游点意思:Roguelite游戏代表作《死亡细胞》 在找虐和战斗中努力前行

2017-05-31 16:56:22   来源:游民星空

  在人类文明诞生之初,我们的祖先生活在莽荒大陆,对周围的一切都充满好奇与敬畏。生存的压力迫使族群诞生了许多拥有冒险精神的人,他们探索未知土地,开辟新家园,最终让人类族群遍布整个蓝色星球。


如果人类起源非洲,那么我们得感谢第一批走出那里探索新家园的祖先

  如今的时代,地表已经不存在未知的角落,大多数人也都不必再为生存而去冒险,但挑战未知的精神却遗传了下来,并扩展到了各行各业,各种领域。上个世纪八十年代,米歇尔·托伊和格伦·魏希曼设计出了一款名为《Rogue》的游戏,这款游戏拥有各种随机要素,“永久死亡”的设计则让它的冒险旅程如履薄冰,更重要的是,它体现出了人类对未知的探险精神。

  也许当时许多玩家,包括开发者自己都没有有意识到,《Rogue》在未来将给整个游戏界带来巨大的改变,开创一个名为“Roguelike”的游戏类型。

  现如今,Roguelike已经被绝大多数玩家所接受,包括我们所熟知的《以撒的结合》、《洞穴探险》等等作品,它们都在游戏界拥有相当数量的粉丝,受到热烈欢迎。然而实际上,这些游戏作品严格来讲并不是Roguelike游戏,它们只是拥有Roguelike的游戏元素,比如“永久死亡”和“随机地图”的设计,而它们真正的类型则叫做“Roguelite”。因为,虽然Roguelike有各种魔性的魅力,但同时它也太过于小众,比如传统的“无限关卡”和“回合制战斗”机制,放到现在很难再吸引到大部分玩家。而为了能让更多的普通玩家感受到Roguelike的核心魅力,开发者另辟蹊径设计出了Roguelite这一衍生游戏类型,包括《以撒的结合》、《洞穴探险》和今天我们所要提到的《死亡细胞》都是它的代表作。


《以撒的结合》系列也属于Roguelite类型游戏

  传统观点认为,Roguelike类型有拥有“回合制战斗”和“无限关卡”的设计,而Roguelite最大的改变也在于此,Roguelite更加倾向于即时战斗机制,同时也抛弃了无限关卡的设计,让玩家能看到游戏“结局”。同时,虽然“永久死亡”和“随机生成地图”都在游戏中存在,但却加入了更多流行元素,让玩家更有动力探索和通关游戏。

  《死亡细胞》是一款一款法国开发商Motion Twin所打造的Roguelite类型独立游戏,游戏的抢先体验版在今年5月10日于Steam平台推出,而正是这样一款都还没做完的游戏,在Steam上就已经取得了“特别好评”(94%好评)的评价。它究竟有怎样的魔力竟能让人如此热捧?作为这94%的玩家之一,我在体验过7个小时游戏后,能用一个成语来形容游玩本作时的感受——欲仙欲死。


《死亡细胞》在Steam上备受追捧

  《死亡细胞》朴素的游戏画面没有给人多么深刻的印象,它首先吸引人的也并不是Roguelite类型的介绍,让人眼前一亮的实际上是它所呈现出的华丽战斗。想找到一款Roguelite类型的游戏并不难,但同时也要求带来优秀战斗体验的,《死亡细胞》绝对是其中的代表作之一。游戏的战斗过程流畅舒爽,在体验过程中我很少遇到卡顿或延迟的现象,虽然官方推荐使用手柄来进行游戏,但实际上游戏所提供的键盘+鼠标的操作体验也同样优秀。鼠标的左右两键可以控制两把武器,键盘上的Q与E则用来释放技能和道具,空格键跳跃,Shift与方向键组合进行翻滚,熟练操作这几样就能让战斗场面变得相当华丽。


战斗流畅且华丽

  可以说作为一款动作游戏《死亡细胞》就已经相当成功了,然而Roguelite的真正魔性魅力,深入体验游戏后才能真正感受到。

  “死亡并不是一切的终结,而是一个开始。”虽然我忘记这句话出自哪里,不过它用来形容《死亡细胞》上是再合适不过了。“永久死亡”是Roguelite完美继承Roguelike的一个重要机制,在它的作用下玩家的死亡就意味着游戏重头开始,所有能力和装备统统都会被剥夺,它更加具有挑战性,迫使玩家更加集中注意力,当然也更容易带来挫败感。《死亡细胞》同样拥有这样的设定,然而不一样的是,在这款游戏中死亡并不意味着一切重头,因为玩家在游戏过程中所寻找到的装备图纸,以及通过细胞升级后的装备属性都会在死亡后完整保留,这与《以撒的结合》游戏结束解锁人物的设定非常相像,每一次旅程都可能给玩家的下一次游戏带来帮助,而不是在做无用功。


怪物身上掉落的细胞可以用来升级装备,效果是永久的


解锁的装备会在游戏开始的地牢挂满天花板

  难能可贵的是,《死亡细胞》的设计平衡了玩家探索地图和通关游戏的两种欲望。在这个充斥着各种无聊收集要素的时代,《死亡细胞》的收集要素却很大程度上能影响玩家的游玩体验,包括武器装备,以及技能全都只能通过探索地图、商人处购买和击杀怪物来获得。如果这款游戏的名字叫《使命召唤》,也许你不去捡装备靠一把手枪就能通关,然而《死亡细胞》“无法挽回”的设计以及硬核的战斗则会让你本能去寻找更好的装备与技能,以达到战斗效果的最大化。而地图上物品的随机性则更能够激发玩家探索的欲望,每一处地点都可能隐藏着高等级的强力武器和升级卷轴,只要条件允许,相信没有人会放弃这种强化自己的可能。


地图中隐藏着的正常宝箱,另一种骷髅头装饰的宝箱会诅咒玩家

  游戏中的怪物设计非常有特色,每一种都有自己的攻击风格,而且极具威胁,只要能打中玩家带来的伤害都是可观的。对于新手玩家而言,光是摸索不同怪物的攻击风格就需要交不少学费,而游戏后期各种不同怪物的组合所带来的威胁甚至能够超过Boss。如影随形的死亡+“永久死亡”机制,这种设计正是游戏体现硬核战斗的一个方面,它的魅力在于让玩家沉迷战斗时,毕竟《黑暗之魂》中你挑战失败还能从上一个篝火处复活,但《死亡细胞》里挑战失败就只能从头开始了。


强化怪物对玩家威胁巨大

  游戏虽然没有难度选项提供给玩家更多“找虐”的机会,但普通的场景就已经有足够的伤害来源令玩家当抖M了。游戏一共拥有11个关卡,每个都有不同的怪物种类、设计风格和秘密,游戏难度也完全不一样。虽然按照实际流程玩家最多只能一次性游玩其中的7个关卡,不过对于第一关就能轻松弄死玩家的设计而言,这并没有降低多少难度,想要玩到后面的关卡依然需要对装备升级和熟练操作。

  游戏真正意义上的Boss只有两位,一个是出现在黑色大桥上的骑士,另一个就是游戏的最终章鱼Boss了,这两位其实并没有多么出彩的地方,熟练打过前面的几个关卡,你甚至能轻松解决Boss。


Boss战还算轻松

  不过在击败最后一关的章鱼Boss后,玩家会解锁一把名为“诅咒之刃”的武器,上面的属性是“被击中必死”,我一开始还以为是砍敌人一击必杀,而在经历了几次莫名其妙的死亡后我才明白,原来这个“被击中必死”只对玩家有效,也就是装备这把武器后玩家只要受伤就会死亡……可以说,这也算是为玩家提供“找虐难度”的额外设计吧。


体验版游戏的最终Boss,击败它会获得一把“找虐”道具

  “银河恶魔城”式的地图探索,魂系列的硬核战斗,以及Roguelite类游戏的元素组合在一起,就是《死亡细胞》这款游戏的主要内容,他几乎包含了大部分“找虐游戏”所应该具备的元素,然而奇怪的是,游戏的体验却并没有想象中那么“痛苦”,简而言之,它依靠高难度给玩家带来挑战,但却并没有劝退玩家的设计。

  相信每一个玩过《黑暗之魂》的玩家,都体验过来自宫崎英高的“恶意”(意外的陷阱),而遇上这种事通常都会以死亡为结局。在《黑暗之魂》和《盐和避难所》里,被坑了一次最多也就吐槽一下制作组,但放在Roguelike或Roguelite类型的游戏中,这种“恶意”便显得不太适宜,因为“永久死亡”的代价相比读档实在太难以令人接受了,容易触碰到玩家的底线。

  所以相对人性化的是,《死亡细胞》并没有将折磨玩家视为一种“乐趣”,为了难而去设计远高于玩家能力水平的阻碍,相反游戏全程你都能体验到舒畅的快节奏战斗,似乎是有意让玩家充分享受到战斗乐趣,而不是身陷囹圄挣扎求生。所以在《死亡细胞》中,即便是死亡也很少给人带来挫败感,因为之前的战斗完全取决于玩家的水平,每个人在死前都尽了最大的努力。


《死亡细胞》的困境只会由怪物照成

  《死亡细胞》对玩家的“关照”实在是无微不至,它通过高难度的怪物来让玩家陷入苦战,但又充分令人体验到战斗的乐趣,每一次面对敌人都可能是最后一次战斗,所谓“欲仙欲死”也不过如此。作为一款仍在开发中的游戏,《死亡细胞》所带来的体验已经相当不俗,而制作组表示,游戏的最终版本至少会是现在的两倍以上。这意味着会有更多的关卡、怪物、物品、boss战和技能出现在游戏中,而呼声较高的数据统计系统也会在日后的更新中登场。


制作组的“贴心”提示

  可以说,《死亡细胞》拥有一款成功游戏所应该具备的元素,优秀的游戏性,合理的价格,以及对玩家反馈的积极回应,游戏能在Steam上获得了玩家们的“特别好评”(94%好评)的确是名副其实。目前本作的抢先体验版售价55元,不过制作组表示在游戏的正式版发售后游戏的价格也会相应上涨,所以如果你想在一个优惠的价格下体验这款游戏的话,那么不妨现在就来试试吧。

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