距离《巫师3》还有不到一个月的时间,制作组公布的关于本作的情报吊足了玩家的胃口。近日关卡设计师Miles Tost与高级环境艺术设计师Jonas Mattsson在GamerTag Radio中又与玩家们分享了一些新情报。
游戏中的BOSS大部分都是与任务相关的,并不会在野外碰到。尽管有些怪物会作为BOSS第一次出现,不过之后你会发现它们只是世界中的普通怪物。
真正的BOSS级怪物更加独特,比如狮鹫越老就越强壮,但制作组并不想给玩家造成只有这一个品种的印象。
怪物在世界中都是以合理的方式出现的,当你第一次碰到某一种新怪物时会感到惊奇,之后你马上回明白它出现在这里的原因。
在沼泽地区会有更多的水鬼(Drowners),开发者想鼓励玩家们自己去发现在什么样的环境下生活着什么样的怪物。
除此之外,制作组称高难度在最初对于玩家几乎是惩罚性的,但是当玩家们逐渐学习掌握要点之后,就会发现死亡并不是游戏的错,而是你自己的失误。
在之前的游戏中,玩家们总是很少使用药水,因为觉得不能浪费,药水的补给确实有限。所以在《巫师3》中制作组改变了这个局面,药水的补充将更加容易。手工制作药水更像是在解锁它们,不过当药水真的很匮乏的时候,你还可以选择用酒精或是冥想以更低的消耗来回复状态。
如果你不喜欢制作或炼金术,一种选择就是降低游戏难度。这样可以使玩家更加专注于故事剧情而不必关心深度的RPG游戏机制。
从另一个方面来讲,对于那些想要深度研究RPG细节的玩家们来说,可以把游戏调整到更高的难度,在高难度下玩家们可能不得不进行制作,也必须时刻关注游戏角色的各个方面。
关于游戏的免费DLC,制作组称不想把16个免费DLC整合在一起并让玩家们付费,因为这是16个并不完整的片段(虽然每个DLC都包含完整的任务),让玩家为此付费没有意义。他们想真正把一些吸引人的东西做到游戏中以回报玩家们对制作组的信任,“这是一种表达感谢的方式”。
在不同的硬件平台上开发并没有对关卡设计造成影响。当新的硬件平台来临时,制作组尽力确保在制作开放世界时不会让新平台成为阻碍,并且保证各个平台表现的一致性,在这个方面没有任何的妥协。对于制作组来说,让玩家们在所有平台上都看不到读取画面是非常重要的。
感谢新主机平台与PC硬件的提升,制作组终于有能力创造出极远的景深。对于关卡设计而言这是十分重要的,因为你能看到远处所有有趣的细节。并不只是让玩家们有事可做有地方可去,而是让他们真正能沉迷于这个世界。
环境组确保在游戏开放世界的大部分区域中,会有至少一个明显的地标让玩家知道自己身处何地要去何处。
《巫师3》即将于5月19日正式发售,登陆PS4/Xbox One/PC平台。
(来源:DualShockers 翻译&编辑:okami)
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