旧对得起它获得的这个奖项——在这部游戏上我们已经投入了太多的期望、关注与信任,仅仅从这个方面来讲,2010年年度鹰头马“最信任”游戏奖颁发给它便是当之无愧的。是的,神佑《星际争霸Ⅱ》,如果这个世界果真存在上帝的话。
鹰头马之“最怀疑”游戏
提名:《星际争霸Ⅱ》——提名它并非搞笑,因为无条件的信任无疑是不明智的……
《古剑奇谭》——在一个单机游戏产业彻底凋零的时代,这个作品的出现本身就是让人狐疑的。
获奖:《荣誉勋章》
一个出过数十款分支作品的系列大作,一款剩余价值被发行商榨干了的系列作品的最新一作,它使用不带任何附加名字、只用整个系列的总名称的方式推出,那无疑意味着它将是重出江湖、洗心革面的崭新一作。但事实真的如此吗?
《荣誉勋章》在被EA以每年一款的速度推出后,我们就对它彻底丧失了信心。但时至今日,我们仍旧会回忆起早期《荣誉勋章——联合袭击》PC版本中的精彩情节,我们忘不了它第一次出现在PS主机时的独特个性,我们甚至不能忘记,它在PSP版本上推出的作品,是至今为止掌机游戏中同一题材领域里最好的一款FPS作品。当然我们也知道,它的风头完全被《使命的召唤》夺取已经多年了。所以这次特别突出和强调严谨、写实作派的新一作的归来,人们当然会对它抱以更大的期待。并且在这期待当中,还出现了因游戏允许扮演塔利班士兵而引发的公众争议的风波——对于娱乐产业而言,这种争议无疑是一种非常好的自我宣传的机会(尽管最后游戏还是将“塔利班”修改为“敌对武装”)。但是游戏推出后,我们发现,这个游戏是令人怀疑的。首先它选取了美国近年来的侵略战争作为主题背景,这本身就让人嗅到了不好的气味——因为《使命的召唤》在这一方面已经做得足够多了,而游戏推出后,我们失望地发现,这款游戏继承了《使命的召唤》的所有缺点,而它又没有彻底放下矜持,彻底像《使命的召唤》那样不要脸,结果就成为了目前的一副尴尬的样子——尽管它的人物性格塑造还不错,尽管它的枪械射击感远比《使命的召唤》更真实,但无疑,这些都不是当下玩家所真正想要的东西了……
鹰头马之“最光明”游戏
提名:《地铁2033》——这是一款让你玩着揪心、头昏脑涨的游戏,使你在游戏结束后,觉得眼前的一切都很光明……真的很光明。
获奖:《辐射——新维加斯》
作为一款纯粹的RPG,在这个游戏一开头,玩家控制的主人公就是一位被捆在土坑边,等着挨一颗枪子然后被丢到坑里埋起来的主。而且这个角色看起来没有什么成为英雄的潜质——他既不是人类聚居部落里选出来的在某一方面具备特长的候选者(Chosen One),也不是为了寻父——同时也是寻找自己唯一的亲人而勇敢踏上征途的少年。但那又有什么关系?《辐射》的50%的乐趣在于你怎样干掉那些应该干掉的人,怎样和你应该交易的人交易,怎样对你应该偷窃的人进行偷窃。位于北美西南部的内华达州又是一个没有被战争摧残殆尽的好地方——何止是好地方,简直可以称得上有点富饶,那里甚至有干净的水可以喝。这还不是全部,这里就因为如此“富饶”,而又不同的势力团伙为此而进行着斗争。当然,你可以选择相对“秩序”的阵营,但他们对保护手无寸铁的平民却不那么“给力”,导致倾向于这一阵营的村镇反而遭到砍头、焚烧和虐杀的惨况,而那些对反对者实施如此暴力手段的“混乱”阵营,却对效忠者给予了强有力的、并且是长期的保护——听起来真可笑,这可真是充满光明的游戏——起码游戏的开发者在这一切的背后,清楚地告诉愿意去领会的玩家,什么是真正的光明。
鹰头马之“最黑暗”游戏
提名:《丧尸围城2》
《质量效应2》
获奖:《黑暗血统》
《辐射——新维加斯》不可能获得这个奖项的提名,因为植被覆盖率超过一个百分点的莫哈维废土及周边地区已经可以算是生机勃勃了,而人类的诸多武装组织在永无休止的战争中活跃的表现更是把游戏中的世界闹得热火朝天——“最黑暗奖”只能颁发给世界观黑暗到反人类程度的游戏,而我想不出今年的PC平台上有什么游戏在世界观的反人类程度上能够胜过《黑暗血统》(可惜Xbox 360和PS3平台上的“NIER”没有登录PC,这部作品世界观的反人类程度完胜《黑暗血统》)。描述《黑暗血统》的反人类世界观甚至都无需介绍故事背景,游戏一开场就足够说明一切了:虽然还是天上掉陨石的俗套,但这回人类可没有好莱坞电影里的那种好运——挣扎?反抗?避难?艰难求生?抱歉,整个游戏里几乎就没有人类的戏份:地球不过是天堂和地狱大军的战场,已经没有人类的容身之处了,人类文明只残留着被地狱腐蚀的钢筋混凝土遗迹和用来投掷的桌椅板凳汽车。尽管如此,人类还是以一种特殊的形式发挥着无可替代的功能——变成干枯扭曲的丧尸,被主角捏爆、砍断,补充一丁点生命值……是的,整个世界变成怎样都与人类无关了——同时,游戏中的场景还变得与人类越来越无关,悬浮在虚空中的破碎大地、层出不穷的深邃洞穴、盘踞着兽人部落的要塞……“人类原本就没在地球上留下过什么痕迹,消失得无影无踪也是理所应当的”这就是游戏中的世界所传达的信息,于是玩家——一个人类,就这么坐在显示器前,控制一位天启骑士战天战地,为了一切冠冕堂皇的理由——除了那些与人类有关的东西。
《丧尸围城2》与《暗黑血统》的反人类之处在一定程度上有异曲同工之妙,尤其是当你受时间限制,无法完成拯救幸存者的支线甚至无法按时给女儿打一针的时候——人类文明的产物能够制造悲剧,却无法解决悲剧,人类在极端环境下的无能为力,以及在分秒必争的关键时刻身陷丧尸包围中的绝望感被飞速流逝的时间和转瞬即逝的机会营造得非常到位。《质量效应2》得到提名可能会让你感到意外,这部人类英雄率领精英小队拯救全宇宙的主旋律作品在相当程度上强调了人类作战能力的无限和枪枪枪的万能——但是,注意这个“但是”,如果玩家对队友的培养不够到位,对队友的成长不够重视,没有修改也没看攻略的话,在带领小队冲入敌阵执行自杀式任务的时候,一定会被小队成员接连牺牲的一幕幕震撼——是的,游戏精心地为粗心的玩家准备了一个悲凉的全灭结局,而这个结局气氛营造得是如此成功,甚至都会吸引玩家去尝试努力触发这一结局。当然,玩家可以通过对两款获得提名的两款游戏熟悉流程而避免悲剧发生,这就是它们没有获得这个奖项的原因。
鹰头马之“最希望”游戏
提名:《FIFA 11》——真正的次世代FIFA终于降临PC平台,但是……
《极品飞车14——热力追踪》——代表火爆刺激爽快养眼的“极品飞车”又回来了!但是……
获奖:《古剑奇谭》
当EA宣布PC版的《FIFA 11》终于将要放弃陈旧的引擎,改用次世代引擎制作时,我想PC版FIFA终于看到“希望”了,可以跟素质“一桶浆糊”但却由于缺乏给力的竞争对手而在PC平台“一统江湖”的实况扳扳手腕了——但是,很快就有消息传出说PC版《FIFA 11》其实只是一个家用机《FIFA 10》的强化版,只有家用机版的《FIFA 11》才算是真正的《FIFA 11》。EA这种把PC玩家当二等公民的做法很明显缺乏诚意,所以PC版《FIFA 11》虽然让人看到了希望和进步,但它依旧显得有些鸡肋,至少在2011年内还很难将实况拉下马来。至于《极品飞车14——热力追踪》,被公认为近年来最出色的“极品飞车”,PC版还理所当然地拥有比家用机版更棒的画面表现力——但是这一作中极其重要的多人游戏模式却更适合Xbox live这样成熟的游戏网络平台。
权衡来看,我们决定把“最希望”奖颁发给《古剑奇谭》。很难说《古剑奇谭》是不是给国产单机带来了多少希望,因为在积重难返的市场环境里,一个《古剑奇谭》很明显还不够使,苛刻的人们更可以轻描淡写地对其施加予“炒作成功而已”“回光返照而已”之类的形容词。但是很明显,已经记不清多少年来都没有一款全新品牌的国产单机游戏能取得“古剑”这样的销量和影响力了,它至少能说明这样一件事:国产单机游戏是有市场的,是能做出成绩的,关键是看你怎么做。“古剑”并没有将面向的玩家群体定位到那些口味挑剔的核心玩家,这是个聪明的做法。也许还有更大的国产单机游戏玩家市场已经被人遗忘了,但如果有更多的厂商有眼力和胆色去开拓这片市场,我想真正的“希望”就会到来的。
鹰头马之“最失望”游戏
提名:《失落的星球2》——CAPCOM你还是做动作游戏这份更有前途的职业比较好。
获奖:《波斯王子——遗忘之沙》
怎样的游戏应该得到“最失望”奖?当然不是那些从烂作堆里翻出来的玩意儿,因为如果一开始没有对其给予“希望”的话,是不会感到“失望”的。所以说,一般的游戏根本就没资格参与“最失望”奖的角逐,有幸角逐这个奖项的,都是那些一开始摆着名门大作的范儿,但是却很快就消失在玩家视野和记忆里的游戏。
前作卖过百万、成为一大惊喜的《失落的星球》继续走全平台策略,《失落的星球2》的舞台依旧是“EDN-3rd”行星,但是由于这里气候变暖,没有了标志性的冰天雪地场景。好在各种巨大的怪兽还存在于“EDN-3rd”行星上,但这次的卖点又不是单挑怪兽,而是与同伴合作狩猎。也许CAPCOM的本意是想搞出一个“枪枪枪”版的《怪物猎人》,但是玩“枪枪枪”的水准老卡确实比起动拳头刀剑来差得很远,《失落的星球2》的枪战看似火爆,却手感僵硬,缺乏变化和战术配合。
《波斯王子——遗忘之沙》则更加纠结,由于受到一些骨灰级玩家的抗议,前作走卡通风格的唯美“童话”三部曲戛然而止,育碧突然转向“时之沙”系列,搞起了这款莫名其妙的外传。当然,也有可能是为了配合同期上映的《波斯王子》电影,毕竟这部电影是以“时之沙”系列为背景的。但遗憾的是,制作组似乎是想跟《战神》这样的游戏系列争抢玩家,《波斯王子——遗忘之沙》对战斗系统显得很重视,前期公布的宣传图片几乎全是以王子以一敌众、大战沙魔为噱头的。但很明显王子的本职工作还是应该更多地放在飞檐走壁上,《波斯王子——遗忘之沙》的战斗系统几乎是一塌糊涂,取消了防御格挡的设定让战斗变成了一路傻砍,敌人数目狂增但是打起来却不如《波斯王子——重生》中的一对一来得有技巧性。
育碧想要讨好老玩家,但效果却恰得起反,这次我们选择把“最失望”奖颁发给《波斯王子——遗忘之沙》,但是希望下一代的“波斯王子”不会再竞逐类似的奖项了,因为编辑部里喜欢这个系列的真的大有人在……
2010年“鹰头马”大奖——年度最佳游戏
获奖:《星际争霸Ⅱ》
女士们,先生们,所有正在欣赏这次颁奖典礼的读者朋友们,到现在为止,本年度“鹰头马”所有单独奖项已经全部揭晓,压轴大奖的登场已经近在咫尺,但是,在我正式宣布这个最终奖项得主的名称之前,请允许我对以下角色致以贺词:
首先,我要向重出江湖的吉姆·雷诺同志致敬,这位生发有方的指挥官清醒地领悟到了“复仇只是空虚的愚行”这条颠扑不破的真理,在“要美人,还是要朋友”的关键时刻干净利落地做出了抉择,最终顺利抱得美人归,为所有梦想成为英雄的玩家做出了完美的表率;我要向抛弃阴影的黑暗圣堂武士泽拉图致敬,如果说这位强大的影子猎人在13年前运用隐形能力偷袭要挟那顽固不化的执法官释放塔萨达的行径让他像是个卑鄙的刺客,那么如今选择了光明正大与虫族女王对决的他无疑像是个真正的英雄,值得所有不忘英雄梦的玩家借鉴学习;我要向野心勃勃的阿克图洛斯·蒙斯克致敬,这个曾经心狠手辣翻手为云覆手为雨的阴谋家如今已经成为了连新闻管制都没法完善的权力小丑,变成了所有玩家的笑柄;我还要向被所有同伴背叛的Fenix致敬,尽管这位兢兢业业的武士经历了两次毫无价值的死亡,尽管他的历史已经被自己的同胞与盟友遗忘,但我们不会选择忘却,与那些依然活跃但灵魂尽失的角色相比,这位只存在于记忆中的英雄才是真正配得上这个奖项的得主,这句话并不是讽喻。
然后,我要向所有依然无条件拥护这部游戏的玩家致贺,无论你的理由是电子竞技的招牌、自圆其说的剧情还是来自同类的认同感,无论你的优越感来自何方,只要你依旧坚持自己的初衷毫不动摇,那么这个奖项的荣誉便值得让你分享——如果没有这种强大的执念影响,这部游戏根本不会变成如今的这个样子,没错,这是毫无疑问的。
最后,我要向制作出这部游戏的厂商致意。无论如何,作为商业公司来说,这部游戏的销量想必会让所有当事者满意,而借由这部新作揭示出的现象也足以让它成为后人研究第九艺术发展进化历程的直观样例。没错,获得2010年鹰头马大奖最终金奖的作品依然是这部游戏——《星际争霸Ⅱ》。
我清楚,在2010年这个大作频发的年份中,有太多的精品游戏出现在了电脑玩家的面前,但是,尽管《质量效应2》成为了2010年金摇杆大奖的得主,尽管《使命召唤——黑色行动》获得了700万的首日销量,但如果从长远影响力的角度来看,很难在今年发售的其他游戏中找到可以与《星际争霸Ⅱ》相提并论的作品。尽管这部游戏的设计理念像弹珠一样保守圆滑,尽管这部游戏的画面、剧情、音效与创意找不到任何亮点,尽管这部游戏最大的存在意义就在于揭示托拉斯主义对商业化行为造成的影响,但如果我们把这部作品视为电子游戏发展史的发展道标而不是一部单纯的游戏,那么《星际争霸Ⅱ》就值得让我们给它颁发这个奖项。