《黑暗之魂3》PVP平衡性、强韧度等问题全方面分析

2016-05-13 15:24:58   来源:新浪游戏

  《黑暗之魂3》的pvp中最近很多朋友都在讨论平衡性的问题,下面就为大家带来了《黑暗之魂3》PVP平衡性平衡性、强韧度等问题全方面分析,一起来了解下吧。

  本文将从一个80-120级的等级段以PVP为主来讨论黑魂3本篇中关于平衡的个人看法,其中会涉及强韧,武器,法术等讨论比较多的主题。

  关于等级

  为什么选择80-120级这个级别?一般玩家一周目结束,等级通常都到了80+,而一进入二周目不刻意压级,到你通关的时候都会突破120,而到三周目,将+2戒指收集完毕,通常都已经快200级了,为什么会选择这么一个低级的等级来讨论?假如说游戏发售初期,为了匹配更多的玩家,将等级压在 60-80可以理解的话,在现在大部分玩家都一周目通关的情况下为什么还会选择这个等级段呢?

  这其实是一个历史问题了,从恶魔之魂开始,主流的PVP玩家群体,自觉的把等级压在了100-120,其中日本玩家100居多,而欧美玩家则偏爱120。到黑暗之魂1,同样是100-125,其中日本玩家偏爱100和99级,而欧美玩家则更喜欢120-125。到了黑暗之魂2初期,匹配机制的改变,使得大部分人不得不尽量提高自己的等级,为了避免无法控制的记忆魂量导致他们匹配到超越自己等级太多的玩家。黑魂2一直备受诟病的记忆魂量匹配在经过多次修改匹配段后,最后还是出了压魂戒指,在此之前,黑魂2并不存在加点这个概念,几乎每一个人都是水桶,而在压魂戒指出来以后,300W魂量150级是普遍的压级策略。

  为什么要压级?

  为了让你的build更有特色,让你的每一个加点都变得有意义。在有限的点数内,最大化你当前加点的收益,你最多只能选择在血精收益满后,只能选择一项攻击属性(力敏信智)点到收益上限,而你选择双修则需要在血精中做出牺牲,来保证你的build的特点——有得就有失。黑暗之魂不像其他游戏以职业来限制一个角色的发展方向,只要属性够,魔法,近战,都能使用,如果没有加点的限制,毫无疑问,角色之间的差异会极小。而在魂3中,负重系统选择了30 与70的两道坎,同时30与70负重之间翻滚差异极小。假如不压级,装备的重量几乎失去意义,重甲是以高负重来换取更高额的防御,以及更高的强韧度。如果负重非常非常宽松,那轻甲几乎没有选择的理由。当你的属性被限制后,那么负重就变得有意义了,选择更高负重来获得更好的防御能力,还是用脆弱的轻甲,换取其他的属性。

  压级可以说是系列的传统了,压级也让游戏多了一个乐趣,那就是加点的讨论,如何在有限的资源内最大化加点收益,是历代PVP经久不衰的讨论主题。当然并不是说不让你玩水桶全能号,等级匹配让愿意压级的玩家与压级的玩家玩,而高级的玩家则和高级的玩家玩,保证了对战的公平性。而魂3中加入了武器强化等级匹配,更是使得压低级用高强化武器屠幼的玩法被彻底扼杀。

  为什么选择80-120?

  其实我个人更倾向于100级,100级是加点特色最显著的等级段,80级点数略少,120级又溢出了。而在100级,无论是纯力,上质(力敏双修),纯敏,敏信,力信,纯信仰,纯智力,智信双修等等,几乎每一种加点都能找到对应的玩法,而绝大部分武器也可以在这个等级段内发挥其威力而不丧失去特色。打个比方,我自己的大号是100级上质号,40血量40力敏,精力只有19点。在这种配点下,我能发挥轻武器的威力,同时因为精力较低,我无法发挥重武器的威力,而负重只有初始值,我基本只能携带1到2把轻型武器,并穿着中甲。假如我想带一把重量较轻的重武器作为处决武器,我就只能穿着轻甲并且佩戴宠爱+哈维尔戒指。而魔法,我i的角色是个智障型单位,并且只有一个记忆空格,蓝条基本也只够我用用战技。这是一个典型的轻战士的加点,特色很明显,有所长,也有所短。而我另一个咒术号加点是,放弃精力与力敏,血量与集中力达标后,33智信,使用混沌变质武器做牵制,以及咒术作为主力进攻手段。

  魂3发售至今,不少玩家也已经通关了,有不少玩家已经打了多周目,也有人选择PVP之路,现在也有几百人头的战绩了。魂3的游戏设计,注定平衡性会成为热门话题。本人也算是系列的老玩家,除了恶魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小时以上的游戏时间,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小时的pvp经验,黑魂2因为个人爱好问题,PVP没有深究,而恶魂因为是今年才借的PS3补的,只通关了大概3,4遍,很可惜没能体验PVP部分。黑魂3平衡问题相信每个人都有自己的看法,本帖并不是否认他人的看法,以阐述自己的观点为主,抛砖引玉,和大家一起讨论这魂系列最终作,当前版本下的平衡问题。

  首先是强韧的问题

  抛开恶魂和血源不弹,魂1,2,3,三作的强韧机制都不一样,魂2强韧机制修改过很多次,目前的机制我并不是特别了解,早期魂2哈维尔一套被刺剑一下破韧,强韧也是非常迷,现在似乎是早就修正了,不了解不适合多谈。在黑魂1的强韧下,装备只有2个有意义的属性,那就是强韧与负重,高强韧下带来的不只是拼刀的优势,还能让你方便的用黑魂1中最强杀招,背刺。利用强韧直接绕后背刺在黑魂1中非常常见。在这种强韧系统下,轻甲沦为调整负重的附属品,巨人爸爸,活尸腿,是黑魂1最鲜明的2个装备。

  黑魂3极大的削弱了强韧属性,同时也让装备上的防御减伤更明显了。很多人觉得,黑魂3强韧不存在了,实际上强韧系统一直在运行。黑魂3的强韧不再像黑魂1一般在任何时候都生效,他变得更为严格。当你的角色处于站立不动的状态下,是没有任何强韧修正的,这让大部分玩家认为,黑魂3的强韧似乎是不存在了一样。而经过测试,目前得出的结论是,你在发动战技以及翻滚的非无敌帧中,强韧是真实存在的。而大剑在单持时会和轻武器互相破韧,但是在双持时,大剑攻击不会被轻武器打断,但是会被重武器破韧。这说明武器类型同样影响着强韧。

  黑魂3的强韧要求玩家非常谨慎的选择自己出手的时机,而强行利用强韧进行擦身背刺(黑魂1的经典套路)也在魂3的强韧机制下被扼杀了。而中型武器和重型武器出手带额外的强韧修正也让这些挥舞速度较慢的武器在对抗快速武器时不至于被打的手都抬不起来。

  黑魂3的强韧设计初衷很好,玩家不再能仗着自己的高强韧而肆意而动,但是他确实完美吗?并不是,我个人认为至少在轻武器的攻击以及中型武器单手攻击时也应该加入你身上的装备的强韧修正,这一作总强韧值已经削弱,即使通常的韧性值下也无法挡住轻武器2次攻击而不破韧,那至少第一次拼刀不会被比自己更快速的武器完全压制,而重武器和中型武器双持几乎是可以打破任何强韧值的玩家强韧的,相对来说,重武器与中型武器双持也付出了大精力消耗和挥舞速度慢的代价。

  强韧系统的平衡建议:所有武器攻击动作都加入装备的基础强韧修正,在通过不同武器类型的不同动作,附加额外强韧修正,就像重武器的与双持中型武器那样,同时延长强韧判定时间,目前在抬手时是没有强韧判定的,必须武器挥出去才有强韧判定,在加上延迟,还会出现哪怕武器挥出去了还是被破韧的情况。延长强韧判定的时间能够有效的解决这个问题。

  关于武器

  目前的武器系统个人认为是比较平衡的,唯一一把比较出格的武器是刺剑,英文estoc,前作中的穿刺剑。这把武器几乎适合100级下的所有配点,无论是作为主武器还是副武器都非常合适。极长的剑身,刺剑系引以为傲的出手速度,重攻击的大范围,无论是何种变质都非常优秀的面板和补正,除了战技性能比较差以外,完美无缺。幸运的是,这把武器的强大也正是现在强韧系统的问题所在,刺剑是极少可以将大部分人打的抬不起手的武器,而他极长的剑身也让他在面对更快速的武器时有更多机会。这把武器本身不需要做任何改动,只要改进目前的强韧系统,刺剑的问题就解决了。烟特本身性能没有问题,即使削弱了它的面板,他本身的长度,动作,伤害判定都非常优秀。唯一的问题是性价比,50的力量要求和20+的重量太过苛刻,曾经烟特是一把非常极端的武器,付出极大的代价换来超绝的性能,既然已经平衡了他的性能,何不顺便减少他的要求呢?也许真正需要改动的,是黑暗剑,他的长度,面板,在强韧机制改动后只会让它成为第二把当前版本的刺剑,略微削弱一下他的补正回到直剑该有的水平就可以了。其次是戟类的R1确连战技,典型的黑骑士戟R1打中一个战技能把1600血的人直接打残,而另一把更可怕的俗称大妈锤的武器,R1连战技一套可以直接打出一个出血伤害满血秒杀1600血的目标。也许让R1没那么容易直接连上战技会好一些。

  当然除了武器以外,我认为最应该先平衡的,是大盾。大盾不止让PVE大部分BOSS变成简单模式,也让PVP变成最无聊的二人转。在魂1里,因为存在无锁逆向攻击这一BUG级别的技巧,顶盾并不能完全防御,而魂2的前攻击破盾是不看精力直接破盾的,而且魂2精力恢复速度与盾牌的格挡力远没有魂3 这么强大。而魂3中哪怕你带马脚戒指揣在40精力的一般大盾上,也需要至少4脚,更别提荣耀这种级别的超级大盾。而直剑与大剑的破盾战技竟然不是直接破盾,只是消耗精力更多一些,而类似刺剑这种穿盾战技那漫长的起手,别人早就滚掉了。而卡萨斯曲刀+红刀附魔这种战术,只要拖过附魔时间光靠武器自带的出血想砍出大盾出血几乎不可能。而骑士猎杀戒指对大盾。还是醒醒吧。在任何武器进攻所消耗的精力都大于大盾所格挡掉的精力,那大盾是时候来一波削弱了。

  关于魔法系统

  3代大魔法中,其中以法术系最为优秀。兼顾了高速低耗的决斗型法术(快剑,短箭),伤害/消耗比极高的常驻法术(强力灵魂箭,强力灵魂巨箭),以及慢速高耗的核弹型法术(结晶枪),还有强大的辅助型法术(隐身,密探,魔力盾),法术系的魔法非常完美,而且除了法系代表的3戒指以外,还额外有幽暗头与蜡烛剑双加成,无论PVE还是PVP,法师都有可用性非常强力的搭配,无论是纯法师,还是魔剑士(左手法杖快剑+右手结晶刺剑),法师系的可玩性都非常强,要说唯一的缺点的话,就是戒指位被卡的太死,这也是3大法术系的通病,2个本系法术加成戒指再加上对应属性的怪手戒指,只有1个戒指位来选择,实在太尴尬了。。而不带戒指,那伤害,实在太感人了。

  3大魔法的另一个派系,咒术,咒术其实在PVE中还是挺强力的,除了在恶魔遗迹里火系不大吃香以外,整个游戏,太多弱火的怪物了,前期的大火球,中期的混沌大火球,苗床残渣,以及法系的专有处决——净化之火。在后期你从魔女那里学会黑火球之后,你连火炕怪都不怕了,做一把暗系武器,你可以随时在火系和暗系之间切换。

  咒术最大的问题在于,咒术几乎没有高速低耗的法术,典型的引燃系,无论是1代还是2代甚至是恶魂,引燃系法术都是咒术最实用的法术之一,而一代的黑炎更是破盾,破韧神技。到了3代,引燃系法术的消耗几乎和火球系一个级别,伤害比火球低,最关键的是,射程的大砍,引燃系的距离甚至不如一般的直剑。这种高消耗,低伤害,极短的射程,甚至把黑炎的高削韧高削精都给移除了,直接把整个引燃系毁掉了。几乎没有人使用引燃系,这也使得咒术系在PVP中难度直线上升,你几乎只能靠无锁混沌大火球和净火来造成威胁。目前咒术系在PVP中能用的法术有,混沌大火球,残渣,横扫火焰,喷射火焰以及净化之火,这些法术或多或少都存在问题,比如火球系的弹道和弹速,横扫和净火的施法以及,喷射火焰几乎只能用来补刀。相比法术系,咒术确实偏弱一些。

  最后是奇迹系,奇迹系的魔法类型繁多,有加血的,有上BUFF的,也有攻击型的。目前奇迹系最常用的还是只有BUFF类的魔法,大部分选择的还是做一个信仰战士,倚靠BUFF和附魔来打高爆发,缺点则是续航差,害怕决斗护符。而信仰战士的玩法与普通战士区别并不大,只是开打前需要时间上一轮 BUFF。而花费了至少30点在信仰上,没有BUFF后作战能力还是要比纯战士偏弱一些。攻击系奇迹在这一作是最大的悲剧,没有之一。整个雷枪系被重新定位了,相比前几作这一作的雷枪施法速度是最快的,同时还加入了近身雷枪造成额外伤害的设定,但是相对的雷枪系的远程输出变成了笑话,而雷枪系不仅伤害一般,消耗还极高。28集中力下,太阳护符战技的霸体阳光枪只能打3发,而这是雷枪战士唯一的战斗方式,贴身,利用太阳护符战技,颜射阳光枪。套路单一的后果则是,对老司机根本不起效果,三发阳光枪打完,你就只能找机会喝蓝瓶了。而通常在PVP状态下,太阳护符的贴脸阳光枪大概能造成1000+的伤害,你需要至少打中2发才能击杀一个1600血量的单位。。而1600血量,只需要40点血,宠爱+余烬就可以达成,这几乎是PVP的标准配置。雷枪系需要增加远程伤害,大幅度降低消耗,整个奇迹系,消耗都太大了。

  而暗术,暗术最大的问题在于,他们分散在了3大魔法体系内,你需要不同的施法触媒来使用他们,还需要不同的戒指来为他们增幅伤害。而暗术也无法融入到各系的法术当中,法术系会带魔力怪手,咒术会带火怪手,而奇迹系,雷怪手是更好的选择,如果你还需要在带一个暗怪手来增幅你的暗术,你将没有任何戒指空位,而你的物理防御在2个怪手戒指下,几近裸体。

  个人认为,魔法系在本作,急需改变的是,咒术引燃系的消耗与射程,奇迹系雷枪的消耗和远程伤害,以及关键的,戒指位。将狂龙,魔女与太阳长子戒指改成目前双戒指下的加成,并且与幼龙,大沼和摩恩戒指冲突,这样只需要带1个戒指就可以达到当前版本双戒指的效果。而暗术,除了指望在DLC中加入更多暗术以及类似魔女黑枝,白发护符,结晶圣铃等多系法术施法触媒外,恐怕目前机制下,暗术很难作为一个独立法术系生存,也难以融入各自派系中。

  魂3发售至今,不少玩家也已经通关了,有不少玩家已经打了多周目,也有人选择PVP之路,现在也有几百人头的战绩了。魂3的游戏设计,注定平衡性会成为热门话题。本人也算是系列的老玩家,除了恶魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小时以上的游戏时间,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小时的pvp经验,黑魂2因为个人爱好问题,PVP没有深究,而恶魂因为是今年才借的PS3补的,只通关了大概3,4遍,很可惜没能体验PVP部分。黑魂3平衡问题相信每个人都有自己的看法,本帖并不是否认他人的看法,以阐述自己的观点为主,抛砖引玉,和大家一起讨论这魂系列最终作,当前版本下的平衡问题。

  以上是个人对目前黑魂3本篇的平衡性问题的看法,如果各位还有更多的想法,可以一起讨论一下。

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