《辐射4》武器装备自定义名称和分类图文攻略

2016-01-07 15:12:17   来源:新浪游戏

  《辐射4》游戏中如何为自己的武器装备分类及重命名呢?今天小编带来“Idlesheep”分享的《辐射4》武器装备自定义名称&分类图文教程,希望对各位有帮助,下面我们一起来看吧。

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  武器:

  所有的武器一律具有特殊标签,雷射是 [LSR],铁管是 [PIPE],[STG] 是散弹枪。。。。这些标签永远置於最前端,不受自动命名影响。

  装甲

  游戏中本具有的五大系列装甲,不含佔用装甲栏位的outfits

  装甲的话则是如 [A。 Combat L] 这般,比较长,但是为了将所有装甲和衣服分离,所以给了个 A (for armor) 作为第一个标誌,而种类和 L/M/H 则是方便寻找同类装甲或同样级别的。一样不受自动命名系统影响。

  动力装甲:

  动力装甲则一律具有 [P.A T-60] 这样的置顶标签。

  避难所系列:

  甚至连Vault-Tec 的装备我都一律给他们[Vault-Tec] 标签,包含了所有的Vault suit 和 Vault security armor, helmet。

  这四者都很简单,只要改变命名规则即可。在 FO4Edit 裡有一个类目叫 Instance Naming Rule,修改 dn_ 字首的命名规则。

  但是其它所有的衣服、帽子、头盔、眼镜、手套、戒指等等等等就比较麻烦了,在原始 Fallout4.esm 档案中本来就没有完全给他们独立的分类 keyword,也没有收录在命名系统当中(除了原始游戏设定就允许製作 railroad ballistic weaving 和 Institute Killing 的才有)。

  所以要替它们作标签,势必要修改物品本身的 keyword 栏,这和任何修改物品的 MOD 都绝对冲突,包括有的人让所有衣服都可以做 ballistic weaving,有的人改变装备栏位,让所有衣服和装甲可以同时穿,等等等等的小功能都会冲到,而且除非自行进入 FO4Edit 修正这些冲突以外,没有别的选择。

  成品:

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  那我自己呢?我当然是除了加上 keyword 以外,还允许这些衣服可以互相穿搭,可以加 ballistic weaving,那分享我的版本有什么问题吗?(除了我的是英文版以外)

  我的版本裡还把原始游戏的装备做了很多替换,如 Gunner 的全部都变成 Nexus 上人家做的各种迷彩军服,raider 穿的也都换得差不多了,连 Minutemen 和 BOS 都有特别的阵营装备,算是重度改装。更重要的是我用的资源都是人家分享的成果,我没有著作权无法分享。

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  所以我只能把原则教给各位,让各位自己去做。当然,武器、装甲、动力装甲、Vault-Tec 这些没动到装备的命名条目我有著作权可以分享,但是和一堆没标签的衣物放在一起,其实并不会方便多少,所以只能作罢。

  操作教程

  第一张图看Vault-Tec 的装备

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  看到画面左半边,是 esm / esp 档案树状图。首先一切都是由 fallout4.esm (原始游戏的一切资料都在这)作为开端的,这个档案是防写的,各位不用担心改动到游戏原始的资料。所有的 MOD 都是在 fallout4.esm 之后採取覆写的方式去改变游戏内容,所以当你移除不要的 MOD 时,游戏本体并不受影响。

  左半边 Instance Naming Rule 裡这几项,是我从 fallout4.esm 裡找到需要变更的条目,将它们右键复製到新的 esp 档案裡(我的例子,即是画面中的 Customize.esp)。在我自己复製过来的条目中作修改,在读取游戏时就会覆写原来 fallout4.esm 的内容。

  製作这个是最简单的,没有什么条件要烦恼。只要原版有 vauiltsuitkeyword 的全部都加上 Vault-Tec 标签。看到我的 customize 那条直栏,我仅仅是把 Vault-Tec 的标签置於原始分类原则之上而已,即是增加一个栏位给自动命名系统。

  实际操作方法是将画面往下拉到空白的栏目,照上面的方式输入标签名字,以及附加该标签所须的条件(关键字),之后再将整个栏位不断地上移直到置顶。(在标头目前显示为 Unknown 的地方按右键选 move up)

  第二张图看dn_CommonGun,一般枪械的命名方式

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  看画面右半边的内容中,可以发现原始在 fallout4.esm 中,命名的第一个项目是传说装备效果,所以自动命名系统永远第一个显示传说效果,而我的目的是要加入一个武器种类的标签,让所有同类武器都排在一起。

  所以一样将画面拉到下面空白的地方去,照你所期望的分类方式来创造不同的类别。

  但分类是个见仁见智的问题。

  有人可能喜欢不要分得太细,步枪一类、手枪一类、重型装备一类,这样可以依据专长选择,标签也简洁;

  但有的人可能觉得应该从动能武器、能量武器、爆炸武器的方式来分;

  也可能有人觉得光是分这几大类,结果所有的武器还是混杂在这几大类裡,更加麻烦。

  以我的经验分享给各位,我以前是照上述第一种方式分的。但是遇到那些既可改装成手枪,又可改装成步枪的东西,就会非常火大。铁管枪、雷射枪、电 浆枪,散布在任何你可以想到的地方。所以最终我老老实实把各种武器各自分类。在做这个版本的时候一念之仁,把三种铁管武器都统称为 PIPE,坦白说其实也是有一样的问题,害我现在都很怕整理到 PIPE 这一区。下次我修改的时候可以确定一定会改掉这个地方。

  无论你的想法为何,你必须找到相应的关键字。这时可以去 fallout4.esm 的 weapon 类下面寻找,每件武器的 keyword 看下来,很快就会发现其实一点也不费力。如图中电浆武器、雷射武器,原始资料中就已经有专门的关键字,於是要做的就是将这个关键字的 FormID 编号输入在你刚刚取名的标签的条件栏。

  至於想做粗分,或甚至多个标签(如飞弹发射器既是重武,又是爆裂物)的人呢?同一个区块只能作同级的标签,即是单选题,依排列顺位的先后决定。 若是重武和爆裂物同在一个级别,重武的顺序早於爆裂物,则该物品只会被加上重武的标签。要多层标签的话,需要另开一道筛选的级别。

  而概略分类的方式可以参考其它的关键字,如‘具有手枪握把’或‘具有步枪枪托’作为分野。

  近战武器

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  也比枪械容易多了。如果上面学会做枪械命名,大概已经几乎全部都会了。近战武器我要挑的关键字就是 1H, 2H, Unarmed 三种而已。

  装甲的分类方式

  在原始游戏中这个地方最讨厌,装甲从名字常常看不出是轻中重甲,原因在於装甲的材质还是模组(我改掉很久了,不记得是哪一个)和轻中重甲属於同一个级别的分类条件。还记得上面提过的话,同一级别的分类是单选题,只会选顺位高的。这就是轻中重甲常被吃掉的原因。

  要解决这个问题,我想你们已经知道该怎么做了--即是自己重新做一个关於轻中重分别的分类栏目,而在原始资料中再把轻中重分类的项目剃除(免得出现重复)。

  基本原则如上,但是我个人有一点额外的想法,与其在每个装备裡都出现是light, medium, heavy XX armor,还不如把轻中重简化为L/M/H 一个字,直接放在标签裡。第二,如果所有的装甲都以轻中重级别来分类的话,各种不同的护甲都会被排在一起,如重战甲、重金属甲、重皮甲,然后才是中战甲、 中金属甲、中皮甲等。所以基於实用目的,我认为同类的装甲应该是第一顺位,级别才是第二,所以我有两个要素要做。

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  请看第一张图片(上图),我第一个筛选条件设定的就是装甲类型,而标签符号也只有前半段的 “[”,第二张图(下图)裡看得到另一半我留到装甲级别(关键字是 hassize_A/B/C)的地方才补上“]”。

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  有人想到那头盔怎么办了吗?头盔没有 size 这个关键字,岂不是只有半个标签了?别担心,头盔有头盔的关键字,只要给它补上一个 Helm] 作为标签结尾的命名即可,而且我超懒,懒得去设定双重条件(如:既是头盔又是金属甲=金属头盔,给他一个超酷的专用名字),我用这种偷吃步简简单单几项设 定就完成所有变体的命名。

  动力装甲

  再来看到动力装甲的部分,第一栏位给的是既有 PA 标誌,又有 T-XX/X-01 的型号,在整理的时候可以一目了然,其后才是传说效果。这都和前面讲的一样。

  但第二张图开始头痛了。怎么有这么多看起来很危险的顏色呢?

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  这代表资料遭到后面的 esp 覆写,改动在红区的资料不会被读进游戏裡。一般需要开 FO4Edit 来调整的即是这些冲突的部分。但这裡的冲突是我故意留的。

  简单解释一下:

  Customize.esp 这个档案是我个人专用,从刚开始玩就不断自行修改的个人化游戏标準,包含别人很好的 MOD,我决定要一直用下去,为了节省空间就把它吃进来的档案。简单来说,以我的游戏环境来说,重要性就像是第二个 fallout4.esm。

  既然如此为什么我任由这个档案裡面的资料被低顺位的 MOD 覆写呢?因为覆写这个部分的档案,名字在上面看得到。叫 All Military Skin Pack,是一个综合了三四种动力装甲迷彩涂装的 MOD,我在这个 MOD 中又另外加入了五六种本来 Nexus 上分享的取代版涂装,把它们独立化,所以这个 MOD 是我目前主要使用的所有动力装甲涂装 MOD 都全包在裡面。

  我想要把各种新增的涂装都给它们特别的名字以供区别,但是这些涂装的条目并不存在於我的Customize.esp 裡,而在涂装包之中,如果要由 Customize.esp 来命名,我的 Customize.esp 必须反而要认涂装包为 master 才能读取它裡面的条目,这完全颠倒了它们的地位。所以这裡关於动力装甲的部分我就让涂装包去作主,让它去命名它自己裡面包含的各种涂装。如果有一天,我打 算拔掉这个涂装包改做别的出来,我的 Customize.esp 也不会受到任何一丁点影响。

  简单的说,档案中有冲突不一定就是坏事,而是要解决你想同时保留的两项功能中的冲突,才能让它们同时呈现。我这个例子裡并不需要两个同时出现,而是啟动涂装包的情况就依涂装包命名,没有的话才依 Customize.esp 命名。

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